Как Bluehole входит в post-PUBG мир: от TERA через PUBG к A:IR — MMO13

Будет справедливым сказать, что компания Bluehole никогда не пользовалась популярностью в игровой индустрии. Но теперь каждому поклоннику мультиплеерных шутеров, да что уж там, всем, кто имеет отношение к производству видеоигр известно имя этого южнокорейского разработчика.

Причина, конечно, кроется в PlayerUnknown’s Battlegrounds, достигшей уровня успеха, превосходящего любой другой релиз в этом году, да ещё за очень короткий период времени. По последним подсчётам было продано 20 млн копий, в то время как проект до сих пор находится в раннем доступе и на одной платформе. Известно, что Bluehole в настоящее время работает с Microsoft для запуска PUBG на Xbox, а также с Tencent для официального запуска в Китае.

Как бы странно это ни звучало, в то время как Bluehole добилась многого в 2017 году, это вполне может быть только отправной точкой, началом, чтобы в итоге достичь популярности Лиги Легенд от Riot Games. Когда креативный директор PUBG Брендан Грин общался с GamesIndustrie.biz в августе, он ставил себе цель соперничать с LoL.

Если стремительный подъем PUBG был сюрпризом для игровой общественности, то каково было самой компании Bluehole, стоящей за ним? В интервью для Gamesindustry.biz на G-star в Пусане, Корея, генеральный директор компании Хё-Сеоб Ким признался, что работал с Бренданом Грином над концепцией Battle Royale специально для западного рынка и не рассчитывал на такой успех.

«Мы не ожидали, что результат будет настолько глобальным», — сказал он. «Даже в Китае и Корее [игра популярна]. Мы не думали, что PUBG вырастет до таких масштабов, ведь изначально планировалось освоить только западное направление».

Причины популярности шутера сложно определить, но его последствия невозможно пропустить. На G-star у Bluehole было больше всего присутствующих; зрелище тем более примечательно, если учесть, что впервые за шесть лет компания смогла без затруднений присутствовать на главном игровом мероприятии в Корее.

«Мы были здесь, когда пытались издавать Tera с помощью NHN Entertainment», — добавил Хё-Сеоб Ким. «Но в то время NHN выполняла все основные работы со стендом, поэтому нам оставалось присутствовать просто как компании-разработчику. Это первый раз, когда компания посетила G-star за счёт собственных средств. Всё очень ново и мы очень гордимся тем, что это произошло».

Хоть PUBG обеспечила популярность Bluehole и теперь имя компании известно миллионам людей, что больше, чем когда-либо в её десятилетней истории, мультиплеерный шутер всё же не вписывается в основное направление девелопера. Tera — игра, которая последний раз демонстрировалась студией на G-star, на самом деле является более показательной для её портфолио. MMORPG была запущена в Корее в январе 2011 года, прежде чем попала на европейский и североамериканский рынок в мае 2012 года, а затем сменила модель распространения на free-to-play в 2013 году.

Теrа была твердым вхождением в жанр, и, оглядываясь назад, изо всех сил пыталась обрести личность за пределами длинной, удушающей тени Blizzard с её World of Warcraft. Тем не менее, игра по-прежнему поддерживается новым контентом даже сейчас. По состоянию на май 2017 года она достигла рубежа в 26 миллионов зарегистрированных учетных записей. Проще говоря, Tera была хитом.

Стоит отметить, что Bluehole всё же не хочет менять своё направление в разработке видеоигр. Об этом свидетельствует разделение стенда G-Star на PUBG и MMORPG Ascent: Infinite Realm или A:IR, для краткости, игрой, которая находится в разработке почти три года и которая станет первым новым проектом компании после того, как все узнали её имя.

«MMORPG казались чем-то новым [десять лет назад], вместе с World of Warcraft и всеми остальными», — сказал Хё-Сеоб Ким. «Но стиль игры длительное время не менялся и игроки начали смотреть на другие жанры. Поэтому, если новая игра сможет дать им новый опыт, они вернутся и снова будут играть».

Базирующаяся на ранней популярности PUBG, компания Bluehole за три года попыталась сделать MMORPG, которая сможет процветать на рынке, где самым ценным ресурсом является время и где такие несоразмерные франшизы как Destiny, Black Desert и другие уже изобрели множество систем, ранее кажущихся уникальными и способствующими активным продажам.

«Всё это означает меньше гринда и больше значимых квестов», — сказал Хё-Сеоб Ким и сделал открытыми для освоения лучшие функции и контент первых часов. «Мы думаем, что можем сделать игру, в которую вам не придется вкладывать всю свою жизнь. К примеру, раньше, если вы играли в WoW и вышла новая MMORPG, то приходилось выбирать, уйти или остаться там, куда было вложено много усилий. Рынок изменился и жанр MMORPG вместе с ним. Теперь вы можете играть в другие игры и играть в A:IR».

«В настоящее время существует не так много компаний, создающих MMORPG, и большинство из них живёт на своих старых проектах с уже давно исчерпанным контентом. Поэтому если выйдет что-то новое, то оно вызовет повышенный интерес».

И Bluehole хочет, чтобы интерес был вызван прежде всего в тех же регионах, где процветала PUBG: Европе и Северной Америке, которые игровая индустрия обычно считает «Западом». Но по словам Хё-Сеоб Кима, эта западная рыночная направленность не является ответом на успех PUBG.

«Компания делает MMORPG для ПК очень давно — уже десять лет. С Tera мы с самого начала не ориентировались на западный рынок, а для A:IR мы, в основном, ориентируемся на запад. Вы можете заметить это из оформления и персонажей, поскольку они больше подходят для западных пользователей. Корейским игрокам хотелось бы, чтобы всё казалось более милым и существует тип корейцев, которым A: IR действительно не понравится».

A:IR определенно имеет отличительный стиль: слияние классических средневековых ландшафтов и иконографии, сложные элементы стимпанка, странные экзотические животные здесь и там, а также герои, дизайн которых имеет гамму от Red Dead Redemption до Dark Souls и азиатских MMORPG. A:IR также акцентирует внимание на PvP в реальном времени как на суше, так и в воздухе. Оно, как надеется Bluehole, привлечет игроков, не имеющих возможности тратить много времени на квесты и прокачку.

«Компания не пытается сделать идеальную игру для каждого региона», — сказал Хё-Сеоб Ким. «Чтобы сделать нечто подобное, вам нужно будет добавить того контента, который хочет регион. Мы пробовали применить это для Tera, но результат не оправдал ожидания».

«Поэтому наше мнение таково, что необходимо сосредоточиться на западном рынке и если качество проекта будет на высоте, то у пользователей из Азии не будет причин, чтобы не играть в эту игру. Как и в случае с PUBG, мы хотим сделать MMORPG, которая понравится всем — базовым контентом, системами и тем, как это работает».

«Разница может быть в графике или настройке персонажа, будут различия для каждого региона, но основные системы останутся в каждой версии».

Бизнес-модель тоже может варьироваться от региона к региону, но глава разработки указал, что компания не хочет устанавливать модель подписки для своего крупнейшего запуска с 2011 года. Не только потому, что жанр, возможно, занимает нишу больше, чем когда-либо прежде, но и потому, что каждая проданная копия PUBG приводит к осведомленности игроков о том, что делает Bluehole дальше — чем ниже барьер для входа, тем больше потенциал для использования этого огромного нового пула игроков.

Тем не менее, большая осведомленность не гарантирует понимание сути Bluehole, ведь в течение десяти лет до PUBG её практически не существовало. Будут ли десятки миллионов поклонников PUBG ожидать игру вроде A:IR от своего нового любимого разработчика? Почти наверняка нет. К счастью, это именно тот ответ, который ожидает Bluehole.

«Мы получаем большую помощь от PUBG, которая придаёт ценность имени компании», — сказал Хё-Сеоб Ким. «Нам кажется, что это также поможет людям признать A:IR, ведь когда они подумают о ней, они подумают и о разработчике, который сделал PUBG. Сначала данный аспект привлечет внимание пользователя, но не уверен, что PUBG заставит игроков перейти на A:IR, ведь это совершенно другой жанр».

«PUBG поможет, но наша позиция всегда заключается в том, чтобы приложить все усилия, чтобы сделать игру качественной».

Публикация является переводом статьи gamesindustry.biz

Источник: mmo13.ru