UFO: Afterlight: Прохождение
Игра: UFO: Afterlight Платформа: PC Жанр: strategy Дата выхода: 23 февраля 2007 г. Разработчик: ALTAR Games Издатель: Cenega Publishing Издатель в России: 1C Официальный сайт | Русскоязычный сайт |
Давным-давно, лет пятьдесят назад, когда на Земле еще встречались зеленая трава и голубая вода, инопланетные захватчики, ретикуляне, решили превратить планету то ли в инкубатор, то ли в гигантский биологический компьютер. Не со зла, а исходя из своей, совершенно практической необходимости. На орбиту вышли космические корабли и выбросили облака спор. В течение нескольких дней они осели на землю и вызвали шквальную мутацию всех живых организмов. Земная цивилизация перестала существовать, а немногие выжившие начали активную борьбу за существование.
… А за несколько лет до этого была основана первая колония на Марсе…
Спустя полвека на людей снизошло озарение. Часть из них осознала, что находится на некоей орбитальной платформе над Землей и надо что-то предпринять для выживания, а то их жилище имеет все шансы встретиться с поверхностью. А в это время на планете их поджидали те, кто в число избранных, укрывавшихся на безопасном летающем острове, не попал — обычные люди, псионики.
Примерно тогда же очнулись и марсианские колонисты, задавшись целью превратить четвертую от Солнца планету в цветущий яблоневый сад. При этом связи с Землей нет, большая часть людей крепко спит и просыпаться не собирается, а вблизи базы, в Цидонии, обнаружены следы древней цивилизации. Развалины охраняют недружелюбные роботы. Пятьдесят лет колония существовала не без помощи фракции ретикулян, не одобряющих политику уничтожения (тех самых, что помогали нам в Aftermath). Людям дали базу с жильем, минимум оборудования, трубу для доставки воды с полярной ледяной шапки… И летающую тарелку в придачу.
В этот самый момент колония и переходит под наше командование. Игра традиционно идет в двух режимах. В стратегическом — перед нами Марс целиком, а в тактическом мы сражаемся на небольших по площади участках поверхности, захватывая или теряя жизненное пространство.
Тайны красной планеты
Интерфейс стратегического режима выполнен в классическом стиле — перед нами шар планеты Марс, который можно произвольно вращать, поворачивая нужной стороной. Он разделен на сектора-провинции, в каждой из которых может быть месторождение ресурсов, а в некоторых — зоны археологических раскопок. За контроль над ними и происходит большинство боев в игре.
Ресурсов всего пять: топливо, металл, химикаты, кристаллы и редкие металлы. Два последних доступны только после ряда исследований. Чаще всего в секторе расположено только одно месторождение, крайне редко — два, они могут быть обычными и богатыми: с двойной выработкой. Для получения ресурса с территории недостаточно контроля над ней, нужно провести геологические изыскания и построить добывающую структуру. Далее ресурсы в разных пропорциях идут на исследования и производство — к примеру, на ракетную установку понадобится три единицы редких металлов. Не хватает? Тогда придется искать, у кого бы забрать сектор.
Изначально у нас есть база и контроль над тремя провинциям вокруг. В нашем убежище минимум построек — по периметру расположены жилой квартал, где сидят не занятые ничем сотрудники, лаборатория, мастерская, гаражи научной и технической экспедиций, солнечная электростанция, структуры для обучения персонала и одна капсула лечения. А в центре — криогенный монумент, где и прохлаждается большая часть колонистов.
Впрочем, это не так уж мало — вторую такую базу мы сможем построить еще очень не скоро: для каких-то построек не хватит ресурсов, а для большинства — знаний.
Ну что ж, теперь осмотрим наши владения и решим, как же нам тут выживать.
Экспансия во все стороны
Расширить наши владения просто. В теории, конечно, пока дело не касается военных стычек — но это уже совсем другой разговор, и к нему мы еще вернемся. Захватывать можно только земли рядом со своей территорией. Зачем нам это нужно? Конечно, ради ресурсов. Вот нужно нам для очень мощной скорострельной пушки (и все-таки она вертится!) шесть единиц металла, мы и будем собирать его всеми силами в окрестных землях, и воевать ради него пойдем. С топливом еще проще: если источников мало, до другой стороны планеты нам просто не долететь. А так случается, если его потребление возросло (что, к сожалению, нигде не отображается). Результат — неизбежная потеря территории.
Посмотреть общую доходность наших земель, а также информацию о постройках в наших секторах, можно с помощью закладки «обзор» (overview). Но эти данные, похоже, не полны, и иногда арифметика отказывается объяснять некоторые чудеса с тратой ресурсов…
В любом случае все начинается с военной стычки — нужно выполнить миссию (а она есть почти в каждой граничной провинции, за исключением союзников), противником в которой будет раса, на данный момент владеющая этой землей. Если сектор нейтрален, без боя все равно не обойтись — против нас будут сражаться роботы.
Следующий этап — отправка ученых на проведение геологической разведки; только после его выполнения земля окрасится в наш цвет. Они же могут оборудовать зону археологических раскопок. Если есть месторождение, можно отправлять техников на строительство добывающей структуры. Ученые, работающие в научной экспедиции, должны возвести на каждом нашем клочке земли станцию терраформирования. Именно за этим полет на Марс и затевался, а результаты не заставят себя ждать: красно-коричневый цвет планеты поверхности постепенно сменится на зеленый.
Но соседи тоже не сидят сложа руки: они вторгаются к нам, а также сражаются за территории друг с другом. Если вы с преступной небрежностью отнесетесь к появлению флажка тревоги — потеряете землю вместе со всеми постройками. Те же техники могут построить радар, а после его улучшить — это даст больший запас времени между началом вторжения и его успешным — для противника — окончанием. Пока миссия активна, ученые и техники бросают все и бегут из региона.
Что касается застройки базы, тут есть немаловажный нюанс. Строители выполняют задания в порядке поступления, даже если при этом им придется совершенно нелогично мотаться по всей планете. Чтобы избежать такого иррационального подхода, нужно найти машинку и вручную задать порядок перемещения. Но и здесь вас подстерегают сложности — сортировка идет по названиям, и тем, кто еще досконально не изучил карту Марса, придется нелегко. Более радикальный вариант — очистить список и задать его заново, по карте. Либо, чтобы уж совсем простоев не было, следить за перемещениями бригады.
Наш новый дом
Есть здания, без которых база существовать или развиваться просто не сможет, и почти все они доступны с самого начала. Остальные же требуются для проведения каких-либо исследований и производства продукции. О требуемых для той или иной постройки ресурсах можно узнать только том в случае, если для нее чего-то не хватает.
- Криогенный монумент. Иначе его называют мавзолеем; место, где находятся в анабиозе большинство колонистов в ожидании момента, когда наши пионеры освоят планету. Занимает пять больших клеток в центре базы.
- Акведук. На базе находится его конечная точка. Саму трубу периодически будут атаковать, по крайней мере до тех пор, пока окрестные территории не будут принадлежать нам. Если не обращать внимания на сообщения о нападениях, снабжение водой прекратится и база погибнет. Со временем на его месте можно будет построить резервуар, решающий эту проблему. Занимает одну большую крайнюю клетку.
- Купол. Вспомогательное здание, где поддерживается пригодная для обитания людей среда. Внутри него располагаются более мелкие постройки. Изначально у нас три наполовину застроенных купола, а потом мы научимся возводить дополнительные.
- Склад материалов. Существует в трех вариантах для каждого из простых ресурсов — металла, топлива и химикатов. Сохраняет излишки добычи и позволяет более экономно расходовать средства, а потому доходность возрастает на единичку. Появятся после ряда исследований и занимают большую клетку.
- Жилой сектор. Здесь прохлаждаются все, кому в данный момент нечем заняться. Кстати, с разгильдяйством имеет смысл бороться: если бездельничает ученый или техник, ему стоит найти работу, а праздношатающегося солдата — отправить на тренировку. Сектор полностью занимает купол.
- Гараж научной экспедиции. Прежде чем захватывать территорию, нужно провести разведку — этим и занимаются ученые из данного сооружения. Естественно, врагов в точке назначения быть не должно. Со временем эти же четверо работников будут заниматься терраформированием Марса..
- Гараж технической экспедиции. Здесь работают техники, строящие шахты и радары на отвоеванных нами секторах. Там же есть четыре места для персонала. Оба гаража требуют для размещения большую клетку.
На заметку: в обоих гаражах стоит по одной машине, и для того чтобы добавить, убрать или поменять человека в составе экспедиции, нужно, чтобы она в данный момент находилась на базе.
- Электростанция. Не обманывая ожиданий, она вырабатывает энергию — еще один ресурс, необходимый для исследований и производства. Поначалу на базе установлены солнечные батареи, но со временем их станет не хватать, зато наши ученые научатся использовать марсианское топливо. Занимает большую клетку.
- Строительный двор. Для того чтобы на нашей базе из кучи материалов появилось здание, нужно прислать сюда техника. Чтобы он не заскучал, по завершении строительства не забудьте отправить его трудиться в другое место.
- Университет и техникум. Учебные здания, где наши ученые и техники обучаются новым специальностям. Корпус вмещает четырех студентов и занимает четверть купола. После нескольких исследовательских проектов станет доступен для строительства тактический тренажер для обучения солдат.
- Капсула лечения. Раненым не делают перевязок и не выписывают таблеток: в капсулу их, и пусть регенерируют. Ничем другим они при этом, естественно, заниматься не станут. Занимает одну клетку в куполе, одну шестнадцатую его часть.
- Операционная. Увеличивает скорость излечения раненых в капсулах лечения. Жаль только, что появляется поздно.
- Станция связи. Одна из наших первых самостоятельных построек для связи с Землей; впоследствии, достаточно быстро, нам нужно будет улучшить ее для приема и передачи научной информации. На связь с ее помощью могут выйти как мутанты, так и люди с орбитальной базы.
Кроме того, потребуется построить ряд «одноклеточных» зданий, необходимых для развития науки и производства, но непосредственно игроком они никак не используются.
Перепись населения
Наш персонал — самый ценный ресурс. Дары природы можно взять силой или, в крайнем случае, — попросить у друзей, а вот найти новых сотрудников очень сложно. И хотя население растет, от нас этот процесс зависит слабо.
Все поселенцы обладают набором начальных характеристик, какой-то предысторией и владеют профессиями. Да, именно во множественном числе — и бойцы, и ученые, и техники. У кого-то может быть одно занятие, а кто-то умеет совмещать два. Такие сотрудники растут в уровнях той профессии, которой занимаются. А учитывая, что совместительство в столь суровых условиях только приветствуется, простаивать они не будут.
Это интересно: в каждой новой игре у нас будут одни и те же люди. Немного непривычно по сравнению с предыдущими играми серии и самой X-com. Но у такого решения есть важное преимущество — каждый персонаж уникален и даже снабжен собственным голосом, а многие из них занимают различные должности на базе и принимают участие в сюжетно-значимых диалогах.
Итак, ваши подчиненные:
- Бойцы. С ними все понятно. Их жизнь — это вылеты на задания и бесконечные сражения, а после ранений — отмокание в лечебных капсулах госпиталя.
- Ученые. Работают в лаборатории, создают новые технологии, а иногда — выезжают на свежий воздух, чтобы взять геологическую пробу или построить станцию терраформирования.
- Техники. Их ждет работа в мастерской и производство того, что изобрели ученые, а также тяжкий труд за пределами базы — строительство новых зданий и возведение шахт и радаров в регионах.
- Солдаты-ученые. Ценнейшее сочетание для нашей маленькой колонии — только деятели науки знают медицину, а она требуются для использования аптечек на поле боя. И дело не только в лечении своих солдат: без таких медиков миссии по захвату пленных окажутся невыполнимы. Такой специалист у нас есть — Тадеуш Яшимото, нужно только перевести его в лабораторию из научной экспедиции.
- Солдаты-техники. А эти специалисты нужны для ремонта скафандров в полевых условиях. В дырявой броне долго не проходишь: жизнь бескомпромиссно тает от недостатка кислорода. Придется обучить кого-то из нашего персонала, а после — отправить на службу.
- Ученые-техники. Это сочетание менее полезно, чем первые два, но есть применение и для него. И такие персонажи у нас есть изначально — Вильгельм Шрутен и Нейл Баркер. Берем любого. От техника советуем взять навык вождения и отправить его заниматься научными изысканиями за пределами базы. Это немного повысит скорость его работы.
Это важно: ученые и техники в боях получают не только опыт за сражения, но и опыт «профильный» — за использование специальных средств.1234
Источник: stopgame.ru