Time Stand Still: Прохождение

Игра: Time Stand Still
Платформа: PC
Жанр: adventure
Дата выхода: октябрь 2006 г.
Разработчик: MDNA Games
Издатель: MDNA Games
Издатель в России: Полет дракона

Официальный сайт

Вступление

Несколько слов об игровом процессе. Опытные геймеры могут с легкостью пропустить эту часть, которая предназначена для новичков. Чтобы открыть инвентарь, надо переместить указатель мыши к верхнему экрану. Чтобы использовать предмет в игре, надо просто перетащить его с помощью левой клавиши мыши на игровой экран. В игре появляется новый предмет – лупа. В некоторых эпизодах нужно внимательно рассматривать предметы из инвентаря для получения дополнительной информации о предмете: для этого надо просто перетащить лупу на предмет в инвентаре. Предметы можно совмещать друг с другом, перетаскивая один предмет поверх другого предмета. Если с предметом можно что-то сделать, на игровом поле появляются шестеренки, означающие «действие». Для вызова меню нужно щелкнуть в любом месте экрана правой кнопкой мыши. В игре есть также новая опция, которая помогает автоматически решить любую головоломку, если Вы для этого собрали всю необходимую информацию.

Дом

Читаем табличку на двери нового офиса Кэрол и входим. В квартире нам все знакомо по первой игре, когда Кэрол начала свою карьеру детектива. Подходим к столу и берем со стола и читаем свидетельство о владельце квартиры. Так и есть, Кэрол купила эту квартиру у своей подруги и превратила ее в свой офис. Идем в прихожую, а оттуда налево на кухню, осматриваемся. Открываем кухонный шкафчик, берем оттуда стакан. Смотрим вниз по курсору, и перетаскиваем стакан на кран с водой, чтобы наполнить его водой. Поворачиваемся налево к окну и поливаем цветы на подоконнике. Затем, снова наполняем стакан с водой и оставляем его в инвентаре. Можно ради интереса заглянуть в холодильник. Разворачиваемся к выходу из кухни, но перед дверью смотрим направо, где на столе лежит газета. Берем ее и читаем статью «Полиция бессильна против «дома с привидениями». Хозяйка дома, в котором происходят странные вещи, сожалеет о том, что она незнакома ни с одним частным детективом. Ну что ж, поможем ей в этом. Смотрим направо, берем со стула телефонный справочник, находим в нем телефон и адрес Сольвейг Лидберг, и отправляемся по найденному адресу.

Дом Сольвейг Лидберг

Заходим в дом, говорим с хозяйкой, задаем ей все вопросы из блокнота. После беседы, хозяйка вручает нам ключи от своего дома, и оставляет свой номер телефона, по которому мы можем звонить в случае надобности.

Катерина

Забегаем на минутку к сестре нашего бывшего друга Конрада, которая теперь стала нашей близкой подругой, и мило беседуем с ней.

Киоск

Посещаем книжный киоск и говорим со Стиной, которая готовится стать мамой. Она предлагает новые идеи для рекламной компании. Одобрив все ее идеи, покидаем киоск.

Дом Сольвейг Лидберг

Делаем пару шагов вперед и идем направо. Заходим под навес, куда сбрасывают ненужные вещи, и осматриваемся. Смотрим налево. В небольшой кладовке среди хлама, находим батарейки и забираем их. Пока здесь больше делать нечего. Идем к дому. Отпираем входную дверь ключами и входим. Проходим вперед, налево и входим в гостиную. На стене рядом с камином висят фотографии, внимательно рассматриваем их. Смотрим в приближении на центральную фотографию, переворачиваем ее и берем ключик с гвоздя. Внимательно осматриваем всю гостиную, на одной из стен находим диплом, выданный Элизабет. Оказывается, она была президентом общества «Травяной сад».

Выходим из гостиной и возвращаемся к входной двери. Заходим в кабинет, где стоит письменный стол, открываем ящик стола найденным ключом. Берем из стола ключ от батареи, дюбель и фото. Читаем заметку о знаменитом шведском архитекторе Карле Бернстеке, который построил этот дом для своих друзей Артура и Элизабет Лидберг. Смотрим на шкатулку, вставляем в одно из отверстий найденный дюбель. В инвентаре смотрим на фото через лупу. Интересно, на фото 1943 года на мансарде видны два окна, а на фото 1944 года там уже только одно окно. Закрываем стол и выходим в коридор, слышится какой-то неприятный звук. Идем в другой конец коридора, смотрим на батарею, неприятный звук слышится явно отсюда. Заходим на кухню, проходим вперед, справа со стола берем кружку. Слева на столе лежит записка от хозяев, читаем ее. Идем к батарее, вставляем ключ из стола, подставляем кружку под ключ, а затем этот ключ поворачиваем. Давление батареи падает и неприятный звук исчезает. На втором этаже нам пока делать нечего, выходим из дома.

Катерина

Задаем ей все вопросы из блокнота и узнаем о музее дизайна, в котором есть работы архитектора Карла Бернстека.

Музей дизайна

Идем по правой дорожке к входу в музей, поворачиваем направо и начинаем осмотр. Читаем на стенах и в витринах всю доступную информацию об архитекторе и осматриваем выставочные экспонаты. Компьютерная информация на данный момент нам пока недоступна: для ее получения нужен специальный жетон. На одной из стен находим простенькую головоломку и решаем ее. Цель игры: найти парные фигуры. После решения головоломки получаем в награду входной билет. Запоминаем цветовую комбинацию на панно, пригодится.

Идем к выходу возле компьютерного терминала, поворачиваем налево и поднимаемся на второй этаж. Опускаем в дверную щель входной билет, открываем дверь и входим. Осматриваем экспозицию и идем до конца, смотрим под двухколесную телегу, поднимаем деревянную пробку. Больше здесь пока делать нечего, покидаем музей.

Киоск

Беседуем со Стиной о «Травяном саде».Исчерпав все вопросы, покидаем локацию.

Травяной сад

Проходим вперед по тропинке. У реки с левой стороны видим красную беседку. Заходим туда, находим удочку и забираем ее с собой. Покидаем беседку и идем дальше.

Дойдя до конца аллеи, видим красный дом и табличку «Добро пожаловать в «Травяной сад». Открываем калитку и входим. Идем прямо, говорим с садовником. Он нам знаком по первой игре. Садовник готов сделать исключение и впустить нас в дом, если мы поможем ему правильно расставить таблички для трав. Соглашаемся, конечно. Возле столба смотрим вниз, берем таблички и снова говорим с садовником. Спрашиваем у него, как нам найти нужные травы, получаем от него рисунки. Перетаскиваем в инвентаре на эти рисунки лупу и внимательно их рассматриваем. Теперь мы готовы самостоятельно расставить таблички. Возвращаемся к тому месту, где брали таблички и смотрим направо. Правильно расставленные таблички выглядят таким образом:

Идем к садовнику, и он разрешает нам войти в дом. Входим в дом и смотрим на старинный календарь. Узнаем, что Элизабет была президентом этого общества всего два года. Выходим из дома, садовник советует нам поговорить на эту тему с Симоной, и объясняет, как найти к ней дорогу. Выходим из калитки и поворачиваем направо к мосту. Проходим через мост, и, пройдя пару шагов, смотрим налево. Видим уютное местечко, оборудованное для отдыха.

Идем туда, осматриваемся. Берем со стола складной нож и выходим. Идем вперед по аллее дальше до конца, смотрим направо. Говорим с девушкой и узнаем, что Элизабет – единственный президент общества, которая была уволена за связь с нацистами. Симона говорит нам и о том, что Элизабет ждала ребенка, когда они с мужем покинули город. Получив эту информацию, едем домой, нам есть о чем поговорить с Сольвейг.

Дом

Идем на кухню, находим телефон и звоним Сольвейг. Хозяйка сообщает нам, что от ее родителей остались часы, которые никто не смог открыть. Часы эти лежат в гостиной, в левом ящике комода, но ключи от комода потеряны где-то слева от входной двери. Идем искать ключи.

Дом Сольвейг Лидберг

Подходим к входной двери дома и смотрим на куст слева. Да, здесь так все заросло, что без металлоискателя ничего не найдешь.

Катерина

Просим у Катерины металлоискатель ее сына. Она согласна отдать его нам при условии, что мы его сами разыщем в комнате ее сына. Находим в комоде самоучитель игры на гитаре, просматриваем его.

Затем смотрим на оранжевую коробку, которая закрыта на цветовой код. Нажимаем на цветные клавиши, слышим звучание гитарных струн. Осматриваем комнату, находим в комнате гитару. Затем идем к столу, сдвигаем коробки с играми, находим записку, внимательно изучаем ее.

В записке написано: «Ящик A — D – G». Смотрим буклет самоучителя и видим, что ноты A, D и G соответствуют второй, третьей и четвертой струнам гитары слева направо. Идем к гитаре, дотрагиваемся до второй, третьей и четвертой струн гитары и запоминаем мелодию. Для тех, кто счастливо обладает хотя бы зачатками музыкального слуха, не составит труда самим воспроизвести эту мелодию на оранжевой коробке, нажимая цветные кнопки. Для тех же, кто таким даром не обладает, подскажу, что надо поочередно
нажать на оранжевой коробке слева направо цветные клавиши: синюю, желтую, зеленую. Коробочка открывается, а мы достаем оттуда металлоискатель. Скорей за ключом.

Дом Сольвейг Лидберг

Смотрим на куст возле входной двери, применяем металлоискатель, находим ключ. Проходим в гостиную, подходим к комоду, на котором стоит несколько фотографий и открываем ключом левый верхний ящик. Достаем часы, смотрим на них. Да, пока мы можем только смотреть на них, поэтому кладем все на место и идем обследовать второй этаж. Заглянем во все комнаты. В гостевой спальне, где стоят кожаные диваны, Кэрол сама скажет, что это и есть та самая комната, где должно быть второе окно. Подходим к стеклянному серванту с посудой и куклой и отодвигаем его в сторону. Дважды применяем нож, чтобы разрезать обои, за ними обнаружится дверь. Входим в темную комнату. На столе можно найти и прочитать книгу «Евгеника. Опыт расовой биологии». Осмотреть всю комнату не удастся, темно. Спускаемся вниз, идем в кабинет-офис, где в столе нас поджидает закрытая коробочка. Вставляем в последнее отверстие деревянную пробку и перед нами новая головоломка, связанная с правильным набором цветных геометрических фигур. Помните, я просила Вас запомнить цветовую гамму на панно, после получения входного билета? Вот именно эти цвета и фигуры нужно выставить на шкатулке.

Открыв шкатулку, достаем оттуда планы комнат первого и второго этажей. Теперь, если Вы закружитесь в доме, всегда можно сориентироваться по плану, где Вы в данный момент находитесь. Не забудьте рассмотреть эти планы в инвентаре под лупой. Покидаем дом.

Библиотека

Идем к компьютеру. Читаем информацию об Институте расовой биологии, который возглавлял Герман Лундберг. На мониторе есть вторая строка про Дитриха Гюнтера, читаем про него обе газетные вырезки. Покидаем библиотеку.

Дом Сольвейг Лидберг

Читаем на двери записку от Моны и берем ключ, прикрепленный к этой записке и жевательную резинку. Разворачиваемся, и идем к сараю, который закрыт на замок. Открываем замок ключом, входим и осматриваемся. Берем на столе фонарик. В инвентаре соединяем фонарик и батарейки, получаем работающий фонарик. Заходим в дом и поднимаемся в секретную комнату. Войдя, разворачиваемся налево и стаскиваем в темноту фонарик, который осветит чье-то тайное убежище. Осмотрим его. Смотрим на мужской журнал, читаем листки с автобиографией «Мемуары Дитриха Гюнтера «Вне времени». Разворачиваемся ко входу и смотрим по курсору вниз, откидываем половичок. Здесь явно какой-то тайник, но нам пока нечем вскрыть половицы. Покидаем дом.

Музей дизайна

Теперь мы идем не по правой дорожке к музею, а пойдем по левой тропинке, чтобы исследовать окрестности музея. Проходим вперед, проходим в проход между красным и желтым домом, сворачиваем направо на мостик, делаем два шага вперед и смотрим налево. Там внизу явно лежит жетон, вон он как поблескивает.

В инвентаре соединяем удочку с жевательной резинкой и ловим на эту приманку жетон. Возвращаемся назад и идем в музей, к компьютерному терминалу. Опускаем туда выловленный жетон, нажимаем на выступе на пульт управления и читаем всю информацию про Карла Бергстена. Нам, собственно говоря, интересна только последняя. Обогатившись знаниями, покидаем музей. Хм, оказывается, здание шведского Института расовой биологии, тоже его творение.12

Источник: stopgame.ru