The Crystal Key: Прохождение

Игра: The Crystal Key
Платформа: PC
Жанр: adventure
Дата выхода: 22 ноября 1999 г.
Разработчик: Earthlight Productions
Издатель: Dreamcatcher Interactive
Издатель в России: 1С
Локализатор: Boolat Game Development Company

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

Предисловие

Несколько недель назад мы приняли сигнал со звезд:

- Озгар побежден, но не уничтожен. Возвращайтесь на Арконию. Немедленно свернуть все колонии:

Через несколько дней после сообщения инопланетный корабль появился около нашей планеты.

Мощные спутники корабля изменили ход волн и в следующие два дня вызвали ужасные разрушения и землетрясения. Стало ясно, что это корабль того самого Озгара…

И теперь, для того чтобы спасти нашу цивилизацию, ты должен отправиться на поиски кристального ключа.

Ты последняя надежда нашей планеты".

Вы видите как стартует небольшой космический корабль и, пройдя сквозь черноту космоса, приземляется на зеленую планету.

В корабле.

Игра начинается.

Вы находитесь в капитанской рубке космического корабля.

Перед Вами навигационная панель, на которой девять цифр: 285 016 909. Это цифровые координаты планеты, на которую Вы приземлились. Запишите их — они пригодятся позднее.

Поворачивайтесь назад и, открыв массивную дверь, выбирайтесь на поверхность планеты.

Дом с факелами (телепорт 1)

Пройдя вперед по зеленой траве, Вы окажетесь перед деревянной дверью. Открыв ее, Вы попадете в каменный дом с факелами.

В доме есть три комнаты и подвал. Если смотреть от центрального входа: левая, центральная и правая (с подвалом).

Зайдите в левую комнату: около одного факела стоит ваза со свитками. Из вазы возьмите свиток — это чертеж. Подойдите к другому факелу (с кнопкой), нажмите на него и, из открывшейся панели, возьм (те книги.

В центральной комнате подойдите к столу, на который падает свет из окна. На светлое пятно на столе положите чертеж. Вы увидите, как на нем проявляются четыре символа и набросок подвального по ,ещения. Символы на чертеже соответствуют символам на книгах.

Идите в правую (от центрального входа) комнату. На стене, слева от окна, найдите полку для книг. Положите книги на полку в порядке следования символов на чертеже. При правильной расстановке кн (г Вы услышите звук открываемой двери в подвале. Теперь спускайтесь в подвал: в этой же комнате подойдите к факелу, поверните налево и, по винтовой лестнице, спуститесь вниз. В подвале открылсЕ

o проход, ведущий в комнату с разноцветными колоннами. В этой комнате подойдите к столу, на котором находятся голографическое послание и книга. Нажмите на рычаг и прослушайте голографическое

послание. Затем откройте книгу. В ней — картинка-подсказка для головоломки, при решении которой можно получить кристальный ключ. Под рисунком кнопок — пять строк иероглифов. Если мысленно пер евернуть книгу против часовой стрелки, то строки станут столбцами. Эти столбцы разной высоты и соответствуют уровню положения кнопок (верхнее положение, нижнее положение, нижнее положение, "ерхнее положение, среднее положение).

Возвращайтесь по лестнице наверх в подвал. Внимательно осмотрите стену впереди себя и найдите квадрат с кольцом. Нажмите на него. Откроется ниша со шкатулкой. На шкатулке есть пять кнопок, ка ждая из которых может принимать по три положения: верхнее, среднее и нижнее. Используйте подсказку из книги и установите кнопки слева направо: верх, низ, низ, верх, средн. Шкатулка откроется и *ристальный ключ Ваш. Он пока имеет одну бороздку-грань (нужно будет найти ещё 2 грани).

Опять спускайтесь в комнату с колоннами и подойдите к закрытым воротам телепорта. Слева от телепорта — панель в стене. Используя кристальный ключ на щель, включите панель управления телепорт ом. Нажимая на голубые кнопки, Вы увидите два изображения. Они соответствуют двум местам, куда теперь Вы можете перемещаться. Первое изображение соответствует комнате с колоннами, где Вы сей gас находитесь. Другое изображение соответствует пустыне, куда сейчас Вам предстоит попасть. Нажмите на него, и ворота откроют вам путь в новое место — пустыню.

Пустыня (часть 1).

Вы оказались в пустыне, и, если осмотреться, то можно попасть в несколько мест:

а) пещера с вездеходом,

б) генераторная станция, к которой можно добраться на вездеходе,

в) темная пещера (между лабораторией и навесным мостом),

г) лаборатория с двумя комнатами,

д) гора с кратерами, к которой ведет навесной мост.

а) Пещера с вездеходом.

Между двумя высокими колоннами Вы увидите спуск по песчаной лестнице вниз. Это дорога к пещере с вездеходом. В пещере с ящика возьмите провод с клеммами (в игре он пригодится дважды). Затем саЕ

$итесь в вездеход и отправляйтесь (мультик) к небольшому строению с трубами — к генераторной станции.

б) Генераторная станция.

Выходите и осмотритесь. К генераторной станции подходят несколько труб. Пройдите вдоль труб и Вы увидите, что к трубе приставлена железная палка — возьмите её.

Пройдя вперед и направо, Вы обнаружите в стене, откуда идут трубы, едва заметный предмет — это универсальная отвертка. Возьмите её и заходите внутрь генераторной станции.

Поднимитесь по металлической лестнице к разноцветной панели управления. Найдите три рубильника и вставьте в них найденную железную палку.

Идёт мультик: рубильники опускаются, запускается генератор, и электричество поступает к лаборатории и темной пещере (в пустыне). Выходите из здания, садитесь в вездеход и возвращайтесь назад

.

Но вот неудача: от поднятой пыли и шума мотора, Вас обнаруживают люди Озгара и бросают в тюрьму.

Здание тюрьмы (часть 1)

Вас ведут по коридорам в камеру и закрывают за вами дверь. Вы оказываетесь в небольшой комнате с жалкими удобствами… Нужно выбираться.

Подойдите к металлической пластине (на стене рядом с дверью). Для того, чтобы ее открыть нужно снять 3 болта, которые ее держат. Возьмите универсальную отвертку из инвентори. Отвертка имеет дв инструмента: верхнее положение переключателя — газовая горелка, нижнее — кусачки. Переключив отвертку в положение газовой горелки, распаяйте шляпки болтов. Под пластиной находится механизм

открывания-закрывания двери. Переключив отвертку в положение кусачек, откусите провод, блокирующий рычаг. Удерживая рычаг механизма, переведите его в правое положение. Дверь откроется. Ура!

Вы на свободе.

Но радоваться рано — Вы теперь в здании с тремя этажами и множеством коридоров. Тюрьма находится на 2 этаже. Выходите из тюрьмы прямо, налево, направо. Перед Вами лестница, которая ведет вверх н а 3-й этаж и вниз на 1-й.

Поднимитесь на 3-й этаж. Поверните голову налево, а затем пройдите два раза прямо. Вы окажитесь у двери с окном. Посмотрев в окно, Вы увидите, что Озгар в гневе убивает охраника. Развернитесь и б егите прямо, налево и спрячтесь в нише (если не спрятаться, то игра может быть закончена, так как Вы будете убиты). Идёт мультик: Озгар проезжает мимо, не заметив Вас. Уф-ф-ф…

Возвращайтесь обратно к лестнице, идите направо. Вы увидите другую дверь с окном. Повернув голову направо, Вы обнаружите комнату, на стене которой пульт с желтыми кнопками, а под пультом — белЕ я розетка. Запомните это место — сюда Вы придете в финальной стадии игры.

Возвращайтесь к лестнице и спускайтесь вниз на 1-й этаж. Идите по коридорам первого этажа: направо, налево, направо, вперед. Попадете на посадочную полосу. Идите в сторону корабля и садитесь в +юльку-лифт. Нажмите на рычаг в люльке (нижний, правый угол экрана) и поднимитесь в корабль.

Повернувшись ко входу, Вы увидите с левой стороны двери два голубых полукольца — это комбинация открывания внешней двери корабля. Запомните эту комбинацию. Подойдите к среднему отсеку. С левЕ.й стороны двери Вы увидите похожую кнопку, но уже с другой комбинацией: одним голубым полукругом (справа) и одним жёлтым (слева). Запомните и эту комбинацию, так как они пригодятся в другом мес те. Пройдите внутрь среднего отсека — здесь находится такой же пульт управления с желтыми кнопками, какой Вы видели на третьем этаже. Но вот досада: на экране этого пульта всего лишь один симв

.л, который Вам ничего не дает. Выходите из отсека и идите в капитанскую рубку. Садитесь в капитанское кресло. Перед Вами: слева — пустое табло, посередине — кнопки, справа — набранное табло. То, ч то уже набрано на правом табло — это координаты здания тюрьмы.

Если сопоставить символы инопланетян с цифрами землян (как на кнопочном телефоне), то координаты здания тюрьмы: 327 845 483. Они пригодятся позже.

Пользуясь такой-же аналогией, наберите код: 285 016 909 (эти цифры светились на приборной панели земного корабля в начале игры).

Корабль взлетает, и Вы переноситесь опять на зеленую планету, откуда начинали игру. Теперь уже здесь два корабля: Ваш предыдущий и второй, на котором Вы прилетели сейчас. Вам нужно, по уже изве стному маршруту, прийти в дом с факелами, найти комнату с телепортом и перенестись в пустыню, где Вы не все осмотрели из-за бдительности врагов.

Пустыня (часть 2).

в) Темная пещера (между лабораторией и навесным мостом).

Так как Вы ранее запустили генератор, то теперь темная пещера между лабораторией и навесным мостом оказывается освещенной.

Пройдите вниз и на развилке пройдите налево. Затем спуститесь вниз до закрытой металлической двери. Откройте ее, нажав на кнопку слева. Перед Вами откроется вид в просторную пещеру с металли gескими лестницами. Идите направо вверх и включите рубильник — загорится зеленая лампочка и переключится рельсовый путь. Идите вниз по лестнице до конца и включите второй рубильник — загорит aя зеленая лампочка, и вагонетка отвезет Вас вниз по рельсовому пути.

Выйдя из вагонетки, спуститесь на площадку со старыми агрегатами: батисферой (подальше) и генератором (поближе).

Сначала идите к генератору и поднимитесь наверх по лестнице к двум рубильникам. Запустите генеротор, поочередно включив эти рубильники — правый и левый. Поднимать рубильники следует неспеша , по делениям, и до упора вверх. Если все удачно, то будет слышен звук запущенного генератора.

Затем спуститесь и пройдите дальше к батисфере. Сядьте в нее и нажмите кнопку в центре.

Идет мультик: батисфера спускается вниз под воду, берет несколько образцов-камней и возвращается обратно наверх, отдавая образцы в инвентори.

Возвращайтесь в вагонетку и поднимитесь наверх. Выходите через железную дверь на поверхность и идите к лаборатории.

г) Лаборатория с двумя комнатами.

Зайдите в лабораторию.

Пройдите во вторую комнату. Слева от вентиляторов есть контейнер. Подойдите к нему и бросьте туда камень.

Идет мультик: контейнер открывается, туда летит камень и контейнер закрывается.

Нажмите на большую круглую кнопку панели управления, которая расположена внизу от вентиляторов.

Механический агрегат заработает активизируя процедуру плавки и чеканки. На выходе агрегата появится золотая монета, которая тут же попадёт в инвентори.

Выходите из лаборатории и идите по прямой к навесному мосту.

д) Гора с кратерами, к которой ведет навесной мост.

Пройдите по мосту на гору.

На вершине этой горы есть 4 кратера с водой. Первый Вы увидите сразу у входа, а три других — подальше (слева, прямо, справа). Если бросать камешки в каждый из кратеров, везде идут круги по воде, кр .ме левого кратера. Там камешек проскакивает через синеву без отклика — это голография. Бросьте туда золотую монету — голография исказится и исчезнет, открывая винтовой проход вниз.

Спустившись, Вы увидите закрытую металлическую дверь.

Опустите голову вниз и немного осмотревшись, увидите устройство-голограф, которое создавало голографию. Оно привинчено одним винтом с белой шляпкой. Забрать это устройство нужно, но это невЕ.зможно сделать сейчас. За ним Вы вернетесь позже, раздобыв отвертку.

От голографа идет провод к розетке, которая торчит из скалы, на уровне песка. Отсоедините этот провод. Для этого нужно нажать на шнур, отвести его как можно дальше влево. К освободившейся розеЕbке подключить провод с клеммой, а второй конец провода подключить к рукоятке металлической двери. Произойдет короткое замыкание, дверь вышибет и она упадет наружу, открывая проход в подземн

ую пещеру.

ВНИМАНИЕ: не забудьте забрать провод с клеммами. Он еще пригодится.

Пройдите вперед, откройте еще одну металлическую дверь. Вы попадете к воротам телепорта № 2.

Телепорт 2.

Подойдите к воротам телепорта и, слева от ворот, нажав на небольшой рычажок на столе, прослушайте голографическое послание.

Повернитесь к "сосулькам" и пройдите вперед к ним. Опустив голову, увидите "сосульки", образующие "рогатку". Привяжите к "рогатке" провод с клеммами. Спуститесь по проводу вниз и переплывите под земный водоем.

Прямо перед Вами в воде что-то светится. Это вторая бороздка-грань для кристального ключа. Возьмите ее.

Возвращайтесь обратно к воротам телепорта.

Провод Вам больше не потребуется. Про него можно забыть.

Вставьте кристальный ключ в замок телепорта.

Нажмите правую кнопку до изображения зеленого листа, а затем на сам лист.

Откроется переход в новое место — джунгли.

Джунгли (часть 1).

В джунглях есть два места, в которые можно попасть:

а) посадочный модуль, замаскированный под большую гладкую глыбу,

б) разбившийся космический корабль (в это место пойдете позже).

а) Посадочный модуль.

Немного поблуждав по джунглям (найдя дорогу, ведущую все вниз и вниз), Вы найдете большую гладкую глыбу. Обойдите её. Слева на ней три овальных отверстия. Нажав на одно из них, Вы попадете внутр

ь космического посадочного модуля.

Внутри находится небольшой корабль, а рядом, на полу справа, рычаг для подвода электричества к кораблю. Нажмите на рычаг — подключатся металлические контакты.

Заходите внутрь корабля, повернитесь направо и в металическом контейнере возьмите отвёртку.

Проходите вперед и садитесь в кресло.

Перед Вами пульт управления, на котором горит красная лампочка, а под ней находятся две кнопки. Поочередно нажимайте на них — включатся левые и правые двигатели, и корабль взлетит. Идет мультфильм: Вы пролетаете через джунгли, скалы и туман к городу на море.

Город на море.

Приземлившись, выходите из корабля. Корабль тут же улетит. Немного осмотревшись, обнаружите три места, куда можно пойти:

а) зеркальный купол, к которому ведет мост,

б) пульт управления отражателями (расположенный напротив трапециевидного здания), и само черное трапециевидное здание( дверь которого пока закрыта),

в) метро ( будет доступно позднее).

а) Зеркальный купол.

Пройдите к зеркальному куполу через небольшой мост.

Перепрыгните через ограду и обойдите купол слева.

Войдите внутрь купола и, справа от входа, прослушайте голографическое послание.

Затем подойдите к письменному столу с цветной головоломкой.

Цветовая подсказка к этой головоломке кроется в одной из картин, стоящих рядом с письменным столом.

Решите головоломку: нажимайте только на угловые фигуры, начиная с верхней желтой, по часовой стрелке, (желтая, синяя, желтая). И отойдите от неё.

Откроется секретный ящик стола, из которого возьмите переносные ворота телепортера и CD-диск.

Возвращайтесь на посадочную полосу, к пульту управления отражателями.

б) Пульт управления отражателями.

Нажмите на рукоятку пульта… Упссс — она сломалась. Вместо нее вставьте отвертку.

(Если Вы забыли взять отвертку, Вам придётся вернутся в джунгли с помощью ручного телепорта и взять её на корабле, в котором Вы прилетели в город на море). Нажимая на рукоятку влево-вправо, вверх-вниз, сфокусируйте появившееся световое пятно в центре круга над дверью черного трапециевидного здания.

Немного подождав, Вы услышите звук разблокирования двери черного здания.

Подойдите к двери и нажмите на кнопку — дверь откроется.

Пройдите внутрь. На полу, около лифта, лежит устройство — это звуковой резонатор. Возьмите его.

Зайдите в лифт и нажмите на единственно доступную кнопку. Лифт поедет вниз.

После остановки лифта, выйдя из него, Вы окажетесь в здании метро.

в) Метро.

Идите в сторону электропоезда.

Спускайтесь на пути.

Идите пешком до следующей станции.

Поднимитесь на платформу станции и выходите по лестнице через дверь-вертушку в просторный зал.

Пройдите прямо, через другую дверь и, спустившись вниз по лестнице, пройдите через третью дверь.

Вы в комнате с телепортом № 3.

Телепорт 3.

Слева от входа поднимитесь по лестнице и подойдите к 4 контейнерам на стене.

Нажав на контейнер (второй справа), откройте его. Внутри находится третья бороздка-грань к кристальному ключу. Но взять ее Вы не сможете, так как она закрыта стеклянным колпаком.

Разбить колпак поможет звуковой резонатор.

Вынимайте резонатор (нажав в инвентори на него, а затем на стеклянный колпак). Резонатор в увеличенном виде появится на экране слева. Включите его кнопкой-шариком с правой стороны резонатора.

На резонаторе появится световое пятно, и Вы услышите звуки сирены. Неспеша двигайте шарик вверх, при этом переместится вверх и световое пятно резонатора. Комбинируя разные положения, нужно $обиться самого высокого звука. Резонатор начнет звучать пронзительней и чаще. Стекло задрожит и лопнет.

Возьмите третью бороздку-грань.

Обернитесь и вставьте кристальный ключ в замок телепорта № 3.

Нажимая правую кнопку, увидите, что Вам теперь доступно еще одно место — Солнце.

Внимание! Если Вы попытаетесь пройти через ворота на Солнце, то сгорите, и игра будет закончена.

Этот вход Вам потребуется позже.

Сейчас Вы снова должны вернуться в джунгли, поэтому переключите телепорт на "джунги" и перенеситесь туда.

Джунгли (часть 2).

б) Разбившийся корабль

В джунглях Вы были только в одном месте — около гладкого камня (посадочного модуля). Теперь ищите путь к разбившемуся космическому кораблю. Немного походив по джунглям, Вы сможете найти этот к орабль.

Внимательно следите за задним планом. Корабль трудно увидеть. Вы должны заметить смутные очертания топливных дюз корабля — что-то вроде серых кругов вдали. Подойдите поближе к кораблю и обойЕ

$ите его.

На корпусе корабля Вы увидите еле заметную кнопку открывания двери. Нажимая на область вокруг этой кнопки, увидите, что она состоит из двух внешних (голубых) и двух внутренних (желтых) дуг. Что бы войти внутрь, нажмите на внешние дуги. Они загорятся голубым светом и дверь откроется.

Войдите внутрь. Вы заметите, что внутри корабль похож на тот, с помощью которого Вы убежали из тюрьмы. Подойдите к среднему отсеку — дверь закрыта. Откройте дверь в отсек, нажав кнопку с левой с тороны в следующей комбинации: левая желтая, правая синяя дуги.

Внутри отсека — пульт управления с желтыми кнопками, на экране которого 4 символа. Ура! Вот он шифр к компьютеру, находящемуся на третьем этаже здания тюрьмы. Зарисуйте его. Затем вставьте CD-ди aк в щель пульта управления. Нажмите на клавиатуру. Вы услышите перевод этих символов: "Покиньте корабль!".

Используйте переносной телепортер, чтобы переместиться снова в пустыню — Вам еще нужно забрать голограф.

Пустыня (часть 3).

Идите через навесной мост к горе с кратерами.

Спуститесь по винтовому проходу вниз.

Найдите внизу голограф.

С правой стороны на голографе найдите болт с белой шляпкой. Отвинтите его с помощью отвертки. Возьмите голограф.

Используя переносной телепорт, и, набрав записанные ранее координаты тюрьмы (327 845 483), переместитесь в здание тюрьмы.

Здание тюрьмы (часть 2).

Поднимитесь на 3-й этаж.

Найдите панель с желтыми кнопками. Под панелью (на полу) — электрическая розетка. Подключите к розетке голограф. Голограф автоматически установится в коридоре, лицом к двери с окном. Нажмите на переносной телепорт, а затем на голограф. Телепорт автоматически установится сзади голографа. Снова нажмите на телепорт и, выбрав желтый круг, откройте ворота на Солнце.

Теперь, нажав на голограф, Вы увидите на нем две кнопки. Нажмите на правую кнопку: голограф сфотографирует пустой коридор позади себя. Нажмите на левую кнопку: голограф создаст голографию это го коридора впереди себя.

Повернитесь к желтой клавиатуре и наберите шифр, найденный на корабле в джунглях (нажмите последовательно 4 кнопки, слева направо, во втором ряду), подав тем самым команду: "Покиньте корабль!".

Финал.

Идет финальный мультфильм:

Раздается звук сирены.

Озгар покидает свое место и, открыв дверь, видит пустой коридор. Это голография, но он этого не знает.

Двигаясь вперед, он телепортируется на Солнце и погибает.

Цель достигнута.

Поздравляем! Вы спасли вселенную от Озгара и освободили людей. Конец.

Источник: stopgame.ru