The Banner Saga: Обзор

Игра: The Banner Saga
Платформа: Mac, PC
Жанр: strategy, rpg
Дата выхода: 14 января 2014 г.
Разработчик: Stoic
Издатель: Versus Evil

Игры про тяжелый моральный выбор и необходимость принимать важные решения в ситуации, когда мир вокруг летит в тартарары, на людей повсюду нападают страшные чудища и нужно просто выжить, сегодня особенно популярны. И везде в них речь идет о зомби. Одни, как The Walking Dead, делают ставку на текст и историю, другие, как DayZ, — на экшен. The Banner Saga умудряется совмещать обе эти тенденции, но при этом предстает игрой совершенно уникальной: здесь нет зомби, действие разворачивается в фэнтезийном мире скандинавских легенд, большую часть времени происходящее похоже на красивый мультфильм в формате ожившего текстового квеста, но есть еще и крайне увлекательные пошаговые сражения.

Высокая мораль каравана дает бонусы к willpower отряда, а низкая, наоборот, снижает ее.

Естественно, вряд ли бы какой-нибудь серьезный издатель решился подписать такой проект — слишком чудная концепция, напоминающая лоскутное одеяло. Скорее всего, не помог бы и тот факт, что авторы, трое основателей студии Stoic, работали в BioWare над Star Wars: The Old Republic. Ответ в таких ситуациях известен — Kickstarter. Еще в 2012-м году авторы собрали на The Banner Saga почти 700 тысяч долларов. Разработка, как водится, задержалась. Год назад Stoic выпустила фритуплейную The Banner Saga: Fractions, которая раскрывала боевую систему — там игроки сражались друг с другом в пошаговых битвах. Последние, спору нет, были хороши, но полная версия оказалась еще лучше.

Можно грабить караваны

Итак, на заснеженный скандинавский мир надвигается очередной Рагнарек, то бишь Апокалипсис. Пусть зомби нет, но есть несметная армия механических монстров (dredge), ведомых бессмертным полководцем, которая нападает на поселения людей и варлов (это такая местная раса рогатых гигантов). Последние объединяются, чтобы противостоять общей опасности, но потом понимают, что все это лишь цветочки на фоне истинной катастрофы. Ведь и сами механические монстры бегут от инфернальной Тьмы, поглощающей все на своем пути.

Фабула, согласитесь, не самая свежая, но она формирует нужную атмосферу отчаяния и ставит героев в максимально сложные условия. А героями тут являются скорее не конкретные персонажи, а кланы и караваны, которые они ведут за собой. Точнее, два каравана, которые начинают свой путь из разных концов большой карты, потом где-то посередине встречаются и снова расходятся в разные стороны в соответствии с задумкой сценаристов.

Грамотное расположение бойцов увеличивает броню каждого персонажа.

Караван в данном случае — это живой организм, нуждающийся в пище и сне. Воины людей и варлов вместе с повозками, женщинами и детьми день за днем идут от города к городу и встречаются с разными опасностями, главная из которых даже не механические монстры (хотя с ними, понятно, приходится периодически драться), а голод, истощение ресурсов и падение морального духа. Припасы вы покупаете в каждом новом поселении, но и расходуются они каждый день — причем тем быстрее, чем больше численность каравана. В любой момент вы можете сделать привал, чтобы дать людям спокойно отдохнуть, поесть и переночевать — это повышает мораль, но опять же снижает количество припасов.

Когда еда закончится, люди начнут постепенно умирать. Упадет и их моральный дух, из-за чего ухудшатся условия в тактических сражениях. Между тем игра постоянно подбрасывает ситуации, когда к каравану хочет кто-то присоединиться. И это, как правило, очень непростой моральный выбор. Чаще всего взять с собой — значит спасти жизнь. Бывает, что целые деревни готовы присоединиться к вам. Откажете — и через день узнаете, что оставшееся позади поселение было уничтожено армией монстров. Можно попытаться поискать выживших, хотя бы частично облегчив свою совесть, а можно только ускорить шаг — ведь припасы на исходе, у вас и так каждый день умирают люди.

Это лишь один пример. А ведь каждый день происходит что-то новое. Попытаться спасти ребенка из огня или подумать в первую очередь о спасении припасов; поделиться едой с раненым варлом или пройти мимо; свернуть с основной дороги, чтобы проверить, откуда идет дым, или нет; погнаться за ворами, которые украли часть ваших ресурсов, или приказать охранять оставшиеся, — выбирать вам.

Казалось бы, решения очевидны: никуда не сворачивать, никого к себе не брать, думать только о выживании. Но не все так просто. Помимо каких-то моральных терзаний (ну как же не броситься спасать из огня ребенка!) всегда гложет сомнение: а может быть, тот же спасенный варл станет незаменимым воином или подарит мощный артефакт, помогающий вашим персонажам в драках? Кто-то из спасенных и обогретых вами может, наоборот, поделиться своими припасами. А может и стать обузой, нервирующей остальных членов клана. Наконец, увеличение численности каравана — это не только вредно, но и полезно: чем она выше, тем легче схватки с монстрами, когда сходятся армия на армию. Тут учитывается, сколько бойцов есть в каждой из них, и соответственно выстраиваются условия поединка, где и определится судьба всего сражения.

На привале разрешают проводить тренировочные поединки, чтобы отточить разные тактики и испытать бойцов.

Тактика выживания

Битвы — такая же важная часть игры, как и моральный выбор. В них участвуют не безликие люди и варлы, а конкретные персонажи со своими именами, биографиями, мотивами и историей присоединения к каравану. Постепенно их количество увеличивается, но каждый раз вы должны выбрать на бой максимум шесть защитников.

В сражениях истории и мотивы отходят на второй план — тут главную роль играют классы и особые умения. Огромные медлительные варлы, понятно, делают ставку на грубую силу и свои приличных размеров топоры, а также обладают разными навыками: один может бить сразу нескольких врагов, другой умеет отталкивать от себя неприятеля, третий способен вдохновить союзника на внеочередной ход. Более быстрые и юркие люди умеют использовать оружие дальнего боя, расставлять ловушки, поражать врагов громом и молниями и наносить коварные удары в спину — все зависит от конкретного класса. Сражения пошаговые — в свой ход каждый участник может переместиться, атаковать, использовать умение или выждать, накопив дополнительное очко особой энергии (willpower), которая тратится на спецприемы и увеличивает мощь обычной атаки.

Все вроде бы понятно и знакомо (перед схваткой еще нужно грамотно расставить подопечных), но в The Banner Saga есть нюансы, придающие всему этому особую глубину и уникальность. Во-первых, это уже упомянутая выше willpower: грамотно копить и использовать этот ресурс — путь к победе. У врага, например, осталось 3 очка жизни, а вы можете нанести ему только 2 единицы урона. Он выживет, а на следующем ходу уложит на землю вашего воина. Но если использовать одно очко willpower, то вы усилите атаку и быстрее убьете супостата.

Соответственно, в ролевой системе появились параметры, отвечающие за общее количество энергии, доступное бойцу, а также за количество, которое вы можете использовать непосредственно во время атаки. Каждое убийство противника дает дополнительное очко willpower — оно кладется в общую копилку, и вы сами решаете, кому из персонажей и когда его выдать.

Художник игры Арни Йоргенсен (Arnie Jorgensen) когда-то сотрудничал не только с BioWare, но и с DС Comics и Ion Storm.

Во-вторых, сила атаки приравнена к уровню здоровья персонажа, а сам урон бывает двух типов: можно пытаться быстрее свести жизненные силы врага к нулю либо бить по его защите. А чем меньше уровень брони, тем больше повреждений вы наносите непосредственно здоровью. То есть встает еще одна дилемма — упорно уничтожать броню особо мощного врага, чтобы потом лучница смогла свалить его одним критическим выстрелом, или стараться скорее лишить его здоровья.

Убивая недругов, ваши персонажи, естественно, развиваются, но непосредственно открыть новый уровень и «прокачать» характеристики разрешено только в городе или во время привала. Причем и тут встает непростой выбор: дело в том, что на улучшение тратятся очки Renown, но они же идут и на покупку артефактов, дающих бонусы в бою, и на приобретение жизненно важных припасов для всего клана. В итоге ближе к финалу «прокачка» замедляется, и драки становятся еще сложнее. Хорошо хоть, павшие в сражении не умирают — они получают серьезные травмы, снижающие характеристики, что не мешает снова идти в бой. А через несколько дней последствия травмы исчезают.

Северная сага

Важные моральные решения, интересные и глубокие тактические сражения — этого уже достаточно для того, чтобы игра нашла свою аудиторию, но этим козыри в рукаве Stoic не исчерпываются. Сюжет по мере развития все более и более затягивает — появляются новые яркие персонажи, кто-то трагически умирает, у кого-то обнаруживаются таинственные секреты и личные драмы. Мы видим, как гибнут целые города и вырастают горы, переживаем землетрясение, созерцаем какие-то видения одного из героев, где фигурирует огромный инфернальный червь и странная девушка… Сценаристы очень удачно жонглируют прошлым персонажей и вовремя переключаются между историями двух караванов, обрывая их в самом интересном месте.

Картинка в The Banner Saga очень стильная.

Постепенно и сами ситуации морального выбора вырастают из простых проблем выживания до каких-то глобальных дилемм и драм. Есть, например, варианты попытаться защитить или, наоборот, разрушить некий важный мост в столице варлов — в последнем случае союз между двумя расами будет нарушен, и вскоре уже в вашем караване начнутся трения с рогатыми гигантами.

Важно и то, насколько глубоко авторы проработали мир The Banner Saga. Тут явно чувствуется рука бывших сотрудников BioWare: они придумали уникальную живую вселенную со своими мифами, легендами, расами, героями и злодеями. На огромной глобальной карте можно часами изучать названия и историю разных городов, горных перевалов, долин и прочих интересных мест.

Наконец, проект выглядит и звучит как настоящая суровая сказка. Вы слышите завывание ветра и мрачные скандинавские распевы, видите красивейшие наскальные рисунки в местах поклонения местным богам, замечаете, как живым огнем горят глаза персонажей во время многочисленных диалогов. «Мультяшный» стиль не разрушает и не облегчает эту атмосферу, а делает происходящее похожим на анимационное приключение высшего качества, которое обычно принято смотреть на большом экране в лучших кинотеатрах.

Уровень умений, в отличие от характеристик, увеличивается автоматически по мере развития воина.

***

Мы уже привыкли, что штамп «одобрено на Kickstarter» далеко не всегда означает, что профинансированная народом игра получится такой же хорошей, как это обещают разработчики. С The Banner Saga, слава богу, все удалось! Авторы выполнили практически все обещания и при этом не просили ничего сверху. Да, выход задержался, но это как раз тот случай, когда ожидание с лихвой оправдалось итоговым результатом.

Плюсы: шикарный графический стиль; живой мир; увлекательные тактические сражения; вариативные диалоги; важный моральный выбор, влияющий на течение игры; интересный сюжет.
Минусы: интерфейс в сражениях можно было сделать поудобнее.

Источник: stopgame.ru