Survarium: Интервью

Игра: Survarium
Платформа: PC
Жанр: action, online
Дата выхода: 2 апреля 2015 г.
Разработчик: Vostok Games
Издатель: Vostok Games

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

Такие игры, как Survarium, на пространстве бывшего СССР любят особенной любовью — сделана она в «сталкеровском» стиле, с артефактами, аномалиями и со своей Зоной, в качестве которой здесь выступает агрессивно распространяющийся Лес. Всё это здесь поставлено на рельсы ММО-шутера с элементами выживания и подробной системой модификации оружия и экипировки, заставляющей после каждого матча обыскивать поле боя на предмет необходимых материалов. В Survarium уже не раз проводились тесты, а в прошлом году проект появился в «Раннем доступе» Steam. Мы решили пообщаться с разработчиками и узнать, как игра развивается сегодня и чего нам ждать в ближайшем будущем.

StopGame: Здравствуйте. Как известно, Survarium создаётся достаточно давно. Расскажите, как развивался проект все эти годы, с какими трудностями столкнулись, что удалось реализовать, а что нет.

Андрияш Козловский: Приветствую читателей и редакцию сайта StopGame.ru! Мы начали работать над Survarium в 2012-м году. За это время многое было сделано, хотя, конечно, и не всё.

С самого начала мы поставили перед собой глобальную цель — создать MMOFPS-игру с новой полноценной вселенной, различными группировками, с элементами выживания в условиях постапокалипсиса, с аномалиями и артефактами. Мы решили начать разработку с командного режима, то есть с PvP, как основы механики, а затем надстроить всё остальное.

В настоящий момент реализовано четыре игровых режима, девять карт, более семидесяти моделей оружия, четыре группировки с уникальной экипировкой, три ветки навыков персонажа, система модификации предметов и оружейные модули. Создана система аномалий и артефактов, с нуля написан движок, сделаны два варианта рендера: для современных и устаревших компьютеров.

Мы гордимся тем, что смогли реализовать всё это силами небольшой команды. Трудности, конечно, были. Например, нам до сих пор приходится дорабатывать наш игровой движок Vostok Engine. Постоянно добавляются нововведения, которые поначалу могут поддерживаться движком некорректно. Приходится исправлять. Напомню, что Survarium — это первый проект, разрабатываемый на движке Vostok. Со всеми вытекающими отсюда плюсами и минусами. Но это неизбежные и вполне решаемые трудности.

SG: А о чём, быть может, жалеете?

АК: О чём мы сожалеем? Наверное, о том, что у нас пока нет ресурсов работать в том темпе, в котором хотели бы игроки, да и мы тоже. Но ресурсы — дело наживное.

SG: Насколько пригодился опыт работы над S.T.A.L.K.E.R. при создании Survarium?

АК: Здесь однозначный ответ дать сложно. После выхода S.T.A.L.K.E.R. мы поняли, что можем успешно работать над проектами самого высокого уровня. Получили действительно серьёзный опыт. Но заметим, что, в отличие от своего «старшего брата», Survarium — это онлайн-шутер. А вот опыта работы в этом направлении у нас не было. Мы получаем его только сейчас.

SG: Как пришла идея сделать именно Лес фактически главным нашим врагом в игре? Черпали идеи из каких-то книг или сами придумали такой сеттинг?

АК: Нас всегда беспокоила проблема экологии и неосторожного обращения человечества с силами природы. Мы уже затрагивали эту тему в наших прошлых проектах и, осознавая, что ситуация не меняется, решили продолжить эту тематику в Survarium. Мы рассматриваем глобальную катастрофу, произошедшую в игре, как следующий шаг в развитии концепции постапокалипсиса.

SG: Кстати, почему по игре выходит так много книг? И кто их пишет? Какую роль они играют в продвижении Survarium?

АК: Мы стараемся не забывать и о литературе. Успешный опыт в этом направлении у нас уже имеется. Это здорово, когда ребята узнают об игре, прочитав книгу из одноимённой серии. Также замечательно, если игроки могут окунуться в атмосферу Survarium вне своего компьютера, читая книги. Пишут их писатели, ранее зарекомендовавшие себя в книжной серии S.T.A.L.K.E.R. Кстати, приглашаем любителей литературы посетить книжный раздел нашего сайта и подобрать для себя.

SG: Во время разработки прогресс не стоит на месте. Вы как-то следите за тем, что происходит в жанре, учитываете это в своей работе? Какие «выживалки» и проекты схожей тематики показались вам интересными за последнее время?

АК: Конечно, изменения не проходят мимо нас. О новинках в схожем жанре наслышаны. Желаем их авторам успехов в разработке проектов. Что касается нас, то мы стараемся идти своей дорогой, а не равняться на кого-либо.

SG: Когда в Survarium появятся давно обещанный кооператив и свободный режим? Есть какие-то сложности с их реализацией? Сюжетная кампания планируется?

АК: Мы понимаем желание игроков как можно скорее оценить эти режимы. Но пока все наши усилия сосредоточены на полировке режима PvP. В ближайшем будущем мы планируем начать добавлять PvE-элементы. Первым таким кирпичиком станет введение компьютерных персонажей, то есть ботов.

Как таковых сложностей с реализацией нет. Но есть ограниченность в ресурсах, которая сейчас не позволяет нам активно работать в нескольких направлениях. Однако мы надеемся в скором времени порадовать всех хорошими новостями. Обязательно будем держать вас в курсе всех изменений!

Сюжет в Survarium — это одна из будущих ключевых особенностей. Мы планируем начать его развивать с введением следующего режима. Но не ждите привычной сюжетной кампании, как в других играх, — тут мы решили пойти своим путём.

SG: А как сегодня работает клановая система? Когда будет добавлена глобальная карта и покровительство группировок?

АК: Клановая составляющая и глобальная карта — это те крупные нововведения, которые находятся в работе, но пока ещё не реализованы либо реализованы поверхностно. Мы планируем окончить работу над ними до завершения стадии активной разработки PvP.

Что касается группировок, то игрок может с ними взаимодействовать уже сейчас. Плодотворное сотрудничество с одной из фракций даст доступ к уникальному снаряжению и оружию. А в будущем мы, конечно, хотим ещё больше разнообразить процесс взаимодействия с фракциями.

SG: Что изменилось с выходом последних обновлений?

АК: Мы хотим, чтобы в Survarium играло как можно больше людей. Поэтому в последних обновлениях акцентируем внимание на решении проблем технического характера. Так, в версии 0.43 мы оптимизировали критические участки кода, чтобы они активнее использовали многоядерность. Это позволило лучше использовать вычислительные мощности процессора и повысило производительность на системах, где процессор является узким местом.

Немногим ранее мы ввели рендер для слабых PC и ноутбуков. Ребята, играющие на новом рендере, отмечают существенное увеличение fps на старых компьютерах и ноутбуках, если проблема производительности была из-за слабой видеокарты. Оценить первые результаты вы можете в видео, где мы сравниваем старый и новый рендер на слабых компьютерах.

Также в последних обновлениях мы ввели корректную регистрацию урона и улучшили его отображение. По отзывам, урон стал проходить и отображаться лучше, чем раньше. Так что если вы не могли оценить Survarium из-за технических проблем, то сейчас самое время попробовать снова!

SG: А какие произошли изменения не технического характера?

АК: Прежде всего отметим долгожданное введение обвесов на оружие. Теперь можно модифицировать свои любимые «пушки», устанавливая различные модули — они влияют как на внешний вид «ствола», так и на его характеристики. Количество доступных модулей зависит от типа и уровня предмета. Чтобы открыть обвес, нужно совершить определённое количество убийств из этого оружия.

Ещё не так давно мы ввели новый PvP-режим — «Охота за артефактом». Здесь две команды сражаются за артефакт «Сияние леса», который периодически появляется в случайном месте карты. А ещё у нас появились сканеры. Метнув такой, игрок сможет просканировать область в радиусе до десяти метров, заметить и нейтрализовать врага. Сам же он рискует выдать себя на мини-карте, если не использует глушитель. Совет простой: применяйте антисканеры и бесшумное оружие, чтобы оставаться незамеченными в бою.

SG: Первый же поход в Google выдаёт запрос «survarium читы». Как боретесь с этой проблемой?

АК: Читеры есть в большинстве онлайн-игр, и наша — не исключение. Мы боремся с игроками, использующими запрещённое программное обеспечение. На survarium.com часто можно найти списки заблокированных пользователей. В Survarium есть античит, определяющий вмешательство в процессы игры. Мы блокируем такие аккаунты бессрочно.

Кроме того, на форуме есть тема, где каждый может поделиться своими подозрениями, и аккаунт потенциального нарушителя будет проверен сотрудниками службы поддержки. Достаточно лишь сообщить номер матча и никнейм. Работаем мы и над новым серверным античитом, который позволит бороться с нечестными пользователями ещё эффективней.

В то же время, не отрицая наличие самой проблемы, заметим, что многие сильно раздувают тему читерства. Часто читерами называют тех, кто просто лучше играет. На нашем сайте есть специальный FAQ на тему читерства. Предлагаем с ним ознакомиться, и, возможно, многие вопросы отпадут сами собой.

SG: Какие вообще планы по развитию PvP-составляющей?

АК: Несмотря на то что промежуточный финиш уже виден на горизонте, нам необходимо ещё кое-что доделать. Кроме введения ботов, глобальной карты и клановой составляющей, о которых мы говорили, планируются более совершенная система античита, оптимизация нового рендера, доработка сетевой синхронизации, ввод оставшихся навыков и спецсредств, а также общие технические улучшения.

SG: А что с новыми локациями? Их вроде бы давно не обновляли, и не появлялось новых карт…

АК: Да, мы хотим добавить одну-две локации для PvP в будущем. Хотя считаем, что и сейчас игрокам есть где побегать. У нас представлены локации как из стран бывшего СССР, так и из Западной Европы. И некоторые из них имеют реальные прототипы. Например, «Кёльнский мост». Так что рекомендуем тем, кто скоро поедет на gamescom, прогуляться по этому месту и сравнить реальный мост с виртуальным.

SG: Вас устраивает, как сегодня работает система аномалий и артефактов? Они грамотно вписаны в баланс?

АК: При введении динамических аномалий мы рассчитывали, что они будут появляться в случайных местах, перекрывая при этом игровые проходы и меняя структуру уровня, что, в свою очередь, повышает динамику. Можем сказать, что наши ожидания оправдались. Мы не считаем, что новые аномалии вносят дисбаланс. В конце концов, если кто-то неблагоразумно хочет их игнорировать, он сможет уничтожить аномалии, используя специальный конденсатор, или просто обойти их. Конечно, несмотря на плюсы новой системы аномалий и артефактов, у нас есть желание в будущем её доработать. Обязательно будем держать вас в курсе событий!

SG: Кстати, по поводу баланса. Многие жалуются на то, что с каждым новым патчем меняется баланс, исчезают какие-то важные вещи, к которым они привыкли. Что можете сказать им?

АК: Напомним, что игра находится в активной стадии разработки. И если не сейчас вносить коррективы, то когда? Люди вообще часто с недоверием относятся ко всему новому. Но важно понимать, что без изменений и нововведений любой проект будет стоять на месте, а не развиваться. Мы осознаём, что к некоторым новшествам нужно привыкнуть. И верим, что в течение некоторого времени пользователи положительно оценят то или иное наше решение.

SG: Насколько вы готовы слушать игроков и сотрудничать с ними? На форумах часто пишут, что, мол, разработчики их игнорируют.

АК: Мы делаем Survarium для игроков, поэтому глупо было бы игнорировать их вопросы. С выходом каждого обновления на сайте публикуем ответы на часто задаваемые вопросы, тем самым поддерживая контакт с сообществом. В своё время, частично исходя из отзывов комьюнити, мы поставили в приоритет работу над техническим улучшением проекта. Другое дело, что точки зрения разработчиков и некоторых пользователей могут не сходиться по каким-то моментам. Но это нормально — нельзя угодить всем.

SG: Вы согласны, что на данный момент в Survarium есть некоторый дисбаланс оружия и тут предстоит ещё много работы и исправлений? Как именно будете доводить баланс до ума?

АК: В Survarium большое количество оружия с разными боевыми характеристиками. Поэтому при настройке баланса приходится учитывать многие факторы, например показатели урона и бронебойности оружия, а также возможное использование игроками артефактов, увеличивающих показатели брони у экипировки. Все эти особенности, помноженные на постоянное добавление новых «пушек», не позволяют нам довести баланс до некоей эталонной точки. Поэтому над балансом оружия мы работали и будем работать в будущем, опираясь на собранную статистику и отзывы игроков.

SG: Что можете сказать по поводу «доната»? Вам не кажется, что он чрезмерно влияет на баланс? Есть какие-то дальнейшие планы по корректировке или развитию системы монетизации?

АК: Нет, нам так не кажется. Давайте объясним почему. Покупая набор экипировки, вы получаете бонусы к дополнительному заработку внутриигровой валюты и к репутации, а также право сразу начать играть на более высоких уровнях — всё это экономит ваше время на «прокачку». Но вы не получаете преимущества в виде пуленепробиваемого костюма и оружия, нещадно карающего противников.

Или другой пример: игрок с помощью «премиум»-валюты может сразу установить модификаторы и модули на своё оружие. Но замечу, что модификаторы можно также установить и за внутриигровую валюту, а оружейные модули разрешено разблокировать за определённое количество убийств. Особенно везучие могут получить редкое оружие и снаряжение, просто обыскав тайники после боя. Шанс невелик, но он есть!

Вообще, нам важно, чтобы в таком соревновательном режиме, как PvP, в первую очередь успех определяли ваши умения, а не крутые «стволы» или экипировка.

Что касается системы монетизации, то она дорабатывается от обновления к обновлению. Мы стремимся экспериментировать и пробовать различные новшества. Что-то при этом приживается, от чего-то отказываемся совсем — это неотъемлемый процесс эволюции игры.

SG: Почему всё-таки так долго продолжается разработка и когда вы сами рассчитываете выпустить релизную версию?

АК: Напомним, что Survarium — это ММО. Поэтому, на наш взгляд, не может быть такого понятия, как «релиз игры» в полном смысле. Обновления выходили и будут выходить постоянно, меняя и развивая проект. Поэтому давайте считать промежуточным релизом тот момент, когда игроков запустят во все заявленные режимы. А тут, повторю, всё упирается в ресурсы. Надеемся, что положительная динамика с выходом последних обновлений поможет нам ускорить процесс разработки.

SG: Мы тоже на это очень надеемся! Спасибо за ответы!

***

Меж тем мы раздаём коды, каждый из которых даёт внутриигровую экипировку группировки «Бродяги»: штаны, куртку, перчатки, ботинки, капюшон и пистолет-пулемёт «Кипарис». Ключи действуют до 15 августа этого года. Чтобы получить подарок, просто нажмите на кнопку и проверьте личные сообщения!

Получить ключ

Источник: stopgame.ru