State of War 2: Arcon: Обзор
Игра: State of War 2: Arcon Платформа: PC Жанр: strategy Дата выхода: 2007 г. Разработчик: Cypron Studios Издатель: Cinemax Издатель в России: Акелла Локализатор: Акелла Официальный сайт | Русскоязычный сайт |
Лет десять назад State of War 2 ничем бы не выделялась среди множества других C&C-клонов. Однако в наш век торжества графических технологий и постоянного поиска новых геймплейных концепций такой привет из прошлого смотрится, мягко говоря, дико. Складывается ощущение, что Cypron Studios старались исключительно для любителей ретро, ностальгирующих по первым RTS. Обычного же игрока будет ждать неприятный сюрприз в виде мерзкой картинки и однообразного игрового процесса.
Война ни о чем
Истории конфликта нет в принципе – кампания сразу же стартует с абстрактной стратегической карты, поделенной на квадраты. Перед этим, правда, разрешается выбрать какую-то из рас, в теории различающихся по сложности прохождения. Затем мы оказываемся в одной из упомянутых клеток, и все что необходимо — атаковать соседние территории. Все они идентичны, разве что визуально выглядят по-разному, ну и число противников может варьироваться. Зачем был притянут за уши этот куцый стратегический режим, понятно – для галочки. Хотя не будь его, мы бы и не заметили.
На поле боя среди двухмерного ландшафта тоскливо замерли главная база и инженер, размером с блоху. При виде этого пустынного пейзажа хочется поскорее добраться до заветного Uninstall, но не стоит торопиться с преждевременными выводами – играть в это все-таки можно. Нужно ли – вопрос другой. Первым делом возводим завод по сборке боевых единиц (производит абсолютно все виды юнитов), исследовательскую лабораторию и… и все. Так как выясняется, что разработчики ввели довольно любопытную систему сдержек и противовесов.
Как вы уже поняли, со старта рвануть в отрыв не получится – нет соответствующих технологий, а чтобы их изучить, необходимы так называемые “очки знаний”. Они начисляются исключительно в награду за агрессивные действия в отношении оппонента. Аннигилировал десяток вражеских автоматчиков – и вот уже становится возможным исследовать пулеметный танк, снес пару зданий – принимай подарок в виде боевых человекоподобных роботов. По мере развития стычки будут происходить все чаще и носить все более ожесточенный характер, поэтому ближе к концу сражения апгрейды становятся доступны чуть ли не каждую минуту.
Видов техники великое множество, и большинство из них вполне может пригодиться в зависимости от выбранной стратегии. К примеру, если построить только танки, ничем не защищенные с воздуха, их очень быстро уничтожат летающие юниты противника. Однако послать в атаку одних пехотинцев-ракетчиков – не выход. AI быстро среагирует на изменившуюся ситуацию и перейдет на выпуск легких джипов, которые не станут церемониться с надоедливой мелюзгой. Вообще интеллект компьютерного соперника немало удивляет, поскольку он реально способен к адекватным действиям в ответ на поведение игрока и выбирает достаточно разнообразную тактику, не скованную скриптами.
И все же свободы крайне мало, ведь помимо “очков знаний” существуют еще и “очки действия”, ограничивающие не только максимальный размер армии, но даже число зданий базы. Поэтому приходится выбирать, что важнее – поставить лишнюю противовоздушную платформу или собрать пару новеньких роботов и бросить их в атаку. И вот тут вскрывается главный просчет в балансе – юнитов просто не хватает для штурма укрепленного лагеря. Что постройки, что войска производятся за несколько секунд и стоят сущие гроши, поэтому все попытки сровнять с землей вражеские строения скорее походят на борьбу с гидрой. Разрушил одну стационарную пушку, как тут же заместо нее появляются еще две, из казарм беспрерывно выкатываются новые волны подкреплений, а когда победа уже совсем близка, коварный противник обрушивает на горстку атакующих ионный удар. И все приходится начинать сначала. В результате складывается состояние паритета, когда ни одна из сторон не может собрать достаточно сил, чтобы одолеть оппонента.
Уже на четвертой или пятой по счету карте неизбежно встанет проблема однообразия. Каждый раз приходится заново исследовать одни и те же технологии, чтобы в итоге собрать пиксели помощнее и попытаться таки задавить ими негнущуюся оборону. В атаке AI довольно пассивен, поэтому если самому не предпринимать никаких действий, можно натурально уснуть из-за отсутствия значимых событий. Добавьте к этому дикий пофигизм своих солдат, абсолютно равнодушных к тому, что по ним стреляют практически в упор. И возникнет логичный вопрос – а, собственно, зачем? Зачем этот первобытный геймплей, когда всегда можно запустить Tiberium Wars или Supreme Commander?
Разве что владельцы слабых систем останутся довольны, ведь картинка в State of War 2 – двухмерная и совсем не нагружает машину. Смотрится творящееся на экране, к сожалению, крайне плачевно. Худо-бедно удались красочные взрывы, а вот юниты иначе как клопами и не назовешь, еще и похожи все друг на друга, так что пулеметный танк от пушечного невозможно отличить в принципе. Не менее аскетична и озвучка: никаких там “Yes, sir!” или ожесточенной пальбы, а только “Ба-бах” да “Бу-бух”, вот и все разнообразие. Радует только неплохой саундтрек, состоящий из металлических композиций, который вносит хоть какое-то оживление в нудный процесс игры.
Итоговые комментарии
RTS, скроенная по давно канувшим в лету образцам. Лет десять назад смотрелась бы неплохо, но в наше время иначе как халтурой эту поделку обозвать нельзя. Если вы фанат древних игр и у вас слабый компьютер… то лучше уж запустить старый добрый Command & Conquer. А со State of War 2 пусть мучаются ее создатели, авось образумятся.
Геймплей: скучная RTS про безликих роботов.
Графика: двухмерный привет из XX века.
Звук: простейший набор звуков и неплохой метальный саундтрек.
Надолго ли? : максимум на несколько часов, пока окончательно не надоест.
Источник: stopgame.ru