Silent Storm: Sentinels: Прохождение
Игра: Silent Storm: Sentinels Платформа: PC Жанр: add-on, strategy Дата выхода: август 2004 г. Разработчик: Nival Interactive Издатель: JoWooD Productions Издатель в России: 1C Официальный сайт | Русскоязычный сайт |
Эпиграф:
Вчера было изъято оружие у незаконных бандформирований. Оружие передано законным бандформированиям.
А. Кнышев
Он вернулся; а кто-нибудь в этом сомневался? Куда интереснее, как именно он это сделал. Всего одно изменение перекроило всю игру. Погодите, солдаты, разведчики и гренадеры; первым делом мне понадобится бухгалтер не ниже 8 уровня!
И наступило пробужденье…
Прошел год…
…Надсадно крякнув, советский сержант водрузил над рейхстагом красное знамя. И военный союз под названием “Ось” прекратил свое существование. Какое-то время доблестно сопротивлялись неизбежному японцы, но все было уже решено. А затем на Земле воцарилось спокойствие и относительное благоденствие.
Мир так и не узнал о той “третьей силе”, что в немалой степени стояла за великим конфликтом: организации под названием “Молот Тора”. Наш “незримый бой” в рамках операции Silent Storm так и остался неизвестным общественности, и на родине героев не воздвигли памятники в виде золотых панцеркляйнов…
И правильно. Потому что “Молот Тора” вовсе не уничтожен.
Однако официально-то у нас нынче мир. И государствам стало не к лицу участвовать в невидимой войне. Публичная борьба с терроризмом наступит еще нескоро. А потому на эту работу взяла частный подряд коммерческая организация “Часовые”. Впрочем, не стоит опасаться некомпетентного подхода: это те же люди, что воевали с “Молотом” и в военные годы.
В принципе, стреляют эти штатские из рук вон плохо, так что можно и ножом…
По сути дела, государства узаконили что-то вроде сухопутного каперства. “Часовые” живут гонорарами за операции по спасению мира, а заодно… продажей на черном рынке добытого в бою оружия. В общем, эпиграф этой статьи не кажется слишком уж большим преувеличением…
…и что изменилось?
О главном
Самое важное изменение в игре — вне сомнения, экономика. Если в базовой Silent Storm нам все давалось бесплатно (хотя и в ограниченном количестве), то теперь за все, в том числе и включение в команду новых бойцов, придется выкладывать кругленькую сумму. Правда, как ни странно, единожды получивши “подъемные”, наемник остается с вами навсегда и зарплаты не просит. Вот ведь странная система…
Даже в мирной Швейцарии каждый хранит автомат или пистолет…
В качестве кандидатур для найма предлагаются все лучшие кадры как союзников, так и Оси из Silent Storm. Но теперь они различаются куда резче, чем раньше: некоторые из них спрогрессировали до 10 уровня и выше, другие, видать, всю войну просидели в тылу и остались со скромным первым уровнем. Соответственно различается и цена: бестолковый солдатик Гатор обойдется вам в 2000 портретов Вашингтона, а всеобщий любимец Тарас Петренко — в целых 30 000 (и это не предел, бывают и за 40 тысяч).
Нанятого бойца можно отпустить — при этом никто не запрещает нанять его снова бесплатно. Правда, зачем производить такие фокусы, неясно.
Иногда сама миссия требует каких-то выплат, например — за информацию.
Главное, не надо угрожающих жестов. Сразу дубинкой в ухо…
Медицина (если вы играете не на самом легком уровне, где все раны зарастают сами, стоит только отползти с поля боя) влетает в копеечку. Впрочем, иногда окупается, если раны лечит инженер или снайпер, а вакансию медика в отряде занимает кто-либо более… агрессивный.
Соответственно, оружие и боеприпасы тоже стоят денег. Купить можно многое, но не все: например, панцеркляйны так и не попали в серийное производство и берутся исключительно с бою. Разница между покупной и продажной ценой очень существенна. В копеечку влетят и медикаменты.
Появилась и еще одна статья расхода (она же — дополнительный источник проблем в бою). Дело в том, что оружие нынче ломается. А также заклинивает. В обоих случаях это можно исправить самостоятельно, но общий ресурс оружия истощается (тем сильнее, чем хуже инженерный навык ремонтирующего). На базе чинят качественно, но дорого. Так что инженера придется брать в команду одним из первых, не то разоритесь на оружейной мастерской.
Вот она какая, жизнь “на вольных хлебах”…
Что до заработков, то здесь все просто: гонорар за миссию, доплата за “дополнительные услуги” и подмиссии, вычеты за пострадавших гражданских (видимо, на адвоката и взятки судье?) и собранное на поле боя вражеское добро. В основном, конечно, оружие, а не патроны — на патронах состояние не сделаешь, больно дешевы. Что, впрочем, не значит, что ими нужно брезговать.
Это интересно: не беспокойтесь, если собрали не все, что валялось; вам перед покиданием зоны миссии предложат забрать обнаруженную, но не унесенную добычу.
Отличная позиция. Рано или поздно стойку раздолбают, но из-под ее прикрытия можно смело перестрелять человек семь.
Статус врага
Теперь над врагами появляются разные значки в зависимости от их состояния. А именно:
Значок физиономии с сигаретой во рту: враг спокоен, как жаба в болоте, о вашем присутствии не подозревает. Именно в такой ситуации внезапная атака (например, разведчика) имеет все шансы нанести критическое повреждение.
Это интересно: я своими глазами видел, как человек, который только что отстреливался от нас, вдруг решил перекурить, чуть ли не опираясь на труп товарища. Хм… ждем патча.
Физиономия и знак вопроса: “А? Что? Где?!” Враг уже в курсе, что его сейчас будут бить, но еще не знает, кто и откуда (не надейтесь, это ненадолго). Это происходит, когда ничего не подозревавший персонаж слышит выстрел или видит труп…
Физиономия с разинутым ртом: “Караул! Убивают!” После тяжелой раны или внезапной атаки враг не готов немедленно начать отбиваться в полную силу.
Это интересно: будучи загнан в угол, такой деятель вполне может встать к вам спиной и больше ничего не делать. “Стреляйте, гады, пропала моя головушка…”
Обычная физиономия: “Вижу цель, не вижу препятствий…” Нормальное состояние противника.
Если вам говорят: “Это срочно” — не верьте. Время тикает только с момента начала миссии, до той поры можете гулять где угодно.
Новости экипировки
Мы с вами были бы очень удивлены и обижены, если бы не появилось никаких новых стальных игрушек, правда? Не беспокойтесь, они есть (их характеристики — в таблице). Есть и некоторые изменения в правилах применения игрушек старых. Кроме упомянутой уже поломки, это:
* Медикаменты больше не несут побочных эффектов. То есть, приняв лекарство, вы не рискуете потерять дополнительное здоровье или рухнуть без сознания. Осталась только пауза, в течение которой новой порции лекарства принимать нельзя.
* Боеприпасы для одного и того же оружия могут теперь варьироваться. Появились разрывные и бронебойные патроны.
* Ножи любого типа годятся и для ближнего боя, и для метания.
* Снайперская винтовка в режиме соответствующего прицела (ох, и недешево она нынче стоит, господа офицеры! Снайперу долго-долго приходится довольствоваться обычной!) увеличивает дальность обзора героя и уменьшает угол зрения. Таким образом, вжавшись в оптический прицел, вы можете перестать видеть кого-то, кого видели раньше — если он стоит чуть сбоку от линии вашего взгляда.
Случайная миссия. Тут не солдаты, а шпаки, так что можно зачищать вот так, в лоб.
О прочем
Порядок миссий по-прежнему варьируется, но по другому принципу. Часть заданий вам вручается “в принудительном порядке”, а остальные вы, как правило, выбираете из списка, в котором 4 варианта. Обычно вам нужно пройти 3 из 4 миссий, чтобы перейти на следующий этап.
Появились новые возможности настройки. В частности, настроить сложность игры теперь разрешается по частям — например, усилить врагов, как в “невозможном” режиме, но оставить право сохранять игру посреди боя.
Расход пунктов действия (AP) несколько изменился; например, всякие ранее “бесплатные” действия, вроде перекладки оружия из мешка в руки или подбора трофеев с земли, теперь не бесплатны.
Длинная очередь теперь не идет до полного исчерпания патронов. Нынче не нужно обладать особыми талантами, чтобы прекратить пальбу, когда противник превращен в шницель. Из этого следует простой вывод: короткая очередь используется только для пристрелки, если же вероятность попадания приличная — бейте длинной.
Интерфейс тоже не остался совсем прежним. Должен с грустью констатировать, что удобства поубавилось. Например, уже не так легко увидеть характеристики способностей в табличке роста уровня, да и свойства оружия тоже — все это реагирует только на длительное зависание над ними мыши.
Шкафчик на базе весьма актуален: он позволяет сберечь на черный день добытое барахло. Гранаты, например, нет большого смысла продавать — лучше припасти их до той поры, пока в команде появится по ним специалист.
Наконец, на базе появилась возможность тренировать умения (стрельбу, скрытность и т.п.) за деньги.
Вот вроде бы и все…
В миссии по спасению ученого лучше обойтись без подвигов. И вас, и его подстрелят только так.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Перед вами — перечень миссий и советы по их прохождению. На всякий случай замечу, что основным персонажем у меня был снайпер. Так уж сложилось с первой части игры, что Псмит — снайпер, не переучиваться же ему…
Обязательные миссии
Лиха беда начало
…Я пришел в себя в каком-то запертом подвале. Мрачного вида мужик тряс меня изо всех сил и хлопал по щекам. Дескать, нас схватили (кто? за что?), и теперь, чтобы выбраться, придется перебить охрану…
С типом, который явился к нам сам, проблем не было. Борис (так звали напарника) управился с ним одним ударом. Мне в наследство достался пистолет (и 7 патронов к нему), Боре — неизящный, но тяжелый и острый топор.
Я, изволите видеть, снайпер, человек, можно сказать, интеллигентный и оттого хрупкий, так что Бориса я пропустил вперед (вроде как шагнул к лестнице, да в последний миг передумал…). Наверху — на первом этаже дома — оказалось два гада. Один из них попытался спешно выпрыгнуть с подоконника, но я закрыл окно сразу же после того, как он его открыл, и он так оторопел, что попытку бегства не повторил…
Это интересно: такой способ работает чуть ли не с 90%-й вероятностью. Так уж устроен здешний AI. Так что пользуйтесь на здоровье.
Добыча — дубинка, нож и отмычка. Я удержал Бориса от новых подвигов (захлопнув выходную дверь у него перед носом) и пошел проведать подвал. Помнится, была там одна запертая дверца… Хо-хо, отличный автомат! Вот теперь можно и на прогулку.
Совет: хотите быть бесшумным — не гуляйте по рельсам. Почему-то у наших бойцов не хватает ума ими не лязгать.
Это интересно: если ваш герой не чувствует призвания к ближнему бою, а патронов все ж-таки нет, то дубинка будет понадежнее ножа. Просто ей легче попасть в цель. А вот профессионалы оценят возможности критического ранения лезвием.
Главный супостат свил себе гнездо среди бочек с бензином в ближайшем сарайчике. Эта дурацкая идея его и погубила: одна пуля в бочку, и от парня мало что осталось. Мне досталось письмо, снятое с тела врага. И вот мы спешно покидаем объект. Я так и не понял, чем это мы тут занимались… в отличие от Бориса.1234
Источник: stopgame.ru