По следам убийцы: Прохождение

| Игра: По следам убийцы Жанр: нет данных Дата выхода: дата неизвестна | 
       Часть первая. 
       1. Посмотреть на номер своей квартиры. 
       2. В холле взять письмо из почтового ящика N43. 
       3. Вернуться домой. 
       3. Включить принтер в розетку. 
       4. Распечатать письмо. Получится нечитаемый текст. 
       5. Перекодировать письмо с помощью перекодировщика из koi-8. 
       6. Снова распечатать письмо. 
       7. Выйти в холл и поговорить с вахтершей. 
       8. Выйти на улицу, повернуться лицом к дому, и пойти в подвал (налево). 
       9. Поговорить с монтером. Ему нужен молоток. 
       10. Выйти из подвала, встать лицом к дому и посмотреть на табличку. Слева у края экрана обнаружится проход к решетке. 
       11. Посмотреть на молоток. 
       12. Около телепортера взять грабли. 
       13. Пропихнуть ими молоток вниз. 
       14. Спуститься в подвал, увидеть монтера, взять лестницу. 
       15. Приставить лестницу к памятнику, взять носок. 
       16. Применить носок к монтеру. 
       17. Взять молоток и дать монтеру. 
       18. Вернуться в холл и на лифте подняться на 9 этаж к Hossman’у. 
       19. Поговорить с Hossman’ом — он расскажет о фотографии и попросит принести вино. 
       20. Подняться на крышу (20 этаж) и увидеть, что бар закрыт. 
       21. У себя дома (4 этаж) взять пустую бутылку из-под Аромата Садов. 
       22. Зайти в подвал и взять монтировку. 
       23. Телепортироваться на станцию "Мэрская". 
       24. Открыть колодец (у рекламного щита) монтировкой. 
       25. Поставить бутылку на пар и взять этикетку. 
       26. Вернуться на "Спальную" и применить этикетку к бутылке, стоящей около вахтерши. 
       27. Выйти на улицу, взять из клумбы цветы и дать их вахтерше. Она уйдет. 
       28. Наклеить этикетку на бутылку и забрать ее. 
       29. В лифте нажать на 9-ый этаж. Якобы в результате ошибки лифт приедет на десятый. 
       30. Поговорить с Daemia из охранного агентства "Щит". Тем временем лифт уже кто-то занял. 
       31. Открыть двери лифта монтировкой. 
       32. Вы увидите, что лифт стоит этажом ниже (то есть на 9-ом, у Hossman’а). 
       33. Раздается звук выстрела, шаги, затем лифт уезжает вниз. 
       34. На экране с лифтом справа вверху появилась кнопка — можно просмотреть ролик еще раз. 
       35. Зайти в лифт и на экране с кнопками посмотреть на надпись. 
       36. Поехать на 9-ый этаж. 
       37. Применить вино к двери квартиры. Hossman убит! 
       38. Вернуться в лифт и еще раз посмотреть на надпись около кнопок. 
       39. Вернуться домой (4 этаж). 
        
       Часть вторая. 
       В баре: 
       40. Подняться на 20-ый этаж и войти в бар. 
       41. Посмотреть на очень занятого бармена. 
       42. Забрать табличку с кофеварки. 
       43. Выйти из бара и на экране, где вход в лифт, забрать веревку (на полу, справа внизу). 
       44. Подняться на крышу и подойти к антенне. 
       45. Соединить в инвентаре табличку и веревку. Получившуюся вывеску повесить на антенну. 
       46. Вернуться в бар и поговорить с барменом. 
       47. В газете обратить внимание на слово "десять". 
       48. Подойти к спящему торговцу оружием (слева от певицы) и взять крошки. 
       49. Выйти из бара, спуститься на лифте на 9-ый этаж и взять монету. 
       50. Вернуться в бар, дать монету бармену. 
       51. Пойти на крышу, и не доходя до антенны положить в нору (слева внизу) крошки. 
       52. Забрать крысу. 
       53. Вернуться в бар и показать крысу певице. 
       54. Поговорить с проснувшимся торговцем оружием. 
       55. Посмотреть на певицу. У нее полно денег, но как их выманить? 
       56. Дать монету бармену и забрать тухлый коктейль. 
       57. Дать тухлый коктейль певице. 
       58. Забрать в туалете бумагу. 
       59. Снова дать тухлый коктейль певице. Она убежит. 
       60. Погасить в туалете свет и уйти с экрана. 
       61. Забрать в туалете 100 долларов. 
       62. Помыть купюру в раковине и высушить на лампе на крыше. 
       63. Дать купюру торговцу оружием и получить дробовик. 
       64. На экране, где крысиная нора, выстрелить в стену из дробовика. 
       65. Сосчитать дырки на стене. Их одиннадцать. 
       66. На лифте спуститься на 9-ый этаж и зайти в квартиру Hossman’а. 
        
       У Hossman’а дома: 
       67. Подойти к окну (зеленые шторы) и взять штопор. 
       68. На экране, где видны зеленые шторы и цветы, найти пятно на стене (чуть выше и правее цветов) и посмотреть на него. 
       69. С помощью штопора выковырять из стены дробинку. 
       70. Около компьютера взять дискету и вставить ее в дисковод. Появится план квартиры. Теперь на всех локациях появилась кнопка "План квартиры". 
       71. Вставить дробинку в приемник для анализируемых объектов (над дисководом). 
       72. Подняться на 10-ый этаж и поговорить с Daemi’ей. 
       73. На экране с сигнализации найти отсек для батареек. 
       74. На лифте спуститься домой (4 этаж) и взять батарейки из перекодировщика. 
       75. Вернуться на 10-ый этаж, поговорить с Daemi’ей, вставить батарейки в отсек. 
       76. Перебирать варианты можно не более 5 секунд. Daemia даст листок со схемкой, благодаря которому можно вычислить, что нужно включить 2 и 6 рубильники. 
       77. Поговорить с Daemi’ей и узнать, что кроме нее в фирме работают Grunt и Bitterman. 
       78. Вернуться к Hossman’у домой. Обратить внимание на часы над проходом. 
       79. На вешалке у двери что-то прощупывается за подкладкой плаща. 
       80. Посмотреть на Эверест. 
       81. В фотолаборатории взять линейку и ножницы. 
       82. С помощью линейки измерить Эверест (получить число 13). 
       83. Ножницами разрезать подкладку плаща и достать ключ. 
       84. Ключом открыть коллекцию фото- и видео-аппаратуры и взять бинокль. 
       85. С помощью бинокля посмотреть сквозь балконную решетку и запомнить номер бочки (26). 
       86. Под часами на полу найти три отметины. Взять табурет (на экране с меловым контуром). 
       87. Поставить табурет на отметины и встать на него. 
       88. Соединить в инвентаре 13 и 26, получится время, которое надо установить на часах. 
       89. Открывшийся тайник находится на экране, где лежал штопор (окно с зелеными шторами). 
       90. Взять в тайнике пленку и вставить ее в фотоувеличитель (в его самую верхнюю часть). 
       91. Включить увеличитель (черная кнопка вверху), взять фотографию и осмотреть ее. 
       92. Спрятать фотографию в книгу "Программирование" (на экране с Эверестом). 
       93. Взять бумажку с телефоном Bitterman’а и позвонить ему. 
       94. Подняться на лифте на 17-ый этаж. 
        
       В бассейне: 
       95. Чтобы снять подкову со стены над лифтом, надо взять из квартиры Hossman’а зонт (у входной двери). 
       96. После применения зонта к подкове взять с пола гвоздь. 
       97. Применить гвоздь к петле щеколды замка на двери, где идет ремонт. 
       98. Применить бинокль к пузырьку на полке в комнате с ремонтом. Это Супер-клей! 
       99. Взять из сумки Bitterman’а членскую карточку и вставить ее в аппарат в комнате проката инвентаря. 
       100. Взять с шезлонга маску и положить ее на полку в комнате проката инвентаря над футбольным мячом. 
       101. Взять бумеранг и применить его к пузырьку с супер-клеем. Взять супер-клей. 
       102. Налить супер-клей в воду на экране с шезлонгом. 
       103. Взять со стены спасательный круг (общий вид бассейна) и кинуть его Bitterman’у. 
       104. Взять со стены второй спасательный круг (экран с шезлонгом). 
       105. Взять в комнате с ремонтом веревку и соединить ее со спасательным кругом в инвентаре. 
       106. Кинуть Bitterman’у круг и потянуть за веревку. 
       107. Поговорить с Bitterman’ом. Якобы он играл в автомат во время убийства. 
       108. Вернуть на место бумеранг и взять футбольный мяч. 
       109. Со стенда "Наши чемпионы" взять булавку и проколоть ей мяч. 
       110. Засунуть сдутый мяч в щель игрального автомата. 
       111. В комнате с ремонтом взять насос, подсоединить его к мячу и качнуть. 
       112. Из разлома в автомате взять карточку со статистикой. Вчера выигрышей не было. 
       113. Дать статистику Bitterman’у. Он признается, что соврал, но у него все равно есть алиби. 
       114. У входа в лифт вас арестовывает начальник полиции. 
        
       Часть третья. 
       В тюрьме: 
       115. Посмотреть на хлеб. Без соли он несъедобен. 
       116. Попросить у охранника соль и взять ее. 
       117. Посолить хлеб. 
       118. Взять у окна маляву. 
       119. Выкрутить лампочку над дверью. 
       120. Посолить воду. 
       121. Оторвать кусок тряпки от лежанки. 
       122. Смочить тряпку соленой водой. 
       123. Засунуть тряпку в электрический патрон. 
       124. Взять у скелета кость (правая рука) и соединить ее с тряпкой. 
       125. Засунуть кость с тряпкой в электрический патрон. Посмотреть на искры и забрать кость. 
       126. Повернуться налево или направо от двери. Поднимется тревога. 
       127. Посмотреть в окошко двери. Забрать у скелета очки и применить их к окошку. 
       128. Применить к окошку кость. Дверь открыта! 
       129. Около зарешеченной двери найти рацию и камеру наблюдения. 
       130. В комнате охраны ввести в компьютер любую комбинацию. 
       131. В комнате охраны почитать журнал. В нем можно листать страницы. 
       132. Открыть камеру 1 рубильником и войти в нее. 
       133. Поговорить с Baker’ом. Вернуться к журналу. 
       134. Новый пароль образуется сдвигом на 3 позиции от предыдущего. Соответственно, последний (недописанный) пароль QW1O (O -буква). 
       135. Ввести этот пароль в компьютер и выключить камеру наблюдения. 
       136. Послушать, что говорят по рации. 
       137. Сказать Baker’у, что его завтра выпускают. 
       138. В комнате охраны разрезать ножом висящий на стене флаг. 
       139. Для нейтрализации сторожевого пса Бандоса нужно взять огнетушитель (около двери своей камеры) и применить к нему. 
       140. Пройти к помойке. Из-под кучи мусора вытащить обрывок письма. 
       141. Сравнить почерк малявы и этого обрывка. 
       142. Попробовать выйти из пещеры. Поговорить с нищим. 
       142. Вернуться в комнату охраны и взять полицейскую фуражку (на экране с журналом). 
       143. Применить фуражку к нищему. Он отдаст плащ. 
       144. Соединить очки и плащ. В маскировке выйти из пещеры. 
        
       В доме мэра: 
       145. Около телепортера забрать кусочек мела. 
       146. На колонне при входе в дом написать "Мэр — дурак". 
       147. Сказать об этом охраннику у окна. Он уйдет. 
       148. Забрать барьер. Попробовать влезть в окно. Охранник вернется. 
       149. Применит барьер к колонне. Сделать мелом надпись повыше. 
       150. Сказать об этом охраннику. Он начнет тупо прыгать. 
       151. Залезть в окно. 
       152. Посмотреть в замочную скважину двери. Взять дротик. 
       153. Применить дротик к замочной скважине. У зеркала взять листовку. 
       154. Подсунуть листовку под дверь. 
       155. Снова применить дротик к замочной скважине. 
       156. Вытащить листовку и забрать ключ. Открыть ключом замок. 
       157. Подняться на второй этаж и осмотреть охранный луч. 
       158. Зайти в зал заседаний и около сейфа взять циркуль с двумя иглами. 
       159. Посмотреть в темный угол справа от сейфа. 
       160. Вернуться на склад и применить циркуль к зеркалу. 
       161. В зеркале слева от ящиков что-то виднеется. 
       162. На экране с окном можно заглянуть за ящики. 
       163. Взять вантуз и фонарь. 
       164. С помощью вантуза оторвать от зеркала круглое зеркальце (там, где процарапано циркулем). 
       165. На экране с лучом подвинуть вазу и применить к ней зеркальце. 
       166. Войти в спальню. 
       167. Поставить фонарь на зарядку в розетку около включенной лампы. 
       168. В зале заседаний около кресла мэра подвинуть цветок в горшке. 
       169. Заглянуть под стол (область слева от кресла мэра) и забрать диктофон. 
       170. Забрать из спальни заряженный фонарь. 
       171. Посветить фонарем в темный угол справа от сейфа. Взять бумажку. 
       172. Открыть дверь в кабинет на втором этаже. 
       173. Взять со стола скрепку. Обратить внимание, что один из ящиков стола заперт. 
       174. На экране с библиотекой откинуть угол ковра и взять трафарет. 
       175. Применить трафарет к табличке с высказыванием философа на лестнице. 
       176. Взять из библиотеки книгу "Без трусов в военкомате". 
       177. Из книги взять наркотик. 
       178. На всех экранах в кабинете появится иконка Sarge (справа вверху). К ней можно применять наркотик. 
       179. Применив наркотик около стола, разглядеть в высоте замочную скважину. 
       180. В спальне около выключенной лампы взять катушку ниток. 
       181. Соединить нитки со скрепкой и применить их к запертому ящику стола. 
       182. Принять наркотик около стола. 
       183. По веревке залезть в замочную скважину. 
       184. Открыть замок. Спуститься вниз и прийти в себя. 
       185. Из ящика стола забрать блокнот мэра. 
       186. Спрятаться внутрь рыцаря. 
       187. Записать на диктофон разговор мэра и Bitterman’а. 
        
       Конец: 
       188. Дальше есть два варианта: можно шантажировать мэра или отправить доказательства начальнику полиции через почтовый ящик около тюрьмы. В любом случае будет happy end. Появится кнопка "Вернуться" с возможностью поиграть в другой вариант. После прохождения обоих вариантов наступает конец игры.
Источник: stopgame.ru
 
                             
                





