По следам убийцы: Прохождение

Игра: По следам убийцы
Жанр: нет данных
Дата выхода: дата неизвестна

      Часть первая.
      1. Посмотреть на номер своей квартиры.
      2. В холле взять письмо из почтового ящика N43.
      3. Вернуться домой.
      3. Включить принтер в розетку.
      4. Распечатать письмо. Получится нечитаемый текст.
      5. Перекодировать письмо с помощью перекодировщика из koi-8.
      6. Снова распечатать письмо.
      7. Выйти в холл и поговорить с вахтершей.
      8. Выйти на улицу, повернуться лицом к дому, и пойти в подвал (налево).
      9. Поговорить с монтером. Ему нужен молоток.
      10. Выйти из подвала, встать лицом к дому и посмотреть на табличку. Слева у края экрана обнаружится проход к решетке.
      11. Посмотреть на молоток.
      12. Около телепортера взять грабли.
      13. Пропихнуть ими молоток вниз.
      14. Спуститься в подвал, увидеть монтера, взять лестницу.
      15. Приставить лестницу к памятнику, взять носок.
      16. Применить носок к монтеру.
      17. Взять молоток и дать монтеру.
      18. Вернуться в холл и на лифте подняться на 9 этаж к Hossman’у.
      19. Поговорить с Hossman’ом — он расскажет о фотографии и попросит принести вино.
      20. Подняться на крышу (20 этаж) и увидеть, что бар закрыт.
      21. У себя дома (4 этаж) взять пустую бутылку из-под Аромата Садов.
      22. Зайти в подвал и взять монтировку.
      23. Телепортироваться на станцию "Мэрская".
      24. Открыть колодец (у рекламного щита) монтировкой.
      25. Поставить бутылку на пар и взять этикетку.
      26. Вернуться на "Спальную" и применить этикетку к бутылке, стоящей около вахтерши.
      27. Выйти на улицу, взять из клумбы цветы и дать их вахтерше. Она уйдет.
      28. Наклеить этикетку на бутылку и забрать ее.
      29. В лифте нажать на 9-ый этаж. Якобы в результате ошибки лифт приедет на десятый.
      30. Поговорить с Daemia из охранного агентства "Щит". Тем временем лифт уже кто-то занял.
      31. Открыть двери лифта монтировкой.
      32. Вы увидите, что лифт стоит этажом ниже (то есть на 9-ом, у Hossman’а).
      33. Раздается звук выстрела, шаги, затем лифт уезжает вниз.
      34. На экране с лифтом справа вверху появилась кнопка — можно просмотреть ролик еще раз.
      35. Зайти в лифт и на экране с кнопками посмотреть на надпись.
      36. Поехать на 9-ый этаж.
      37. Применить вино к двери квартиры. Hossman убит!
      38. Вернуться в лифт и еще раз посмотреть на надпись около кнопок.
      39. Вернуться домой (4 этаж).
       
      Часть вторая.
      В баре:
      40. Подняться на 20-ый этаж и войти в бар.
      41. Посмотреть на очень занятого бармена.
      42. Забрать табличку с кофеварки.
      43. Выйти из бара и на экране, где вход в лифт, забрать веревку (на полу, справа внизу).
      44. Подняться на крышу и подойти к антенне.
      45. Соединить в инвентаре табличку и веревку. Получившуюся вывеску повесить на антенну.
      46. Вернуться в бар и поговорить с барменом.
      47. В газете обратить внимание на слово "десять".
      48. Подойти к спящему торговцу оружием (слева от певицы) и взять крошки.
      49. Выйти из бара, спуститься на лифте на 9-ый этаж и взять монету.
      50. Вернуться в бар, дать монету бармену.
      51. Пойти на крышу, и не доходя до антенны положить в нору (слева внизу) крошки.
      52. Забрать крысу.
      53. Вернуться в бар и показать крысу певице.
      54. Поговорить с проснувшимся торговцем оружием.
      55. Посмотреть на певицу. У нее полно денег, но как их выманить?
      56. Дать монету бармену и забрать тухлый коктейль.
      57. Дать тухлый коктейль певице.
      58. Забрать в туалете бумагу.
      59. Снова дать тухлый коктейль певице. Она убежит.
      60. Погасить в туалете свет и уйти с экрана.
      61. Забрать в туалете 100 долларов.
      62. Помыть купюру в раковине и высушить на лампе на крыше.
      63. Дать купюру торговцу оружием и получить дробовик.
      64. На экране, где крысиная нора, выстрелить в стену из дробовика.
      65. Сосчитать дырки на стене. Их одиннадцать.
      66. На лифте спуститься на 9-ый этаж и зайти в квартиру Hossman’а.
       
      У Hossman’а дома:
      67. Подойти к окну (зеленые шторы) и взять штопор.
      68. На экране, где видны зеленые шторы и цветы, найти пятно на стене (чуть выше и правее цветов) и посмотреть на него.
      69. С помощью штопора выковырять из стены дробинку.
      70. Около компьютера взять дискету и вставить ее в дисковод. Появится план квартиры. Теперь на всех локациях появилась кнопка "План квартиры".
      71. Вставить дробинку в приемник для анализируемых объектов (над дисководом).
      72. Подняться на 10-ый этаж и поговорить с Daemi’ей.
      73. На экране с сигнализации найти отсек для батареек.
      74. На лифте спуститься домой (4 этаж) и взять батарейки из перекодировщика.
      75. Вернуться на 10-ый этаж, поговорить с Daemi’ей, вставить батарейки в отсек.
      76. Перебирать варианты можно не более 5 секунд. Daemia даст листок со схемкой, благодаря которому можно вычислить, что нужно включить 2 и 6 рубильники.
      77. Поговорить с Daemi’ей и узнать, что кроме нее в фирме работают Grunt и Bitterman.
      78. Вернуться к Hossman’у домой. Обратить внимание на часы над проходом.
      79. На вешалке у двери что-то прощупывается за подкладкой плаща.
      80. Посмотреть на Эверест.
      81. В фотолаборатории взять линейку и ножницы.
      82. С помощью линейки измерить Эверест (получить число 13).
      83. Ножницами разрезать подкладку плаща и достать ключ.
      84. Ключом открыть коллекцию фото- и видео-аппаратуры и взять бинокль.
      85. С помощью бинокля посмотреть сквозь балконную решетку и запомнить номер бочки (26).
      86. Под часами на полу найти три отметины. Взять табурет (на экране с меловым контуром).
      87. Поставить табурет на отметины и встать на него.
      88. Соединить в инвентаре 13 и 26, получится время, которое надо установить на часах.
      89. Открывшийся тайник находится на экране, где лежал штопор (окно с зелеными шторами).
      90. Взять в тайнике пленку и вставить ее в фотоувеличитель (в его самую верхнюю часть).
      91. Включить увеличитель (черная кнопка вверху), взять фотографию и осмотреть ее.
      92. Спрятать фотографию в книгу "Программирование" (на экране с Эверестом).
      93. Взять бумажку с телефоном Bitterman’а и позвонить ему.
      94. Подняться на лифте на 17-ый этаж.
       
      В бассейне:
      95. Чтобы снять подкову со стены над лифтом, надо взять из квартиры Hossman’а зонт (у входной двери).
      96. После применения зонта к подкове взять с пола гвоздь.
      97. Применить гвоздь к петле щеколды замка на двери, где идет ремонт.
      98. Применить бинокль к пузырьку на полке в комнате с ремонтом. Это Супер-клей!
      99. Взять из сумки Bitterman’а членскую карточку и вставить ее в аппарат в комнате проката инвентаря.
      100. Взять с шезлонга маску и положить ее на полку в комнате проката инвентаря над футбольным мячом.
      101. Взять бумеранг и применить его к пузырьку с супер-клеем. Взять супер-клей.
      102. Налить супер-клей в воду на экране с шезлонгом.
      103. Взять со стены спасательный круг (общий вид бассейна) и кинуть его Bitterman’у.
      104. Взять со стены второй спасательный круг (экран с шезлонгом).
      105. Взять в комнате с ремонтом веревку и соединить ее со спасательным кругом в инвентаре.
      106. Кинуть Bitterman’у круг и потянуть за веревку.
      107. Поговорить с Bitterman’ом. Якобы он играл в автомат во время убийства.
      108. Вернуть на место бумеранг и взять футбольный мяч.
      109. Со стенда "Наши чемпионы" взять булавку и проколоть ей мяч.
      110. Засунуть сдутый мяч в щель игрального автомата.
      111. В комнате с ремонтом взять насос, подсоединить его к мячу и качнуть.
      112. Из разлома в автомате взять карточку со статистикой. Вчера выигрышей не было.
      113. Дать статистику Bitterman’у. Он признается, что соврал, но у него все равно есть алиби.
      114. У входа в лифт вас арестовывает начальник полиции.
       
      Часть третья.
      В тюрьме:
      115. Посмотреть на хлеб. Без соли он несъедобен.
      116. Попросить у охранника соль и взять ее.
      117. Посолить хлеб.
      118. Взять у окна маляву.
      119. Выкрутить лампочку над дверью.
      120. Посолить воду.
      121. Оторвать кусок тряпки от лежанки.
      122. Смочить тряпку соленой водой.
      123. Засунуть тряпку в электрический патрон.
      124. Взять у скелета кость (правая рука) и соединить ее с тряпкой.
      125. Засунуть кость с тряпкой в электрический патрон. Посмотреть на искры и забрать кость.
      126. Повернуться налево или направо от двери. Поднимется тревога.
      127. Посмотреть в окошко двери. Забрать у скелета очки и применить их к окошку.
      128. Применить к окошку кость. Дверь открыта!
      129. Около зарешеченной двери найти рацию и камеру наблюдения.
      130. В комнате охраны ввести в компьютер любую комбинацию.
      131. В комнате охраны почитать журнал. В нем можно листать страницы.
      132. Открыть камеру 1 рубильником и войти в нее.
      133. Поговорить с Baker’ом. Вернуться к журналу.
      134. Новый пароль образуется сдвигом на 3 позиции от предыдущего. Соответственно, последний (недописанный) пароль QW1O (O -буква).
      135. Ввести этот пароль в компьютер и выключить камеру наблюдения.
      136. Послушать, что говорят по рации.
      137. Сказать Baker’у, что его завтра выпускают.
      138. В комнате охраны разрезать ножом висящий на стене флаг.
      139. Для нейтрализации сторожевого пса Бандоса нужно взять огнетушитель (около двери своей камеры) и применить к нему.
      140. Пройти к помойке. Из-под кучи мусора вытащить обрывок письма.
      141. Сравнить почерк малявы и этого обрывка.
      142. Попробовать выйти из пещеры. Поговорить с нищим.
      142. Вернуться в комнату охраны и взять полицейскую фуражку (на экране с журналом).
      143. Применить фуражку к нищему. Он отдаст плащ.
      144. Соединить очки и плащ. В маскировке выйти из пещеры.
       
      В доме мэра:
      145. Около телепортера забрать кусочек мела.
      146. На колонне при входе в дом написать "Мэр — дурак".
      147. Сказать об этом охраннику у окна. Он уйдет.
      148. Забрать барьер. Попробовать влезть в окно. Охранник вернется.
      149. Применит барьер к колонне. Сделать мелом надпись повыше.
      150. Сказать об этом охраннику. Он начнет тупо прыгать.
      151. Залезть в окно.
      152. Посмотреть в замочную скважину двери. Взять дротик.
      153. Применить дротик к замочной скважине. У зеркала взять листовку.
      154. Подсунуть листовку под дверь.
      155. Снова применить дротик к замочной скважине.
      156. Вытащить листовку и забрать ключ. Открыть ключом замок.
      157. Подняться на второй этаж и осмотреть охранный луч.
      158. Зайти в зал заседаний и около сейфа взять циркуль с двумя иглами.
      159. Посмотреть в темный угол справа от сейфа.
      160. Вернуться на склад и применить циркуль к зеркалу.
      161. В зеркале слева от ящиков что-то виднеется.
      162. На экране с окном можно заглянуть за ящики.
      163. Взять вантуз и фонарь.
      164. С помощью вантуза оторвать от зеркала круглое зеркальце (там, где процарапано циркулем).
      165. На экране с лучом подвинуть вазу и применить к ней зеркальце.
      166. Войти в спальню.
      167. Поставить фонарь на зарядку в розетку около включенной лампы.
      168. В зале заседаний около кресла мэра подвинуть цветок в горшке.
      169. Заглянуть под стол (область слева от кресла мэра) и забрать диктофон.
      170. Забрать из спальни заряженный фонарь.
      171. Посветить фонарем в темный угол справа от сейфа. Взять бумажку.
      172. Открыть дверь в кабинет на втором этаже.
      173. Взять со стола скрепку. Обратить внимание, что один из ящиков стола заперт.
      174. На экране с библиотекой откинуть угол ковра и взять трафарет.
      175. Применить трафарет к табличке с высказыванием философа на лестнице.
      176. Взять из библиотеки книгу "Без трусов в военкомате".
      177. Из книги взять наркотик.
      178. На всех экранах в кабинете появится иконка Sarge (справа вверху). К ней можно применять наркотик.
      179. Применив наркотик около стола, разглядеть в высоте замочную скважину.
      180. В спальне около выключенной лампы взять катушку ниток.
      181. Соединить нитки со скрепкой и применить их к запертому ящику стола.
      182. Принять наркотик около стола.
      183. По веревке залезть в замочную скважину.
      184. Открыть замок. Спуститься вниз и прийти в себя.
      185. Из ящика стола забрать блокнот мэра.
      186. Спрятаться внутрь рыцаря.
      187. Записать на диктофон разговор мэра и Bitterman’а.
       
      Конец:
      188. Дальше есть два варианта: можно шантажировать мэра или отправить доказательства начальнику полиции через почтовый ящик около тюрьмы. В любом случае будет happy end. Появится кнопка "Вернуться" с возможностью поиграть в другой вариант. После прохождения обоих вариантов наступает конец игры.

Источник: stopgame.ru