Medieval: Total War — Viking Invasion: Прохождение

Игра: Medieval: Total War — Viking Invasion
Платформа: PC
Жанр: add-on, strategy
Дата выхода: 6 мая 2003 г.
Разработчик: Creative Assembly
Издатель: Activision

Создатели серии Total War на редкость постоянны. К прояпонской стратегии Shogun: Total War (предтече нынешнего Medieval) они вскоре выпустили дополнение Warlord Edition, в котором добавили дополнительный сценарий. В этом сценарии на грызущихся меж собой японцев насели монгольские завоеватели с материка (в порядке альтернативной истории). Кроме этого, в дополнении был подправлен собственно игровой баланс и сделано несколько небольших нововведений.

Нынче мы имеем ту же самую историю: после выхода масштабной евростратегии Medieval: Total War ребята из Creative Assembly не поленились склепать дополнение, в котором (опять же) правится игровой баланс, наводятся мелкие штришки в дополнение к общеигровой картине и добавляется один сценарий. Речь в нем идет, конечно же, опять о суровых завоевателях со стороны, которые пришли и устроили большие неприятности коренным обитателям островов. Теперь это не монголы, а викинги, но суть та же: пришли, увидели, что порядка нет, и завели такой порядок, что хоть святых выноси.

Правда, в обозначенном сценарии поле битвы сильно сократилось, и теперь оно ограничено одной лишь Великобританией с Ирландией и краешками провинций викингов. Из-за этого многие рецензенты радостно заявляют, что с уменьшением масштаба игра приблизилась к своему изначально-японскому изяществу, и не пытается объять необъятное, как в случае со всей Европой.

Трудно с ними не согласиться. Игра действительно стала проще и изящнее. К тому же, время действия в сценарии — это восьмой-десятый века нашей эры, то есть задолго до появления огнестрельного оружия и технических новинок вроде сложных арбалетов. Также можно забыть о трениях между католиками и мусульманами, о крестовых походах и джихадах, взаимоотношениях с Папой и т.д. Снижена роль экономики. Есть только Британские острова, несколько мелких соперничающих стран и орда жадных викингов. Простота и ясность всей ситуации — как этого не хватало оригинальному Medieval: Total War!

Давайте же поскорее окунемся в эпоху зарождающегося Средневековья, драккаров, одноглазого бога Одина, англосаксонских войн и рогатых шлемов — во времена, когда мужчины были настоящими мужчинами, женщины были настоящими женщинами, а большие кровожадные бородатые норманны были настоящими большими кровожадными бородатыми норманнами.

В этом руководстве вы найдете:

& Анализ главных игровых нововведений дополнения Viking Invasion, включающий небольшой экскурс по косметическим изменениям старых сценариев;

& Подробное описание нового сценария Dark Ages (именно он посвящен викингам);

& И в заключение вас ждет печальная повесть о неприятных глюках MTW:VI, пропущенных бета-тестерами и выявленными уже после выхода игры в тираж.

Нововведения Viking Invasion

Разумеется, викинги — это не все дополнение. Вместе с ними разработчики внесли во всю игру определенные изменения, о которых я и расскажу в этом разделе.

Итак, по порядку.

Изменения ИИ в стратегическом режиме

С установкой дополнения вы получите в качестве противника несколько измененный искусственный интеллект. Поговорим об изменениях в стратегическом планировании, хотя, на самом деле, здесь ничего серьезного и кардинального не произошло. При игре бросается в глаза несколько большая разработанность каждой встреченной провинции под управлением искусственного интеллекта. Теперь компьютер старается гораздо более грамотно отстраивать свои провинции и даже специализировать их, исходя из преимуществ каждой конкретной земли. Если какая-то провинция дает усиленные отряды, то вполне вероятно, что они будут строиться именно там. Более внимательное отношение наблюдается и в формировании войск. Чаще стали встречаться не рабоче-крестьянские армии (они были очень популярны у ИИ в старом Medieval), а дорогие и профессиональные — с мощными параметрами защиты и атаки, с улучшениями и более крутыми сочетаниями войск. Гонять пейзан полотенцем теперь не получится.

Несколько изменилась роль дипломатии в игре. Война теперь может быть объявлена вам скоординировано несколькими странами, гораздо больше стали значить союзы — и при объявлении войны союзники либо разрывают союзы с вами, если вы напали на своего союзника (это бывает очень часто, поэтому удельная святость и нерушимость союзов для ИИ повышена), либо прекращают союз с вашей жертвой, выбирая себе друга из каких-то своих предпочтений. Искусственный интеллект стал активнее предлагать союзы и перемирия, активнее включаться в военные действия. Иногда он атакует, сбрасывая войска в вашу провинцию с нескольких своих. В старых сценариях компьютер стал больше «шакалить». Зачастую теперь ему тяжело удержаться от того, чтобы не накинуться на провинцию, которую вам пришлось ввиду неотложных надобностей оставить почти без защиты. Это заставляет внимательнее относиться к находящимся рядом агрессивным соперникам, даже если они находятся с вами в состоянии мира.

Изменения ИИ в тактических боях

Субъективно, изменения тактической составляющей игры куда более серьезны (может быть, это просто кажется, так как на поле боя сразу становятся заметны ранее не применявшиеся трюки ИИ).

Одно из самых заметных нововведений в тактике компьютерных войск — разведка. На картах, где легко спрятать в лесу отряд-другой для засады, компьютер очень часто посылает на разведку в подозрительные места один-единственный отряд охранения. Пока тот не прочешет подозрительный лесок на пути, остальные отряды не сдвинутся с места.Помните ли вы, что?

Вы еще не забыли аксиомы тактики в серии Total War? Если забыли, то я вам их напомню. Главное, учитывайте, что все нижеперечисленное — не догма, а руководство к действию.

& Используйте холмы в своих целях. Войска на высоте — более мощные войска с большим потенциалом. Войска, атакующие снизу вверх, находятся в проигрышной позиции.

& Окружайте врага. Атака с флангов — эффективнее атаки в лоб, а атака с тыла — вдвойне эффективна.

& Прорывайте оборону противника и выходите к ему в тыл. Это особенно помогает в масштабных сражениях, когда войска часто незамысловато строятся в одну-две линии.

& Обстреливайте врага на подходе. Если обстреливают вас, выведите войска из-под обстрела. Если нельзя выйти из-под обстрела, атакуйте стрелков. Если и этого нельзя сделать, подставьте под вражьи стрелы более дешевый отряд и отдайте приказ разредить строй, чтобы уменьшить потери.

& Стихия кавалерии — обходы с флангов и атаки на тылы. В лесу кавалерия почти бессильна.

& Стихия стрелков — мосты, холмы и отчасти равнины. Спрятавшегося в лесу врага они не смогут потрепать.

& Стихия копейщиков — равнины и холмы. В лесу их лучше не ставить, поскольку их сила — в монолитности строя, а деревья мешают.

& Пороховые отряды не стреляют под дождем. Если у обороняющегося врага много аркебуз — выбирайте дождливый день для атаки. Стрелы под дождем тоже плохо летают.

& Встречайте вражескую кавалерию на копья. Атакуйте копейщиков ударной пехотой. Пехоту обстреливайте лучниками. Лучников давите конниками и пехотой. На каждое действие есть противодействие (камень-ножница-бумага).

& Защищать мосты — удобно. Пользуйтесь удобствами тесного моста и вовсю применяйте лучников: пусть они расстреливают идущих по мосту толпами врагов.

& Видите лес? Не побрезгуйте засадой.

& Лучниками стреляйте в малобронированные отряды. Арбалетчиками — в среднебронированные. Тяжелые арбалеты и огнестрельное оружие оставьте на самых тяжелых.

& Убивайте вражеских генералов: убитый генерал врага — это уже половина победы.

& Если вражеский отряд тяжело бронирован и медленно двигается, не обязательно драться с ним сразу. Пусть он сначала побегает за вами и устанет.

& Если у ваших отрядов высокий параметр натиска, используйте его. Берегитесь натиска вражеских штурмовых отрядов.Это затрудняет расстановку засад (на близком расстоянии спрятанный отряд становится виден, и его скрытность пропадает) и вынуждает применять средства противодействия разведке. Обычно в этих случаях рекомендуется с помощью одного-двух ваших ударных отрядов быстро перехватить разведотряд врага на полпути к засадам, а затем уничтожить или обратить в бегство. Как правило, это сделать не очень сложно, так как в разведку идут не особо сильные отряды. После этого силы перехвата возвращаются на исходные позиции и отдыхают от марш-броска и боя. Трудности возникают, если разведку проводят конные отряды, и предотвратить обнаружение ваших засад зачастую бывает просто невозможно, если только у вас нет ударной конницы.

Второй раз компьютер в разведку предпочитает не идти.

Замечено, что теперь искусственный интеллект куда чаще строит свои войска треугольным построением. Особенно этим славятся лучники — они иногда специально перед обстрелом врага выстраиваются в треугольник. Какие преимущества дает это построение — неясно, но, наверное, что-то в этом есть, раз разработчики уделили этому внимание. Кстати, лучники теперь гораздо тщательнее выбирают себе цель и вполне могут проигнорировать более близкорасположенный и малозащищенный отряд, выбрав себе менее удобный отряд, зато «с генералом». Цель такого выбора понятна — действовать на нервы старшему командному составу и пытаться обезглавить армию.

Есть много малозаметных изменений в тактических приемах — в способах окружения (окружение теперь происходит гораздо агрессивнее), прорыва, взятия карт с мостами. Искусственный генерал любит подлавливать войска на марше, он оперативнее и легче меняет тактику при изменении ситуации, любит использовать малейшие ошибки игрока против него.

Сами разработчики сообщили, что теперь враг куда пуще прежнего бережет генеральские и королевские отряды. Но на практике, похоже, дела обстоят не совсем так — теперь намного легче обратить врага в бегство, сосредоточив силы на королевском отряде, который идет в бой чуть ли не в первых рядах. Конечно, в этом есть определенный смысл — король заменяет собой нескольких солдат, и убить его трудно. Но если уж убить…

Предбоевая подготовка

В оригинальном Medieval: Total War перед боем нам давали только информацию о количестве наших войск и войск неприятеля. Мы могли сделать выбор — сражаться, отступить или выполнить авторасчет боя. Интересно также и то, что если в течение хода проходило больше одного боя, то они следовали один за другим безо всякой паузы и без возможности сохранить игру.

Теперь все иначе. Предбоевой экран совершенно изменился — он стал намного более информативным и подробным. На нем мы видим панораму местности, на которой нас угораздило сражаться, изображения и «звездный» уровень генералов, количество и типы отрядов, которые будут участвовать в бою. По каждому отряду можно посмотреть исчерпывающую информацию о его тактических характеристиках. Можно примерно прикинуть силы ваши и врага, определить основные принципы именно этого сражения, спланировать оборонительную стратегию, найти у врага слабые места. Если силы слишком явно неравны, а в провинции есть крепость, то можно отступить в нее, чтобы затем дождаться подкрепления.

Если у вас больше шестнадцати отрядов, вы сможете определить, какие отряды вы поставите в первые ряды, на острие атаки, а какие — выделите в резерв. Также можно определить порядок подхода резервных отрядов, исходя из каких-то тактических соображений. Кстати, даже если у вас меньше шестнадцати отрядов, вовсе не обязательно выводить их на поле все — некоторые (ненужные или слишком слабые) можно засунуть в подкрепление, пусть они там сидят и не высовываются.

Особо стоит отметить кнопки «Save» и «Load» на самом верху окна — они позволяют быстро сохранить и быстро загрузить игру между битвами. Если у вас планировалось три битвы, но первая же оказалась неудачной, вы можете просто загрузить игру, а не тратить время, пропуская две остальные битвы и целую кучу информационных окон, выскакивающих по окончанию хода.

Что и говорить — удобно.

Тюнинг механики тактического боя

Сам механизм тактического боя тоже претерпел некоторые изменения. Во-первых, заметно усилены лучники. Уж не знаю, подправляли ли им убойную силу стрел, но то, что они стали намного метче стрелять по движущимся отрядам — это факт.

Субъективно кажется, что отряды на поле боя стали намного быстрее утомляться и выдыхаться. Пока что это лишь предположение, и численных этому подтверждений у меня нет. А вот, то, что закрутели верблюды — факт, видный невооруженным глазом. Им настолько прибавили характерной вони, что стоит дважды подумать, прежде чем бросать на «верблюдицу» свою кавалерию — лошади боятся верблюдов теперь просто панически.

Осадные орудия стали стрелять в крепость намного метче и с большей убойной силой. Планируя осады, учитывайте это.

Генерал умер. Да здравствует преемник!

Если вы в свое время увлекались Medieval: Total War, то наверняка жутко злились, когда неожиданно обнаруживали у одного из своих любимых генералов неприятный порок, который вылупился непонятно откуда и тихо сидел в статистиках, пока речь не дошла до главного сражения. Слава богу, в дополнении нам облегчили жизнь. Во-первых, после каждого хода специальное окно сообщает нам, какие добродетели и пороки приобрел тот или иной генерал. Во-вторых, теперь приобретение добродетелей и пороков стало более активным, быстрым и наглядным. Кстати, берегитесь внезапного подешевения вашего командующего — искусственный враг склонен не пропускать такой шанс.

Вы наверняка помните и то, что генералы в игре были настоящими Дунканами Маклаудами, могли жить по сотням лет и самостоятельно умирать отказывались наотрез — разве что в бою. Нынче дела обстоят несколько более реалистично — по достижении часа «Ч» генерал, как положено, откидывает копытца. Но не горюйте о потере опытного вояки — согласно игровой легенде, каждый генерал перед смертью успевает подготовить себе преемника, который встает на должность и.о. после смерти генерала, наследует его уровень и большую часть его добродетелей и пороков.

Будет, будет… Шашлык из тебя будет!

Во время штурма ворот продвинутого замка осажденные иногда льют на атакующих кипящее масло. На первый взгляд, это не такое уж и серьезное изменение баланса (вспомните, часто ли вы штурмовали замки в оригинальном Medieval?). Но, если вы все же решитесь идти на штурм вражеских ворот в Viking Invasion, то необходимо помнить о реальной перспективе получить за шиворот горячие желтые шарики (а именно так выливание масла выглядит в бою). Не стоит недооценивать эти пушистые желтые штучки — один залп этими колобками может запросто свести на нет любой отряд, что оказался не вовремя у ворот.

Следствие — ворота лучше ломать осадными орудиями, не подвергая своих солдат риску. Можно заниматься другими стенами, поскольку масло льется только с ворот. Если осадных орудий нет, а замок стратегически важен и брать его надо, используйте смертников с разреженным построением. Если есть реальная угроза «умасливания», немедленно отбегайте подальше от ворот. Ни в коем случае не ломайте стены генеральским или, тем более, королевским отрядом — дело в том, что смертность при обливании маслом никак не зависит от количества хитов (в смысле, здоровья) конкретного солдата. Даже если у короля в девять раз больше жизней, чем у простого солдата, кипящее масло может поразить его с той же легкостью (однако, если старший принц — урод и пьяница, а младший — весь из себя молодец, то стоит подумать о том, чтобы подвести старшего под маслице) .

Чтобы не быть голословным, приведу несколько цифр, которые были откопаны дотошными исследователями масляных дел — они сразу все прояснят.

& Масло начинает литься, когда у ворот больше двух солдат врага. На меньшее они не согласны.

& Максимальное число дружественных солдат под воротами, которыми защитники могут пожертвовать — двадцать человек. Если их будет больше, масло не польется — жалко им своих.

& Время перезарядки чанов с маслом — от двенадцати до двадцати пяти секунд.

& Время реакции защитников после атаки ворот — двадцать секунд. Раньше масло не польется, поэтому пользуйтесь этим временем с умом.

& Количество зарядов кипящего масла — пять. Это значит, что после пятого вашего ошпаренного отряда вы можете брать ворота голыми руками — масло у врагов просто кончится.

& Время одного залпа масла — девять секунд. За эти девять секунд масло может наделать неприятностей.

& Задержка между началом выливания масла и началом умирания ваших солдат — две секунды. Успеете отбежать?

& Средний шанс находящегося в зоне поражения солдата умереть от кипящего масла — 0,03 в секунду. Это не точная цифра, она зависит от разных факторов. Но, исходя из нее, можно подсчитать, что если в зоне поражения находится отряд из шестидесяти сферических солдат в вакууме, то умрут около двадцати.

Вот и все, что я хотел сказать про кипящее масло со стен. Удачи в обращении со средневековыми Аннушками. 1234

Источник: stopgame.ru