Injustice: Gods Among Us: Интервью (игромир 2012)

Игра: Injustice: Gods Among Us
Платформа: iOS, PS3, Wii U, X360
Жанр: arcade
Дата выхода: 16 апреля 2013 г.
Разработчик: NetherRealm Studios
Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment
Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

Вы когда-нибудь хотели увидеть, как Харли Квинн отправляет в нокаут Бэтмена? Или как Флэш соревнуется в скорости с Суперменом? Даже если у вас есть более садистские мечты на тему стравливания и спаривания героев комиксов DC, всем им суждено сбыться в новом файтинге от NetherRealm StudiosInjustice: Gods Among Us.

Если вам посчастливилось побывать на «Игромире», то вы наверняка уже примерили маску одного из любимых героев. На выставке была представлена занятная демо-версия проекта, которая позволила сложить определенное представление о характере будущей игры. Если же нет — придется подождать апреля следующего года. А пока можете тренировать воображение, медитируя на интервью с представителем команды разработчиков Эрином Пипергердесом (Erin Piepergerdes).

StopGame: Представьтесь, пожалуйста.

Эрин Пипергердес: Да, конечно. Меня зовут Эрин Пипергердес, я продюсер NetherRealm Studios.

SG: Скажите пару слов о сюжете новой игры. Под каким соусом вам удалось собрать вместе такое количество разнородных персонажей из разных комиксов?

ЭП: Конечно, для читателей комиксов должно быть непонятно, почему, например, Найтвинг борется с Суперменом. К сожалению, сейчас мы не можем рассказать вам о деталях сюжета. Однако по ходу прохождения игрок будет узнавать, почему все эти герои собрались вместе.

SG: Тогда, может быть, вы можете нам назвать хотя бы конечное количество игровых персонажей?

ЭП: Сейчас готово около девяти персонажей. Но к моменту релиза их будет примерно столько же, сколько в Mortal Kombat (2011), — более двадцати.

SG: Значит, персонажей будет достаточно много. В таком случае возникает вопрос: уверены ли вы, что вам удастся сохранить баланс между ними? И вообще, каким образом вы работаете над балансом? Ведь, казалось бы, все персонажи обладают собственными способностями, кто-то из них, естественно, слабее, кто-то сильнее. Бэтмен будет испытывать серьезные затруднения, сражаясь с Суперменом.

ЭП: В игре будет два класса персонажей. К первому классу относятся супергерои, обладающие сверхспособностями, а ко второму — персонажи, использующие различные гаджеты. Это, например, Бэтмен со своим батарангом. Вдобавок к этому элементы истории будут объяснять, почему те или иные персонажи сталкиваются между собой и почему они обладают определенными способностями. Но об этом мы сейчас рассказать не можем.

SG: Вы можете назвать своего любимого персонажа? Если такой есть, то почему?

ЭП: Каждую неделю он меняется! Сейчас мне нравится играть за Найтвинга. Я люблю этого персонажа, поскольку у него есть два стиля ведения боя. Он дерется двумя шестами, а может их соединить, и тогда получится другой герой с совершенно другими движениями. Так что в Найтвинге мне нравится его вариативность.

SG: Мы знаем, что в игре будет присутствовать элемент интерактивности. Насколько он будет велик? Предметы какого рода можно будет задействовать и сколько их будет на одной игровой арене?

ЭП: Сложно назвать точное число таких объектов, но определенно можно сказать, что их будет очень много. Некоторые предметы служат для дистанционной атаки. Если у персонажа нет способности атаковать противника на расстоянии, он может взять вещь и кинуть ее. Другие объекты служат в защитных целях. В файтингах очень неприятны ситуации, когда игрок оказывается зажатым в углу. В таком случае он может использовать оборонительные предметы, чтобы выбраться из положения.

SG: Каков уровень насилия в игре? В Mortal Kombat, например, мне очень нравилось, как после удара можно было увидеть его анатомические последствия, например переломы костей. Кажется, что в Injustice уровень жестокости значительно ниже. Так ли это?

ЭП: Та версия игры, которую мы представили здесь, еще совсем ранняя. В конечном варианте будет намного больше разрушения и крови. Конечно, степень насилия будет не такой, как в Mortal Kombat, — вы не сможете отрывать головы противникам. Но мы пытаемся сделать игру в темных тонах. Она будет жесткой, и все, что можно представить себе до чрезмерных уровней проявления насилия, в ней будет реализовано. Визуальная часть нанесения урона противнику будет существенно переработана.

SG: Во многих файтингах при игре против искусственного интеллекта зачастую можно обнаружить алгоритм действий, позволяющий легко справляться с соперником. Как обстоят дела с силой ИИ в Injustice?

ЭП: Искусственный интеллект — это та часть процесса разработки игр, которой мы всегда уделяем много внимания. С каждой нашей игрой он становится все лучше. Так, Injustice будет намного сложнее, чем та же Mortal Kombat. Но пока нам еще есть над чем работать. Мы всегда прислушиваемся к мнению наших фанатов и пытаемся хотя бы частично воплотить в жизнь их просьбы.

SG: Обычно в интервью спрашивают разработчиков о сильных сторонах проектов или задают нейтральные вопросы. А вы могли бы сами назвать наиболее слабую сторону вашей игры? Какие из планов не удалось реализовать и, по всей видимости, уже не удастся?

ЭП: Всегда есть что-то подобное! Когда мы только планируем игру, у нас огромный список различных идей и фишек, которые можно было бы реализовать. Но одна-две из этих идей всегда остаются за бортом — часто по технологическим причинам. Но мы их сохраняем и в следующих проектах, если уровень технологий позволяет, пытаемся воплотить их.

SG: Хотелось бы больше конкретики. Могли бы вы привести пример того, чего нет в игре из заранее намеченных планов?

ЭП: Нет, мы не можем привести такого примера хотя бы потому, что мы еще не назвали и половины того, что будет в игре. Что уж тут говорить о том, чего не будет!

SG: И последний вопрос. Как вы думаете: жанр файтингов отживает свои последние дни или же у него большое будущее?

ЭП: Я считаю, что сейчас именно то время, когда нужно играть в файтинги! На рынке игр сейчас очень много сильных брендов — не только наших, но и других компаний. С каждой игрой планка качества поднимается все выше, жанр преобразуется. Поэтому у файтингов яркое будущее!

SG: Что ж, тогда будем играть в файтинги! Спасибо за интервью!

Источник: stopgame.ru