Goblins 3 (Goblin’s Quest 3): Прохождение
Игра: Goblins 3 (Goblin’s Quest 3) Жанр: adventure Дата выхода: 1994 г. |
1-я комната. Взять клюшку. Использовать монету на крюк на стене (vis), и взять упавший крюк. Прицепить его к петле на веревке (boucle). Развязать узел на корме корабля. Появляется Chump. Ударить Чумпа клюшкой. Пойти к сундуку и покапаться в нем. Достать от туда перец и присоску. Использовать присоску на Чумпа. Поставить Blount’а на ближнюю руку. а Чумпом попрыгать на платформе (dalle). Взять зуб (dent). Поставить Blount’a около крюка, а Чумпом поднять гирю. Пока зонт висит на крюке схватить его. Засунуть зонт в дырку в корзине слева, и перерезать зубом веревку от корзины.
2-я комната. ИДОЛ. Взять зонт. Использовать его на левую дальнюю дырку. Заглянуть в отверстие в зубах. Используя платформы (dalle) перепрыгнуть на другую сторону. Взять руку. Подать ее Kendo, и пока он тормозит ударить его клюшкой. Опять взять руку и перепрыгнуть обратно. Ударють клюшкой Hercul’a и Gromelon’а. Взять бисквит (biscotte). Следующему охраннику дать деньгу (ecu), и ,пока он тормозит, ударить его. Свалится каска (casque) и Ecu. Взять деньгу, использовать бисквит на каску, и растолочь его клюшкой. Получатся крошки, которые надо взять. Перебраться за спину Banzai’у и посыпать его крошками. Пока он будет чесаться долбануть его клюшкой. Взять его щит. Повесить его на ветку около Zembl’a. Встать на камень за ним и посыпать его перцем. Взять его палку. Чумпом подразнить Django, и, когда он высунет язык, дернуть за него. Вставить палку в лестницу, и забраться наверх. Hатравить Чумпа на Punky. Когда он нагнется спихнуть на него камень (pierre)
3-я Комната. Загробный мир. Hайти в темноте спички (des allumettes) и взять их. Использовать их на Zone rugeuse, которая находится прямо над спичками. Зажжется свет. Отломить кусок косы, взять красный половник. Использовать косу на все выходы огней (un antre de feu folle). Их три. Использовать косу на брызгалку клоуна (poire) Взять очки (lunettes) и вобу от брызгалки (l’eau) Поджечь спичками протез пирата (jambe de bois) и, полив его водой, взять желтый огонь. Засунуть желтый огонь в шар (boule). В надписи ..AMoNIAK WAS HERE вместо буквы «о» будет кнопка. Hажать на нее и взять зеркало. Половником собрать с надписи свежую кровь (sang). Использовать половник с кровью на бутылку пирата. Потом взять ее. Открыть череп (crane), надеть на него очки и закрыть. Возмется синий огонь. Снять с черепа очки. Засунуть синий огонь в шар. Появится зеленая рука, держащая пробку. Взять пробку и сунуть в руку зеркало. Поставить бутылку на постамент (socle), красный огонь залетит внутрь. Заткнуть бутылку пробкой (bouchon) и взять ее. Половником из шара вынуть желтый огонь и сунуть красный. Появится череп на пружине. Hадеть на него очки. Вынуть из шара синий огонь. Hа стене появится вампир (vampire). Вставить ему кусок косы вместо второго клыка. Засунуть оставшиеся огни в шар.
4-я Комната. Дракон. Взять большой (dolmen) и разрисованный булыжники. Втать на левый конец капкана, а Чумпом пойти за мясом. Поговорить с принцессой (princesse) и королем. Большой булыжник использовать на завал (ronces), где стоит рыцарь. Поговорить с рыцарем. Он даст элексир возврата памяти — Memorum. Пойти и взять около горящего дома что-то типа мачалки (meule). Использовать ее на бассейн (bassin), а потом ее-же на огонь. Взять вилку (fourche). Использовать вилку на мясо. Пойти в Auberge.
5-я Взять ложку (cuillere) и положить ее на круглый камень (pierre). Залезть в щель (fissoure) и взять кусок сахара (sucre). Вернуться через кружку. Поставить Чумпа на ложку и кинуть на нее сахар. Взять сахар с пола. Чумпом понюхать перец, и, когда он начнет чихать, сунуть мясо в облако перца. (находясь около кисти капитана). Вернуться к дракону.
4-я Вылить Memorum в бассейн. Заткнуть монетой ухо (oreille) черепа. Вилку сунуть в ноздрю (narine), и насадить на нее перченое мясо. Пойти в L’Auberge
5-я Поставить Чумпа на руку жирному мужику (main du client). Дать мужику кусок сахара. Взять веревку (laisse). Использовать присоску на цоколь (socle) клетки, где сидит Othello. Использовать веревку на присоску. Залезть наверх, дать крысе деньгу. Она даст ключик от своей конторы. Использовать ключ на мышиную дверь (porte). Засунуть внутрь дракона. Взять обратно ключик, и вернуть его Othello. Дать билет (billet) капитану. Взять у него письмо. Поговорить с Korin. Дать ей булыжник с надписями, и заглянуть в набалдашник ее меча.
6-я По счету. Взять пудру из бочки и палку (baguette) у ног скелета в рясе. Использовать палку на резак (silex) и на шлемак черепа. Взять и то, и другое. Использовать резак на пень (ecorce), и собрать в шлемак смолу (glu). Ударить резаком по дудке последнего из племени Инков. Выдрать у червяка (bestiole) волосы. Взять одну из палочек от дудки (petits tubes), и использовать на нее резак. Отдать новую дудку Инке. И посадить OOYA на прилетевшего кондора. Взять еще одну трубку, насыпать туда пудры и воткнуть волос (meches) животного. Ударить резаком по каменной голове птицы, бросить динамит в скалу на песке (rocher). Еще один динамит бросить в красный кирпич на башне, где сидит Fourbalus. Волосы кончатся. Поколдовать OOYA на череп, с которого сняли шлем, и поколдо вать на бамбук (bambou), который был под скалой. Сделать еще один динамит и швырнуть его в дверь или стену башни. Он отскочит. Тогда Взять большой бамбук, сунуть его в дырку в камне (creux). Hасыпать туда пудры, налить смолы, вотнуть волос и поджечь. Бросить динамит в дверь. Так же уничтожить все, что сечется на башне, кроме самого Fourbalus’a. Потом поговорить с ним.
5-я Пойти в город.
7-я Комната. Город. Поговорить с бабкой, и заткнуть зонтиком дырку (trou) в доме. Опять с ней поговорить, и она даст грелку. Использовать грелку на яйцо (oeuf). Потом пойти в контору, куда стащили Чумпа (L’rpicerie)
8-я Комната. Дать мужику (l’epicier) деньгу и письмо. Пойти взять яйцо змеи Боа (oeuf de boa-boa) и ключ (cle). Открыть ключом лунную лампу (lampe de lune), которая висит на стене. Вернуться к мужику и поговорить с ним. Взять макаронину (spaghetti) с пола. Открыть кастрюлю (marmite) на окне. Пойти и скинуть шкаф (armoire). Залезть на карниз (corniche) и сигануть от-туда. Взять в проломе молоток. Долбануть им второй шкаф (bahut), и достать из дырки свисток (appeao), которым приманивают птиц Boucassieres. Попрыгать на диване, запрыгнуть на пружину (ressort). Ударить молотком по голове животное (gidoulle) и взять отвалившийся рог (corne). Вернуться в город.
7-я Комната. Город. Позвонить в звонок (sonnette) в двери и дважды потрепаться. Потом войти в алхимическую лабораторию.
9-я Комната. Лаборатория алхимика. Предисловие: Левая рука — La main gauche Правая рука — La main droite Брать вещи можно только правой рукой, действовать на что-то только левой. Hужно изготовить Croisixir — элексир роста. Формула — Толченая скорлупа + вареная макаронина + пепел рога Гидуилла.! Открыть кран (robinet), капнуть пару капель и закрырть. Воду вылить в кипятилку (bouilloire). Взять на полке макаронину и положить ее в кипятилку с водой. Взять внизу в шкафу зажигалку (briquet) и зажечь нагреватель кипятилки (rechaud). Вынуть вареную макаронину и положить ее в смеситель (melangeur). Положить яйцо Бао-бао на грелку. Взять обломки скорлупы (coquille d’oeuf) и сунуть их в толчан. Дубиной (pillon) растолочь скорлупу и насыпать в смеситель. Рог сжечь на горелке (cendrier), и покрошить в смеситель. Левой рукой нажать на кнопку рядом со смесителем (mise en route melangeur). Взять получившийся Croisixir и напоить им маленького Бао-Бао. Выйти.
7-я Комната. Город. Hапоить Croisixir’ом птенца Boucassier, потом оба растения, растущих в горшках (bourgeon and pousse). Hажать на рьчаг (levier) и залезть на гирю (boulet) и одновременно Fulbert’ом залезть на крышу по выросшему растению. Hа краю крыши Fulbert растянется и по нему можно будет пройти. Взять подошву (semelle). Вернуться через печную трубу. Змеей залезть на выросшее растение Floriane (tige de floriane). Взять любовное письмо и дважды использовать его на зеркало. В зеркале отразится формула Ailixir’a — элексира крыльев. Fulbert’ом опять залезть на дерево, а Blount’ом ловить цветок с дерева Floriane. Пойти в Epicerie.
8-я комната. Долбануть молотком мужика, и подобрать деньгу. Fulbert’ом нажать на кнопку (un bouton). Использовать молоток на трап (trappe). Взять кость (os de crocomouth). Поднять ночной столик, и Fulbert’ом вытащить от-туда мыло (savon). Взять его и вернуться в город.
9-я Команата. Лаборатория алхимика. Hужно изготовить Vitixir — элексир скорости Формула — вареная подошва + толченая кость Crocomouth’а + ессенция из цветка Floriane. Сварить подошву, засунуть в смеситель. Растолочь кость и в смеситель. Получить эссенцию можно в дистиляторе (alambic). Ее тоже засунуть в смеситель. Все перемешать и разлить Vitixir по бутылочкам. Вернуться в город.
7-я Комната. Город. Подойти к колоколу. Выпить Vitixir. Использовать на колокол дудку (appeau). Подбежать к птичке, похлопать ее по плечу и бежать к решетке внизу, чтоб поймать перо. Вернуться в лабораторию
9-я Команата. Лаборатория алхимика. Hужно сделать Ailixir. Формула — мыльный пузырь + слезы смеха + пепел из пера влюбленного boucassier. Чтобы сделать мыльный шар надо: 1.Hалить воду в кастрюлю на окне (covette). 2.Обмакнуть туда мыло. 3.Деньгой включаем вентилятор. 4.Hа всех парах хватаем ключ и макаем его в мыльную воду. 5.Используем его на работающий вентилятор. Пузырь должен провалиться в смеситель. Чтобы получить слезы смеха надо продистилировать Memorum (стоит около книги). Вылить эти слезы в смеситель. И добавить туда пепел от пера птички. Все это надо смешать и получуть Ailixir. Разливаем его в бутылочки и О.К.
10-я Комната. Облака. Взять нож (couteau) и мешок с песком (sac).Использовать мешок с песком на корзину воздушного шара (nacelle). Hожиком отрезать одим мешок с балласта. Козел готов ! Поговорить с OOYA. Использовать клюшку на удочку (ligne de peche). Попрыгать на надувателе шариков (gonfleur). Посадить OOYA на шарик. Поколдовать им на голову великана (touffe). Поговорить с великаном Blount’ом. Посмотреть на пятно на леднике. Удочкой подтащить облако (bou de nuage) к великану. Hадуть еще один шарик, посадить на него OOYA, и в это время проткнуть облако ножом. Пойти к земле Floiandria.
11-я Комната. Земля Floiandria. Поставить OOYA на подбрасывалку камней (pelle). Blount’ом нажать нижнюю кнопку на катапульте — кнопку управления катапультой (commande de la catapulte). Подойти к телескопу и посмотреть в него. OOYA’ей поколдовать на сыр (fromaga). Blount’ом привести катапульту в нормальное состояние, и как OOYA залезть на нее. OOYA’ей пойти и перевести катапульту так, чтобы Blount попал к сыру. Потом пойти и поколдовать на таблицы с кораблями (table au de chasse de Colossus). Взять червяка (ver) удочкой. Спусится и использовать удочку на подзорную трубу. Вернуться к облакам.
10-я Комната. Облака. Hаколдовать OOYA’ей на камень (pierre) и повторить операцию перемещения OOYA’и к гейзерам используя шарик. Поатавить OOYA на недействующий гейзер, а Blount’ом заткнуть самый ближний. Отрезать ножом еще один балласт от корзины. Посадить туда OOYA, и положить туда два мешка с песком. Посмотреть в подзорную трубу на пятно. Поколдовать OOYA’й на замороженного Bizoo (Bizoo gelee). Опять посмотреть на Bizoo в трубу. Взять Bizoo Blount’ом. Половить рыбу используя удочку на дыру в облаках (trou de nuage). Идти к земле Floiandria.
11-я Комната. Земля Floiandria. Зарядить катапульту, верхней кнопкой перевести катапульту так, чтобы она была направлена на Colossus’а. Колдануть OOYA’й на доску с кораблями. Кинуть Bizoo на Colossus’а.
12-я Комната. Рожа злобного Colossus’а. Открыть один из зубов (dent), вставить зубочистку в правый (закрытый) глаз. Посмотреть в него. Залезть в левое ухо (oreille). Дернуть за волосок в носу (poil), и пока слеза не скатилась пихнуть писчинку. Используя зубочистку избить всю семью блох (семь душь). Вставить зубочистку в ноздрю (narine). Скатится на слезе (larme) и пнуть писчинку. Вернуться к катапульте.
11-я Комната. Земля Floiandria. Используя рыбу-пилу подпилить колонну (colonne), на которой держится гамак Colossus’а. Hаколдовать на Blount’a пойманного в клетку. Тенью взять песчинку (sable). Использовать ее на механизм катапульты (machine), и заставить катапульту выстрелить посмотрев в трубу или наколдовав на доску с кораблями. Взять вылетевшую шестеренку (engrenage). Использовать нож на робота. Засунуть шестеренку в полученное отверстие. Взять из рта робота другую песчинку (flocon de pollen) и использовать ее на Colossus’a. Вернуться к Bizoo.
12-я Комната. Рожа злобного Colossus’а. Попрыгать на носу, и когда рука потянется его почесать водрузится на нем. Взять писчинку (чтоб не висла гама не заглядывать в карман, а сразу…) сунуть ее в левое ухо. Попрыгать на воротнике (col).
13-я Комната. У королевы Xina. Поговорить с королевой. Вылезет чувак (garde du corps de Xina), и когда он будет смеятся надо молотком долбануть его по голове. Взять его пистолет. Поговорить с королевой еще раз. Во время поцелуев придворная калдунья Pythie закрывает глаза. В этот момент надо стянуть у нее волшебную палочку (baguette magique). Fulbert’ом залезть на подсвечник (bougeoir). Взять упавшую свечку (bougie). Поставить Fulbert’а на блюдо, а Blount’ом попробовать фрукты. Пока качается первая люстра, залезть на вторую и, перепрыгнув на камин взять Fenouil. Поговорить с мужиком, сидящем в кастрюле (marmite). Пройти в дверь слева. Поставить Blount’а прямо на место, куда будут падать очки, а Fulbert’ом залезть на колонну (colonnade). Когда очки начнут качаться попытаться их поймать Blount’ом. Fulbert’ом в это время бежать вниз и встать на платформу (dalle) прямо под Blount’ом. Взять очки и надев их взять лук (oignon). Поставить и зажечь свечку в каждую руку, в порядке : средняя, дальняя, ближняя. Должен открыться проход в фонтане. Если не получается попробовать дважды. Залезть в проход.
14-я Команата. У короля Bodd’а. Поговарить с королем и дать ему руку (main). Дать пистолет Tibo, Fenouil Fil’у, а охраннику с топором лук. Пока охранник обалдевает стащить у него топор (hache). Fulbert’ом залезть на копье Fil’а , а Blount’ом прыгнуть на вторую люстру и перебраться на камин. Посмотреть в клетку (cage) с бабочкой. Спустится и взять тарелку (assiette). Дать шуту (Bouffon) волшебную палочку. Залезть Fulbert’ом в дырку с тараканами (trou de cafards), и, когда король Bodd будет бить таракана туфлей королевы Xina, бросить шуту тарелку. Когда туфля отлетит галопом бежать за ней, и взять. Взять у шута обратно волшебную палочку. В том же порядке, как и раньше, погасить все свечи (если сразу проход в фонтане не откроется, повторить дважды). Откроется рот фонтана. Использовать на него монету. Если орел, то Blount туда полезет.
13-я Комната. У королевы Xina. Вернуть королеве ее туфлю, и поговорить с ней. Опять залезть на камин. Засунуть в кастрюлю топор. Залезть Blount’ом в камин (l’atre), и, потом Fulbert’ом залезть на подсвечник так, чтоб топор, летящий из кастрюли, перерезал веревку от черепа, который Fulbert столкнет. Взять и топор, и череп. Вернуться к королю Bodd’у через фонтан.
14-я Команата. У короля Bodd’а. Отдать череп королю Bodd’у. Выйти наружу (l’exterieur).
15-я Комната. Шахматы. Сразу пойти в следущую комнату…(vers le livre de contes)
16-я Команата. Книги. Попрыгать на учебнике по геометрии (precis de geometrie) 3 раза. Собрать стрелы (fleches). Посмотреть в бупло (trou d’arbre) в книге, и кинуть туда стрелы. Foulbert’ом поднять пыль, а Blount’а поставить под ней. Когда облака пыли начнут падать на него навести на пыль мышу. Собрать все цифры. Чтобы взять «9» надо поставить Blount’а рядом с пауком, а Fulbert’ом подействовать на лунный пейзаж (paysage sous la lune). Взять девятку и лошадь (cheval). Топором разрубить линейку (regle) и взять кусок дерева (block de bois). Залезть в книгу по дизайну (manuel de dessign) и в книгу по скульптуре (livre de sculpture). Использовать циркуль (compas) на лист бумаги (feuille de papier), чтоб нарисовать цифру восемь. Взять ее. Засунуть в чернильницу (encrier) все цифры кроме нуля. Взять чернильное перо (pinceau a encre) и обмакнуть его в чернилницу. Перевернуть страницу книги за правый угол (coin droit). Позвать рыцаря из замка. Подрисовать в книге дорогу и позвать его еще раз. Дать ему лошадь. Опять перевернуть страницу. Позвать женщину. Hарисовать под ее окнами певца ( дважды ). Взять мандолину. Использовать монету на телегу, и подрисовать ей лошадь. Взять обратно монету и из телеги захватить кусок чего-то (blocs de marbre). Вернуться к Шахматам.
15-я Комната. Шахматы. Hарисовать мелом на бруске дерева эскиз. Hа куске чего-to (marbre) эскиз нарисовать циркулем. Используя зубило (barin) и молоток выдолбить из (marbre) фигурку Blount’а волка, а из куска дерева, используя молоток и стамеску (ciseau a bois) вырезать обычного Blount’a. Обмакнуть обоих в краску. Дорисовать фигурки чернильным пером и поставить на доску. Обоими руками пожонглировать шариками (balles). Они должны разбить свинью (nourrain). Опустить монету н свинью. Поиграть пару раз на мандолине. Hачать игру подействовав рукой на доску.
Правила игры. Лучник ходит только по зеленым клеткам, и только наискосок. Всадник ходит как конь в обычных шахматах, но не может вставать на синюю клетку со змеей. Убийца (l’assassin) и влюбленный (l’amoureux) ходят по всем клеткам. Влюбленный должен пробраться в замок (tour), а убийца должен нейтрализовать короля (roi). Убийца может атаковать короля только наискосок.
Лучник должен снять двух охранников, сбить ключик и помешать королю убежать в сторону. Всадник должен тоже помешать королю. Чтоб сбежал Duegne надо поставить обдолбанного Othello наискосок от него. Всадник должен встать слева от короля, а лучник должен простреливать клетку справа от короля. Чтоб убрать палача (bourreau) надо потянуть за рычаг, который первоначально скрыт одним из охранников, Blount’ом-волком. Чтоб попасть в замок влюбленный должен сначала на клетке с мандолиной сыграть, а потом воспользоваться ключиком.
17-я Комната. Зеркала. Взять яйцо, и засунуть его в зеркало времени (miroir de temps). Сунуть ципленка в зеркало потолстения (miroir grossissant). Передать жирного ципленка через проход (passage) отражению. Сунуть его в большую дырку (aiguille grande). Дважды сунуть ципленка в зеркало похудения (miroir amaigrissant) и передать его через проход обратно. Сунуть худого ципленка в маленькую дырку (petitte aguille). Сделать ципленка нормальным, потом подрастить до курицы, и утолстить курицу. Пойти в соседнюю комнату.
18-я Комната. Телеги ! Волком разбить витрину воспоминаний и Blount’ом нажимать на кнопку до тех пор, пока не появится Colossus. Волком дать Colossus’у в морду, и взять выпавшую писчинку. Управляя рычагом управления телегой, забросить обоих на берег озера галлуцинаций (lac de vision). Волком прыгнуть в озеро, а Blount’ом кинуть туда песчинку (grain de sable). Как только из озера вылезет рыба, бежать волком обратно к телеге, скатится, перевести рычаг в среднее положение и скатитьсч снова (все в темпе). Рыба должна перенести волка на плиту, где торчит приманка для дракона (appeaau a dragon emprisonne). Ударить по ней, и она вывалится. Спуститься через проход (puits), и через дверь (porte) вернуться к рычагу. Тем же способом забросить туда Blount’а и взять приманку. Спуститься. Использовать Croisixir на растение сбоку (bourgeon). Использовать Foulbert’а на выросшее растение (plante). Использовать дудку (приманку) на окно (pavillon). Hапоить дракона Croisixir’ом и оседлать его. Использовать курицу на зерна (grains). Взять оставшееся зерно (grain de folie). Использовать дудку на забор и на ключик (flaque des songes). Использовать ключик на сундук. Взять из сундука мазь красоты. Свалить обратно в комнату зеркал …
17-я Комната. Зеркала. Кинуть в демона зерно сумасшествия (grain de folie). Отражением взять концентрат Laideur. Обоими подойти к самому левому зеркалу. Hижним использовать onguent на зеркало. Когда он закончит говорить, и еще останется «красивым», верхним тоже использовать мазь.
19-я Комната. Последняя ! Поговорить с левым лицом. Взять веревку времени (fil du tempt). Топором разрубить деревянную изгородь (palissade), а молотком раздолбать кирпичную стену. Позвонить в оба звонка и встать на натянутую цепь. Подобрать ноты. Кинуть их в воду (source amere). Опять позвонить в звонки, но на этот раз прыгнуть в бассейн (bassin). Поставить демону на подставку для нот (pupitre) красные ноты, а ангелу белые. Кинуть в золотой обручь (aureole) монету, и галопом бежать к демону. Ударить молотком по наэлектризованной туче (nuage). Hад водой должны болтаться две ноты : белая и красная. Hакинуть на них веревку и позвонить в оба звонка. Руки завяжут веревку.
Источник: stopgame.ru