Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned: Прохождение
Игра: Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 1999 г. Разработчик: Sierra On-Line Издатель: Sierra On-Line Издатель в России: 1C Локализатор: 1C Официальный сайт |
Несколько рекомендаций по игре.
Услышав тиканье часов, знайте, что ситуация в игре изменилась, можно посетить другие места в гостинице и окрестностях городка. Хотя это совершенно не обязательно. Солюшен, который предлагается ниже, игнорирует многие из таких походов, поэтому и сумма баллов, которую вы заработаете в конце игры будет несколько ниже максимального количества.
Левая кнопка мыши используется для указания направления и использования предметов. Кроме того, следите за курсором. Он показывает, когда можно двигаться, когда можно выполнить действие. Щелчок левой кнопкой мыши на предмете или человеке отображает на экране панель с несколькими командами: изучить, посмотреть, поговорить, использовать на текущий, взятый из Inventory предмет. Щелчок правой кнопкой мыши открывает системную панель управления игрой. Из этой панели открывается Inventory, включается камера с 6 различными точками обзора, настраиваются общие параметры игры и, конечно, же предоставляется возможность сохранить, загрузить и выйти из игры. Все остальные премудрости игры постигаются в интерактивном режиме. А солюшен в какой-то степени помогает проходить игру, хотя (сразу говорю) буквальное следование солюшену лишит вас некоторых интересных встреч и разговоров, да и не даст максимальное количество очков.
А теперь солюшен, который, как игра, разделен на дни, а дни на временные интервалы.
День 1. 10.00-12.00
Проснувшись в номере небольшого отеля, Габриел первым делом должен проверить комнату. Собственно говоря, ничего интересного в ней нет, разве что вешалка и кусок скотча в гардеробе. Покинув свой номер, можно спуститься вниз, поговорить с портье Женом, посмотреть записи о регистрации гостей, познакомиться с сидящем в холле человеком — это Эмилио База. А также спереть жвачку (это, впрочем, можно и потом). Посетив столовую, можно повстречать старого друга Детектива Моузли. Общение с ним сведено к ролику — пока его помощь не очень-то и не нужна. Но он скоро пригодится, никаких сомнений.
Зайдя в комнату с телефонами, скрытую за красными занавесями, следует извлечь телефонную карточку и позвонить Джеймсу. По окончании разговора Габриел обнаружит, что соседняя телефонная кабинка тоже занята. Уж не подслушивает ли кто — сейчас это выяснить не удастся.
Что ж, можно выйти из отеля. Рядом с автобусом роется в сумке Мейдилин Бутейн, экскурсовод группы. С ней можно поболтать о всяком разном, а после проведать небольшой магазичик неподалеку от автобуса. К сожалению, магазин закрыт. Он так и не откроется. Зато уже работает музей, где Габриел может переговорить с музейным работником, узнать подробности о кельтской культуре и перекинуться парой слов с Лили Ховард и Эстель Стайлз. Вернувшись к фонтану на главной площади этого маленького городка, первую часть игры можно считать законченной.
День 1. 12.00-14.00
В начале второй части нужно снова вернуться в отель, чтобы узнать о происшедших за несколько часов изменениях. А изменения действительно были. Во-первых, дамы, которых Габриел встретил в музее, обменялись с Эмилио База номерами. Во-вторых, Маделин и австралиец Джон Вилкс "ленчуют" в столовой и не прочь маленько поболтать с Габриелом. Следующий обязательный пункт посещения — это церковь (ориентируйтесь по знакам). Как только Габриел заходит внутрь, его встречает жаркая дискуссия между Арно и Букелли. По окончании их беседы, можно задать несколько вопросов Букелли и расстаться с ним, чтобы узнать мнение священника Арно об интересующих Габриела темах.
Новой информацией можно поделиться с детективом Моузли, который обосновался в комнате 33 гостиницы. Беседа будет долгой, но после первых двух тем — о ребенке (Baby) и расследуемом деле (case) — стоит посмотреть, что происходит за дверью, не подслушивает ли кто… И точно подслушивает — Эмилио. Ну ладно, он уходит, оставив стакан. Договорив с Моузли, следует прихватить стакан и выйти на улицу. Вторая часть игры тоже завершена.
День 1. 14.00-16.00
Проехавший неподалеку мопед означает, что пункт проката открылся. Можно зайти. Хозяин проката — жутко вредный тип. Он без документов не дает мопед. Ему нужно подтверждение, какой-нибудь документ с печатью и фотографией, что Габриел входит в состав экскурсионной группы, а не пришел со стороны. Придется возвращаться в отель. Пообщавшись с дамами по поводу их неожиданного переезда (эдакая ничего незначащая болтовня), нужно зайти к Моузли в 33 комнату. Он поможет, точнее, не поможет, но его легко обмануть. Моузли обожает жвачку и на этом его можно подловить. Жвачку надо положить на столик напротив 27 комнаты, а затем вызвать Моузли с пульта на первом этаже. Как подловить не скажу — экспериментируйте: если зайти с одной стороны, то Моузли замечает Габриела, а с другой — Моузли роняет эту жвачку и паспорт легко переходит в руки Габриела. Вот так совершаются преступления века. Когда горе-детектив уйдет, надо стремительно ворваться в его 33 комнату и спереть пинджак.
Паспорт и пинджак — это первые детали маскировки. Две другие — это шляпа и усы. Шляпу раздобыть очень просто — надо заглянуть в ящик потерянных вещей, тот что в музее. А вот усы… Если походить вокруг церкви, то можно натолкнуться на черную, черную кошку или кота. Это и есть источник усов. Просто так схватить животное не получится, слишком уж оно шустрое, Габриелу просто необходимо прибегнуть к хитрости. Прикрепив клейкую ленту к отверстию в двери, надо прыснуть водой в кота (бутыль изымается у священника, который поливал цветочки в горшках на подоконнике). Клок шерсти останется на клейкой ленте.
Далее нужно пройти в столовую гостиницу. На столе лежат баночки с сиропом. Одна из них пригодится Габриелу. С новыми предметами нужно совершить следующие манипуляции: обмакнуть шерсть в сироп, потом щелкнуть шерстью по шляпе и наконец, шляпой по пинджаку. Таким образом, хозяин пункта проката мопедов (а Габриел все-таки нацелился на Харвей) не заподозрит обмана. Осталось лишь что-то подрисовать фломастером в паспорте Моузли и показать свой новый облик в пункте проката.
Первый пункт, куда следует поехать на Харвее, это Chateau de Blanchefort. Габриел доезжает самостоятельно и никакого симулятора мотоцикла в игре, к счастью, не предусмотрено. Припарковавшись надо встать рядом с дорогой и ждать. Скоро появится мопед с австралийцем Вилксом. Нужно очень быстро щелкнуть по мопеду и указать команду преследования. Габриел добрется до палатки Вилкса. Переговорив с ним, нужно непременно записать номер мопеда Вилкса и вернуться в Chateau-de-Blanchefort. Опять ждать. На сей раз мимо проедет Маделайн, которую тоже нужно преследовать. Когда Габриел догонит ее на карте появится новая территория. После очень короткого разговора с рыжеволосой экскурсоводшей (она, похоже, не рада визиту Габриела) нужно снова вернуться в Chateau-de-Blanchefort и изучить окрестности. Один указатель ведет в тупик, по другому можно подняться на самую вершину и, воспользовавшись биноклем (откуда этот бинокль — он дается в качестве запчасти к Харвею), изучить окрестности во всех деталях: посмотреть на горы, на Маделайн и на любопытного Эмилио Баца.
Очередная цель — железнодорожная станция Couiza Train Station. Первым делом нужно переговорить с водителем такси. Он ясно намекает, что немного денег развяжут ему язык, а поскольку в кошельке Габриела лежит некоторая сумма, придется поделиться. После следует зайти в железнодорожные касы и общнуться с кассиршей Марци. Поскольку прошлой ночи поезда не приезжали, история Букелли в церкви, поведенная им ранее, не более чем вымысел. Только непонятно, в чем Гебриел должен подозревать Букелли? Ладно, разберемся позднее.
Когда Габриел возвращается к своему Харвею и попадает на карту, но очередная часть игры завершается.
День 1. 16.00-18.00
Пункт назначения — L’Homme Mort. Пройдя по тропинке, Габриел натыкается на (кого бы вы думали) Моузли. Короткий разговор и Габриел снова должен ехать, но прежде номерок мопеда Моузли он записывает себе в блокнотик. В руинах Chateau de Blanchefort на самой верхушке сидит Эмилио База. Он не настроен сегодня разговаривать долго. Ну и ладно. Зато можно снова посмотреть в бинокль и увидеть, как Моузли сталкивается с Маделайн. Вернувшись к дороге, можно погнаться за дамами Ховард и Эстел, но похоже, они никуда конкретно не едут, а катаются в свое удовольствие. Их номерами можно заняться позднее.
Вернувшись к гостинице, можно обнаружить автобус Маделайн. Значит, она вернулась. В гостинице ее нет. Где же она? В церкви!!! Пройдя во внутренний кладбищенский дворик церкви, нужно приоткрыть окно и подслушать разговор между священником и Маделин Бутейн. Узнав все, что нужно, едем в местечко Larry Chester’s house. Это последнее дело на очередные пару часов. Стучимся, заходим внутрь и долго, долго беседуем. После садимся в Харвей и возвращаемся к гостинице. Уже вечереет, пункт проката закрыт, но рабочий день Габриела продолжается.
День 1. 18.00-22.00
В начале пятого временного интервала происходит очень важная для Габриела встреча. К гостинице приезжает Грейс Накимура и два посланца от принца Джеймса — Маллори и МакДауголл. В номере гостинице следует продолжительная беседа, сначала с посланцами, потом с Грейс. Грейс начинает разбирать вещи, а Маллори и МакДауголл идут к церкви. Найту ничего не остается делать, как тихонько красться за ними.
Во внутреннем кладбищенском дворике Габриел должен спрятаться за могилой и наблюдать за действиям людей принца Джеймса, а это странные люди — в этом еще придется убедиться и не раз. После их ухода нужно быстро подойти к окну и записать разговор священника по телефону. По возвращении в отель следует переговорить с Симоной, ночным работником и ехать на традиционное место встреч в Chateau de Balnchefort. Скоро проедет машина Маллори и МакДауголла. Следовать за ними нужно недолго, всего лишь к дому Ларри. Сразу же вернувшись в Chateau de Balnchefort, нужно пройти по тропинке к дому и спрятаться у дерева рядом с колодцем. Ларри, Маллори и МакДауголл очень странно пожимают друг другу руки, последовательность нужно запомнить, чтобы сообщить ее позднее Моузли. Когда троица зайдет в дом, можно смело выбираться и возвращаться к гостинице. По прибытии Габриел должен записать номер двойной коляски Ховар и Эстель (это возможно только в том случае, если Габриел следил за ними раньше), а затем идти в гостиницу. По пути можно свернуть в столовую, чтобы общнуться с Ховард, Эстель и Маделайн Бутейн.
В номере Габриела и Грейс идет Грейс о чем беседует с Моузли. Габриелу нужно рассказать все увиденное за сегодняшний день и продемонстрировать Моузли рукопожатие. В конце беседы Грейс предлагает спуститься в столовую, а первый день заканчивается.
День 2. 7.00-10.00
В начале второго дня придется играть за Грейс Накимура. Встала она очень рано и пока Габриел дрыхнет на кушетке, может заняться полезными вещами. Первым делам она должна забрать коробку для снятия отпечатков пальцев на столе рядом с ноутбуком — вторая остается Габриелу. Затем поиграться с компьютером: посмотреть почту, поискать в Интернете тексты, содержащие ключевые слова VAMPIRES, DRACULA, HOLY GRAIL.
Покинув комнату, Грейс следует подобрать книгу Secrets of the Holy Grail. Внутри вложена какая-то поэма, которую Грейс оставляет в комнате. На первом этаже нужно приветствовать Жена и заглянуть в столовую. В первую очередь Грейс интересует Маделайн, ибо она руководитель экскурсионной группы, а Грейс очень захотелось на экскурсию. Маделайн хоть и руководитель без согласия священника не разрешает Грейс поехать в компании на экскурсию. Священник забрался на крышу здания того самого, куда смотрел Габриел в биноколь днем раньше, и изучает там птиц. Разрешение получено! Вернувшись в столовую, Грейс обнаруживает, что все в сборе. Можно ехать. Моузли, правда, чего-то нужно, но никого его желания не интересуют.
По прибытии на место начинается экскурсия. Все слушают очень внимательно, только Эмилио База чего-то рисует на земле. В перерыве получившееся у него слово Грейс должна записать в свой блокнотик. Пригодится. После лекции нужно подслушать, о чем говорят Маделайн и Вилкс, а затем дамы Ховард и Эстель. К их беседе присоединяются все, ибо упомянут таинственный Le Serpent Rouge. Грейс должны выяснить, что это такое, поэтому она опрашивает всех экскурсантов: дам Ховард и Эстель, Вилкс, священника Арно, Букелли, Эмилио База, Маделайн и, наконец, Моузли. Завершив беседу с Моузли, Грейс обнаруживает, что наступает 10 часов утра и пора передавать эстафету Габриелу, которому в этот самый момент снятся кошмары.
День 2. 10.00-12.00
С десяти до двенадцати работает Габриел. Первым делом ему нужно познакомиться с поэмой, которую оставила Грейс, затем взять оставшуюся коробку для снятия отпечатков пальцев на столе с ноутбуком. Кроме того, нужно открыть дверцу в стене. Задумал Габриел невероятную вещь — обеспечить себе доступ во все комнаты. Но для этого нужен человек, у которого был бы такой доступ. Решение появляется само собой. Габриел, выйдя из комнаты, сталкивается с Роксаной, уборщицей номеров. Она завершила чистку комнаты Моузли и теперь отправилась к Габриелу. Ждем.
Следующая комната — это комната Эмилио База. Когда Роксана зайдет в комнату второй раз, нужно подсмотреть за ее действиями. В определенный момент она уйдет в ванную комнату — это то самое время, когда нужно отпереть замок на дверце с стене и быстро выйти в коридор. В комнатах экскурсоводши Маделайн и дам Ховард и Эстель действия немного другие. Когда Роксана зайдет в ванную комнату, нужно открыть дверь балкона и спрятаться там. Затем отпереть входную дверь и выйти в коридор. Тем временем, Роксана уже в комнате Букелли. Габриел отпирает дверь в стене и выходит в коридор. Последняя комната — это комната Вилкса. Последовательность действий по проникновению в нее такая же: подсмотреть, открыть и выйти из комнаты. Открыв все комнаты, Габриел может собрать подробное досье обо всех. Так он и поступает.
В комнате дам Ховард и Эстель нужно проверить постель и извлечь оттуда папку с бумагами. Эти бумаги понадобятся Габриелу. Кроме того, нужно посетить ванную комнату, выкрасть тюбик, а также с помощью ящика для снятия отпечатков пальцев проверить ручку зеркала. В комнате Меделайн нужно извлечь из ящика карту. Пошарив под кроватью, Габриел обнаруживает чемодан с пистолетом. На этом пистолете также имеются отпечатки пальцев. Проникнуть в другие комнаты сложнее.
Спустившись на первый этаж и поприветствовав Жена (он не очень доволен, что Габриел не на экскурсии), нужно пройти в столовую и попытаться войти в кухню. Правда, нужна причина. Так и нужно сказать Жену, что хочется скушать бутербродик. На самом деле Габриел идет на кухню не за едой. Открыв стенную дверь со стороны винного погреба, нужно вызвать рукояткой подъемник, влезть в него, а затем с помощью веревки подняться на второй этаж. В комнате Эмилион База следует пошарить в кровате — там листок из книги, а затем попытаться снять отпечатки пальцев с изображения Иисуса Христа. Странно, но никаких отпечатков там нет. Вернувшись на кухню, следует также посетить комнаты Вилкса и Букелли. В комнате Вилкса ничего интересного. Он ученый и действительно занимается исследованиями. В комнате Букелли нужно открыть верхний ящик, найти билет на поезд и посмотреть на него. Отпечатки пальцев находятся на чемодане Букелли.
Габриелу для полноты картины нужно выяснить, что это за тип такой, Арно? Для этого нужно пройти на кладбищенский дворик и забраться в офис священника. Только проблема — окно не открывается. Но с помощью тюбика дам Ховард и Эстель проблемы исчезают. Открыв верхний шкаф и внимательно посмотрев в него, Габриелу нужно изучить журнал (вдруг чего-то внутри вложено) и снять отпечатки пальцев с пачки сигарет.
В оставшееся время Габриелу нужно заняться компьютером. Все, что он нашел, украл, записал нужно отсканировать, а также составить картотеку на каждого сотрудника, прикрепив к каждой записи соответствующие файлы — отпечатки пальцев и номера мопедов. Кроме того, магнитофонную запись телефонного разговора Арно следует ввести в чудо-ноутбук и перевести с французского на английский. Процедура сканирования очень проста: надо щелкнуть по кнопке ADD DATA, выбрать объект и щелкнуть по значку компьютера. Составление картотеки тоже простая операция: надо щелкнуть по кнопке SUSPEND, в меню SUSPECT LIST выбрать имя, командой OPEN FILE указать нужный файл, а затем прикрепить его командой LINK TO SUSPECT в меню LINKS.
Последнее "дело" на полдень — это вернуть бумаги в папку и карту в ящик, а затем спуститься на первый этаж, чтобы получить все-таки долгожданный бутерброд.
День 2. 12.00-14.00
Экскурсионная группа прибыла в Chateau de Serres. Все пошли в винный магазинчик попробовать лучшее в мире вино, а Грейс почему-то задержалась. Ну нечего, это не самая страшная ошибка. К тому же Грейс, а именно она назначена ответственной на это время, не большая поклонница алкоголя, каким замечательным на вкус он не был бы. Поэтому Грейс заходит в магазин лишь в надежде составить кому-то компанию. Но все расселись парами, а Арно не слишком разговорчив — две короткие фразы это все, на что он способен.
Грейс выходит на улицу, чтобы побродить по окрестностям. Свернув в арку, Грейс слышит детский плач. Он раздается из винного погреба. Однако сил открыть дверцы у Грейс явно не хватает, поэтому она, подобно обезьяне, забирается не стену (там есть удобная лазейка, где Грейс может забраться) и влезает в открытое окно. Внутри комнаты нужно открыть гардероб и записать таинственные знаки на одежде. Гардероб нужно оставить открытым — это поможет избежать неприятных встреч с хозяином дома. Затем нужно проверить огромный сундук. Внутри обнаруживается детская пятка и Грейс очень пугается. К тому же, услышав шорох, наверх поднимается хозяин дома. Ну и ситуация. Грейс стремительно прячется в гардеробе. На беду хозяин направляется в точности к гардеробу, открывает дверь и… В этот момент снизу Маделайн зовет Монтрокса (Montreaux) испить за кампанию его собственное же вино. А Грейс, оставшись одна, может продолжить свои исследования таинственного плача. Хотя прежде нужно еще раз взглянуть в сундук. Увиденная розовая нога — это не мертвый ребенок, а всего лишь детская кукла.
Спустившись в библиотеку, Грейс начинает исследовать хранящиеся в ней предметы. В выдвижном ящике стола лежит книга. Прежде чем полистать ее, нужно поискать отпечатки пальцев с помощью уже знакомой коробочки. После Грейс может познакомиться с содержимым книги. Но главная причина ее проникновения внутрь дома — это, все-таки, плач ребенка. Поскольку идти больше некуда, надо искать тайные проходы. В портрете ничего такого нет, только странный глаз, который можно рассмотреть забравшись на стул. На левой ножке стола находится кнопка. Нажав на нее, Грейс включит лазеры. Затем фигуры надо установить таким образом, чтобы получилась пентограмма (пятиконечная звезда, проще говоря) и появляется путь вниз.
Внизу Грейс обнаруживает установку по производству вина. Ее обслуживает какая-то старуха. Она сумасшедшая. Грейс, так и не закончив разговор, стремительно убегает.
Вдоволь напившись вина, экскурсионная группа продолжает путешествие, но, честно говоря, лучше бы они этого не делали. По пути появляется двое парней с перерезанными глотками и не капли крови на костюмах и камнях. Чтобы это значило? Ответ обнаружится много позднее.
День 2. 14.00-17.00
Грейс, конечно же, должна прийти в себя. Пусть посидит в номере, почитает книжки и отдохнет, а Габриелу есть, чем заняться. Но все-таки у Грейс нужно спросить, что именно случилось и каково ее мнение. Поговорив на первом этаже с Вилксом и Букелли (иногда, кстати, на диване сидит только один Вилкс), нужно снова вернуться в комнату и проведать Грейс. На сей раз она должна сидеть на софе и читать книгу.
Габриел должен посетить священника Арно. Он, как обычно, наблюдает за птицами. Ничего путного он не сообщает, поэтому Габриел берет свой любимый Харвей и отправляется в местечко Armchair of the Devil, чтобы увидеть все самостоятельно. По прибытии он встрачает Моузли, который стоит над трупами и чего-то высматривает. Поговорив с детективом и обсудив все детали странного убийства, Габриел ходит по окрестностям. Он должен посмотреть на отпечатки шин рядом с местом парковки Харвея и запомнить их. Затем нужно смотаться в дома Ларри Честера и сообщить ему об убийстве, а заодно кое-что узнать о рукопожатии. Ларри взволнован, поскольку получается, что он главный подозреваемый. Отпечатки шин с места убийства и отпечатки шин рдом с домом Ларри совпадают. Посмотрев в окно, Габриел видит, как Ларри делает звонок, а затем устанавливает будильник. Когда Ларри уходит к руинам, Габриел достает вешалку, и с ее помощью смотрит на будильник. Он установлен на 2 часа ночи — да уж, у Габриела веселая будет ночка. Проведав Ларри (он действительно рассматривает окрестности с помощью своего бинокля), Габриел возвращается к Моузли и к месту убийства. Немного в сторое обнаруживается лужа крови и странные углубления в земле. Подозвав Моузли, следует обсудить с ним находку, затем внимательно посмотреть на углубления. Воображение рисует Габриелу все детали убийства. Возможно, так и было. Но на месте убийства больше нечего делать. Собравшись уходить Габриел и детектив сталкиваются со стервой Маделайн, которая собирается сама все рассказать полиции и не хочет, чтобы кто-то еще был на месте преступления. А никого и нет. Габриел с детективомедут в гостиницу.
Войдя в гостиницу, Габриел видит, как Эмилио База и мадам Эстель сталкиваются. Эмилио поспешно скрывает какой-то листок в газете, а Эстель уходит из гостиницы и куда-то едет на мопеде. Нужно выяснить, куда она отправляется. Берем Харвей и едем на традиционное место встреч Chateau de Blanchefort. Когда Эстель проезжает мимо, следуем за ней и останавливаемся в лесистой местности. Поговорив с Эстель, Габриел возвращается в Rennes-le-Chateau. В гостинице нужно поговорить по телефону с Джеймсом, воспользовавшись его карточкой, и рассказать об убийстве. Затем нужно подняться к себе в номер и поговорить с Грейс и присоединившемся чуть позднее Моузли. Моузли оставляет бутылку на столе — можно снять отпечатки. Для полноты картины обязательно нужно снять и отпечатки австралийца Вилкса. Помните, утром они распивали вино на первом этаже. Зеленый стакан Вилкса до сих стоит на столике и отпечатки пальцев с него никуда не делись. Как обычно, отпечатки Вилкса нужно ввести в компьютер и присоединить к карточке Вилкса.
Следующий этап — эамок Монтро, того самого, где так побывала Грейс. Чтобы попасть внутрь, нужно выбрать себе репортерскую карточку — подойдет, наверное, репортер New Your Times. Обсудив с Монтро все темы, нужно вернуться и доложить о встречи с Честером и Монтро, а затем отправиться вместе с Моузли обедать. А Грейс продолжит расследование.
День 2. 17.00-22/00
Довольно сложная часть игры. Грейс перестает ползать по крышам и начинает проявлять свою гениальность и сообразительность. Прежде всего, она пытается выяснить, чем занимаются Ховард и Эстель. Сделать это можно с помощью стакана, прислонив его к двери. На первом этаже Грейс беседует с Симоной и подслушивает затем, о чем беседуют Габриел и Найт. Недалго к ним присоединяется и Маделайн Бутейн. В столовой нужно приветствовать Букелли и выйти из гостиницы.
На скамейке у входа одиноко сидит Эмилио База. Разговаривать он не хочет, поэтому Грейс идет в музей. На двери обнаруживается конверт с копией документа Le Serpent Rouge и чьми-то пальчиками на конверте. Отпечатки пальцев, как обычно, с снимаются с помощью заветной коробочки Грейс. Документ Ler Serpent Rouge нужно прочитать полностью.
В церкви Грейс изучает проспект, а затем заходит в офис священника Арно. Переговорив с ним, Грейс спрашивает его о портрете Дюка Лореина и комментирует шахматную партию. У выхода из церкви внимание Грейс привлекает стату черта и четырех ангелов. Черт — он вроде как… черт, ничего особенного. А вот ангелы интереснее. О них, как впрочем, и о черте написано в проспекте. Нужно соединить ладони ангелов воображаемыми линиями, чтобы получился замкнутый четырехугольник (начать с нижнего ангела, потом правый, верхний, левый и снова нижний). После всех этих манипуляций следует вернуться домой и заняться сложнейшей головоломкой с компьютером.
Прежде всего, нужно ввести все, что накопилось у Грейс за это время: знаки, отпечатки пальцев. Затем добавить отпечатки пальцев к карточке Монтро. Попытаться отыскать в базе снятые с конверта пальцы и сравнить их с картотеками. Увы, ни один из жителей гостиницы не оставил таких отпечатков. Чьи же они?
Наконец, нужно заняться картой Маделайн. Открыв в режиме анализа (меню ANALIZE) файл MAP, нужно получить на экране ее изображение: справа будет мелкая карта, слева — карта в увеличенном масштабе, на которой можно разобрать географические названия. В режиме анализа на карту нужно нанести точки, для чего используется команда ENTER POINT в меню MAP. Грейс помечает Chateau de Blanchefort и церковь St. Mary Magdalen (в районе Rennes-le-Chateau, все церкви обозначены красными крестиками). Затем нужно нажать кнопку START ANALYSIS и на экране появлется линия между двумя точками, эта линия указывает на область Aquarius. Затем нужно проанализировать копии двух документов, которые Габриел раньше стащил у Ховард с Эстель. Компьютер сам указывает, в какой последовательности нужно подавать команды, так что в этой задачке ничего сложного нет. Во второй карте будет какой-то знак, если переверунть его (команда ROTATE SHAPE), Грейс узнает знакомый символ.
С картой Маделайн дела обстоят сложнее. На ней уже проведена линия. Теперь Грейс должны расставить точки на всех церквях. Их четыре: Renes-le-Chateau, St. Just et le Bezu, Bugarach, Coustassa. Для анализа этих данных еще мало — Грейс может убедиться в этом, если перейдет в главное меню и прочитает о Пифагоре и методике "квадратуры круга". Первый шаг решения задачи состоят в том, что на карту накладывается окружность (она выбирается в меню GRAPHICS командой USE SHAPE) и совместить ее с четырьмя точками. Размеры и положение окружности можно менять. Второй шаг — пометить на карте точку Chateau de Serres и точку, где окружность пересекается с линией меридиана. Третий шаг — наложить квадрат на окружность и добиться того, чтобы окружность была вписана в квадрат. В заключении на внутрь круга нужно добавить сетку — Грейс понадобятся команды FILL SHAPE, сетка нужна размера 8×8, как в шахматах. Работа с компьютером завершена. К Грейс приходит австралиец Джон Вилкс, приглашает ее, напивается, а после говорит всякие непотребности. Впрочем, ладно. Вилксу и так скоро не повезет.
День 2-3. 2 часа ночи
Габриелу предстоит очень короткая ночная вылазка к дома Ларри Частера. Покинув потихоньку гостиницу, он берет свой Харвей и едет в Chateau de Blanchefort, а оттуда пробирается к дому Ларри. Посмотрев в окно, можно увидеть, что Ларри чего-то срочно дописывает, а затем выходит с лопатой, проходит мимо Габриела (слава Богу не заметил) и закапывает что-то в земле. Габриел следует за ним и самостоятельно прячется. Когда Ларри уходит, Габриел выкапывает какой-то черный конверт и извлекает оттуда рукопись Ларри. С этой рукописи нужно снять отпечатки пальцев и просмотреть ее.
Вернувшись к месту парковки Харвея Габриел видит, как мимо проносится седан, но не успевает за ним. Ну и ладно. Посетив L’Homme Mort Габриел обнаруживает роющего яму Моузли. Подкравшись, Габриел заводит с ним беседу. Вернувшись гостиницу, Габриел отправляется спасть и видеть свои кошмары.
День 3. 7.00-10.00.
Грейс встает очень рано и за три часа, пока Габриел после ночных бдений отсыпается, должна успеть многое.
Посмотрев на манускрипт Габриела и взяв ключи от Харлея, Грейс выходит из комнаты. Воспользовавшись стаканом, она подслушивает через дверь храп Моузли и, применив ключи, тихонько входит к нему в номер. Аналогичным образом, кстати, можно также прослушать комнаты Букелли и Бутейн. В комнате нужно проверить все сумки и матрас. Ничего не обнаружив, следует раскидать валяющуюся на полу одежду — там обнаруживается устройство Моузли, с которым он не расстается. В столовой сидят Ховард и Эстель. Перекинувшись с ними парой слов, нужно пойти в музей. По пути (хотя это совсем не попути) нужно залезть на крышу, обычно обитает Арно и поговорить с ним. Музей уже открыт и Грейс может купить три открытки с верхнего лотка. Покупать можно различными способами, брать открытки и потом оплачивать или щелкать бумажником по нужным открыткам. Поговорив с музейным работником и при большом желании снова посмотрев на экспонаты музея, нужно кое-куда съездить, а именно в L’Ermitage. Прежде чем ехать, нужно стащить (Габриел подает Грейс дурной пример) бинокль. В L’Ermitage Грейс должна розыскать маленькую пещеру и втиснуться в нее. Внутри находится бумажка, которая очень скоро поможет в решении компьютерных задачек. Затем следует активизировать устройство и найти рядом с пещерой некоторую точку, которая является центром круга, нарисованного Грейс в своем компьютере. Как только такая точка обнаруживается, Грейс рисует крестик, по команде хватает лопату и начинает копать. Ничего нет! Ну и ладно.
Вернувшись в гостиницу, Грейс садится за компьютер и начинает решать новые задачи. Загнав в компьютер все три открытки, Грейс запускает их анализ. В двух из них обнаруживаются интересные закономерности, которые пополняют базу компьютера. А еще Грейс вспоминает, что вчера Вилкс показывал ей карту, на которой находился идеальный прямоугольник. Такой же прямоугольник можно нарисовать и в компьютере — две точки вверху и две внизу. После анализа картинка на экране меняется. Отложив на некоторое время карту, следует поискать в памяти компьютера и Интернете информацию о терминах SOLOMIN, SHEPHERDS, TEMPLE OF SOLOMON, ST. VINCENT а заодно и все ссылки. Что-то начинает проясняться. На карту следует нанести еще две точки — одну в центр круга на местечко L’Ermitage, другую на Poussin’s Tomb. Снова анализ и еще одна линия прочерчена на карте.
День 3. 10.00-12.00
Работа Габриела начинается с непродолжительного видеоролика, в котором участвуют трое — Габриел, Грейс и Моузли. Моузли достается сегодня. Выйдя из комнаты, Габриел обнаруживает, что в комнату Вилкса заходят Жен и Роксана. Почему? Габриел подслушивает разговор, оказывается Вилкс не ночевал в номере. Уговорив Роксану, Габриел проникает в комнату и пытается выяснить, что же произошло. Он изучает окно, роется в матрасе и под кроватью, даже заходит в ванну — Вилкса действительно не было ночью в номере. Успокоив Моузли и сообщив ему интересную новость о своих вчерашних приключениях с Грейс, Габриел спускается вниз. Жен тоже ничего не знает о Вилксе. Габриел едет в L’Homme Mort, ибо надпись на плакате гласит, что L’Homme Morth — место мертвых людей, а Габриела страшные подозрения, что Вилкс мертв. Пройдя по стрелке, Грейсу нужно подойти к тропинке, которая тянется куда-то вверх, но пока не доступна, и изучить следы о ее основания. Таким образом, открывается дополнительная локация. Забравшись наверх, Габриел обнаруживает Вилкса с перезанным горлом. Как и в прошлый раз лужа крови находится немного в стороне. Обыскав Вилкса Габриел забирает листок бумаги и прочитывает его.
Теперь можно посетить любимое место дам Ховард и Эстель (там тоже уже вырыта яма — не дают покоя сокровища) и местечко Poussin’s Tomb, где медитирует Эмилио База. В гостинице Моузли, нагло ухмыляясь, что-то выносит из комнаты Габриела и Грейс и запирается у себя в комнате в компании Маделайн. Габриел проверяет комнату, сканирует отпечатки Ларри Синклера и едет к нему в дом. Хотя Ларри не хотелось видеть Габриела у себя, ему придется-таки рассказать и о манускрипте, и об украденном ребенке, о Монтро. Вернувшись в гостиницу, Габриел поднимается на второй этаж и в тот момент, когда он открывает дверь в свой номер, выходит Маделайн с кипой газет. Проследив с помощью камеры за ней, можно увидеть, как открывается дверь Букелли и оттуда появляется любопытный нос хозяина номера. Ну что за гостиница — один следит за другим и все подозревают друг друга. В номере Габриела нужно расспросить у Грейс, что она узнала из манускрипта, а заодно сообщить об очередном убийстве.
В заключение этого временного отрезка приезжает принц Джеймс и Габриел уходит, предлагая Грейс решить до конца задачу с картой.
День 3. 12.00-15.00
Не надолго покинув гостиничный номер и проследив камерой за перемещениями по этажу, можно увидеть, как Букели стащил что-то у Маделайн и заперся в своей комнате. Воспользовавшись стаканом, можно убедиться, что в комнате Маделайн действительно никого нет, а Букелли шелестит газетами.
Вернувшись в комнату, Грейс продолжает биться над картой. Включив ноутбук, Грейс обнаруживает новое почтовое сообщение, в котором содержится информация TEMPLE OF SOLOMON. Письмо дает ответ, как нужно разделить изображение на карте, чтобы отыскать местоположение Holy of Holies. В письмо указаны примерные пропорции храма. Воспользовавшись этой информацией, Грейс наносит на карту четыре точки: две на пересечении третьей горизонтальной сверху линии с четвертой и шестой вертикальной и две на пересечении седьмой горизонтальной линии и четвертой и шестой вертикальной. После анализа получается квадрат. В центре верхнего маленького квадрата Грейс ставит еще одну точку. Это центр Holy of Holies. Результаты записаны на бумажке. Но из-за мучительных раздумий начинает болеть голова и Грейс спускается вниз, чтобы поговорить в столовой с парочкой Ховард и Эстель, а затем на Харвее смотаться в найденные локации. Сначала в хексограмму (см. по карте) рядом с местечком The Site. Здесь колючая проволока под током и больше ничего. Во втором "хексограмме" срабатывает прибор Моузли. Грейс обнаруживает засыпанный камнями проход в небольшую пещеру, а рядом кепку Вилкса. Воспользовавшись лопатой Грейс разгребает камни и находит записку. Изучив ее, Грейс едет в Rennes-le-Bains, где в таверне пьянствуют Моузли и Габриел. После короткого диалога Грейс едет в местечко The Site, но поскольку оно не доступно с дороги, останавливается в знакомом Chateau de Blanchefort. Перейдя через мостик, Грейс приближается к горам. Здесь она должна воспользоватьс координатым устройством и отыскать 2 градуса 19′ и 39» секунд долготы и 42 градуса 56′ 06», иными словами подойти к скале справа. Нужный участок Грейс помечает крестиком. Можно попробовать раскопать, но скалистая почва не дает Грейс такой возможности. Перед тем как вернуться, Грейс обязательно должна взять записку, прикрепленную на дерево и прочитать ее содержимое.
Поднявшись на руины Chateau de Blanchefort Грейс следует воспользоваться биноклем и посмотреть на оранжевую гору. Рядом с ней остановился мопед Букелли. Надо бы проверить это место. Но пока Грейс не уехала следует также бросить взгляд на гостиничный город и узнать, где находится Маделайн (с ней по возвращении можно поговорить). У оранжевой скалы (на карте появляется местечко Orange Rock) нужно найти участок, где недавно копали и вырывать манускрипт Ларри Синклера. Тут же (хотя эту операцию можно проделать и позднее) нужно снять отпечатки пальцев — их три на обложке.
Добравшись до гостиницы (напоминаем, можно свернуть вTour Magdala и перекинуться парой слов с Маделайн), Грейс входит внутрь и встречает Джеймса, которого интересует где Габриел. Грейс не выдает секретов и Джеймс уходит. Грейс же может поговорить с Эмилио и подняться в свою комнату. Снова предстоит работа с компьютером.
Грейс следует найти несколько слов MAGI, BLOODLINE, OSIRIS и прочитать соответствующие тексты, затем ввести отпечатки пальцев в компьютер и проверить подозрения Габриела о том, кто мог выкрасть манускрипт. Для этого нужно войти в режим SUSPECTS, открыть последовательно файлы BLD1_PRNT, BLD2_PRNT, BLD3_PRNT и сравнить их с уже имеющимися в базе.
Затем нужно ввести в компьютер слово SUM (если это еще не сделано) и перевести его с латинского на английский. Получается "I AM". Затем нужно изучаить файл ARCAD_TXT, перевести его на английский и ввести недостающее слово SUM. Получится фраза I am also (even) in Arcadia". Запустив анализ анаграммы (команда ANAGRAM PARSER) Грейс должна указать в списке слова ARCAM (TOMB), TANGO ( I TOUCH), DEI (GOD). Таким образом, фраза декодирована.
После можно снова погрузиться в изучение документа Le Serpent Rouge, дабы понять, что делать дальше, а можно просто открыть карту в режиме анализа и ввести несколько точек: одну в Perolles, вторую в Chateau de Serres и еще несколько между ними по изображению (см. карту). Анализ данных дает ответ на еще одну загадку.
Можно закончить работу с компьютером и принять сообщение Моузли о том, что Габриел всех зовет в столовку на совещание.
День 3. 15.00-18.00
Эта часть игры начинается с обсуждения манускрипта. Габриел нуждается в Вашей помощи, поскольку только вы можете правильно указать на последовательно краж. Очень несложная задачка. Выбрать MOSELY, MADELINE BUTHANE, VITTORIO BUCHELLI. А на реплику Грейс указать BURTING IT. Карты раскрыты — Габриел рассказывает, кто он, все признаются ему, что никто ничего не видел, не слышал и не знает. На этом брифинг заканчивается. Габриел поднимается в свой гостиничный номер и обсуждает с Грейс расследуемое дело, а после идет на Villa Bethania к Джеймсу (ориентируйтесь по указателям).
Постучав в дверь, Габриел входит и беседует с Джеймсом. Нужно обсудить все темы и тогда Габриел самостоятельно выходит. Нужно проверить Арно, который, как обычно, наблюдает за птицами и съездить в любимое место Ховард и Эстель. Эстель по прежнему копает. На обратном пути, прежде чем уехать, Габриелу нужно получить отпечатки пальцев Эстель. Они есть на бутылке в кузове мопеда. Теперь можно взять Харвей и отправиться в Chateau de Serres.
День 3. 18.00-21.00
Предпоследняя миссия в игре и довольно короткая по совершаемым действиям. Включив компьютер, Грейс получает новое почтовое сообщение, в котором узнает о символах с робы Монтро. Они ясно указывают на вампирскую сущность винодела. Спустившись вниз, Грейс болтает с Моузли, Бутейн и Букелли, сидящих в столовой, узнает у Симоны, не появлялся ли Габриел (увы — нет), а затем спрашивает у Эстель о эгипетских артифактах. Грейс и Эстель поднимаются в комнату и Эстель обменивает одну фотографию на копию Le Serpent Rouge.
Грейс нужно спуститься на первый этаж и проследить за Эмилио, который направляется на кладбищенский дворик церкви. По возращении в гостиницу, Грейс стучится в номер Эмилио База и слушает длинный рассказ о рождении вампиров.
День 3. 21.00-полночь. Финал.
Заключительная часть игры начинается встречей Габриела, Грейс, Моузли, Эмилио и Месми (слуга Джеймса). А после Габриел, Моузли и Месми входят в подземный замок. Уже страшно! Первая задача — шахматная. Нужно пройти по шахматной доске и не свалиться в пропасть. Обсудив все, что можно со спутниками и сообщив Грейс в переговорное устройство, о проблеме, нужно обойти шахматную доску так, как ходит конь (то бишь буквой Г), посетить все клетки с изображениями мечей и в конце концов оказаться в точности у двери с изображением круга. По-моему, эта самая простая задачка в игре. Рекомендую сохраниться перед тем, как прыгать и вникнуть во все ловушки, которая преподносит задачка. Открыв дверь, Габриел оказывается перед кругом, а перед летает маятник с острым лезвием. Если понаблюдать за кругом, то можно заметить одну закономерность, в чем поможет камера. Перемещение круга и движение лезвия синхронизированы. В тот момент, когда лезвие входит в отсек слева, мимо прокручивается очередная фигура, нарисованная на пластине. Габриелу нужно запрыгнуть на квадрат перед фигурой и в тот момент, когда лезвие приближается, запрыгнуть на него. После (записавшись, чтобы не повторять прыжки), спрыгнуть на постамент.
У Грейс нужно спросить, чего, собственно делать, одна ответит загадочно — "вечность", "плодородие", "совершенство". Ситуация такова: нужно выбрать из нескольких золотых слитков три и поместить их на весы. Вечность — это знак математической бесконечности, плодородие — это яйцо, а совершество — это гранат. Постамент опустится и Габриел пройдет в следующую комнату.
Здесь нужно исследовать ниши и с помощью Грейс перевести все доступные фразы. Взяв кожанную, темную перчатку, нужно подойти к ниже с двумя чашами. В одной пылает огонь, в другой — лед. Посмотрев на первую, нужно извлечь из огня камень и отдать его статуе демона. На одной из ниш появится новое сообщение и новая задача. Воспользовавшись переводом Грейс, нужно проверить два зеркало, а затем повернуть стрелку на камне в нише влево (щелкнуть по стрелке на камне и указать команду TURN LEFT). Затем снова зайти на зеркало, где Габриел выглядит стариком. Откроется проход, куда Габриел автоматически проследует.
В новой комнате с двумя мостами его догонят Моузли и Месми (интересно, как они добрались).
На встречу выходит троица вампиров, но главную опасностью представляют отнюдь не они. Габриел проникает за световую завесу и встречается с самим Монтро. После короткого разговора Монтро вызывает демона и начинается крутой action. Быстро спросив у Грейс (с помощью кнопки RADIO из панели опций) о демонах, как их уничтожить, Грейс сообщает два факта: у каждого демона есть одно слабое место, демоны, погибая, забирают с собой тех, кто их вызвал. Соображать надо быстро. Щелкнув по саркофагу, Габриел занимает запрыгивает на него и может сразить демона, применив свой талисман, а затем полоснув ножом по горлу. А на этом, собственно, игра заканчивается.
И когда же встреча с Габриелом произойдет снова. А с Грейс?
Автор: Сергей Лосев (losev@gamestone.ru)
Источник: stopgame.ru