ФотоОхота: Прохождение

Игра: ФотоОхота
Жанр: нет данных
Дата выхода: дата неизвестна

Часть первая.

1. Посмотреть на номер своей квартиры.
2. В холле взять письмо из почтового ящика N43.
3. Вернуться домой.
3. Включить принтер в розетку.
4. Распечатать письмо. Получится нечитаемый текст.
5. Перекодировать письмо с помощью перекодировщика из koi-8.
6. Снова распечатать письмо.
7. Выйти в холл и поговорить с вахтершей.
8. Выйти на улицу, повернуться лицом к дому, и пойти в подвал (налево).
9. Поговорить с монтером. Ему нужен молоток.
10. Выйти из подвала, встать лицом к дому и посмотреть на табличку "Дом образцового содержания". Слева у края экрана обнаружится проход к решетке (область, на которой курсор превращается в стрелку вниз, чуть повыше клумбы).
11. Посмотреть на молоток.
12. Около телепортера взять грабли.
13. Пропихнуть ими молоток вниз.
14. Спуститься в подвал, увидеть монтера, взять лестницу.
15. Приставить лестницу к памятнику, взять носок.
16. Применить носок к монтеру.
17. Взять молоток и дать монтеру.
18. Вернуться в холл и на лифте подняться на 9 этаж к Hossman’у.
19. Поговорить с Hossman’ом — он расскажет о фотографии и попросит принести вино.
20. Подняться на крышу (20 этаж) и увидеть, что бар закрыт.
21. У себя дома (4 этаж) взять пустую бутылку из-под Аромата Садов.
22. Зайти в подвал и взять монтировку.
23. Телепортироваться на станцию "Мэрская".
24. Открыть колодец (у рекламного щита) монтировкой.
25. Поставить бутылку на пар и взять этикетку.
26. Вернуться на "Спальную" и применить этикетку к бутылке, стоящей около вахтерши.
27. Выйти на улицу, взять из клумбы цветы и дать их вахтерше. Она уйдет.
28. Наклеить этикетку на бутылку и забрать ее.
29. В лифте нажать на 9-ый этаж. Якобы в результате ошибки лифт приедет на десятый.
30. Поговорить с Daemia из охранного агентства "Щит". Тем временем лифт уже кто-то занял.
31. Открыть двери лифта монтировкой.
32. Вы увидите, что лифт стоит этажом ниже (то есть на 9-ом, у Hossman’а).
33. Раздается звук выстрела, шаги, затем лифт уезжает вниз.
34. На экране с лифтом справа вверху появилась кнопка — можно просмотреть ролик еще раз.
35. Зайти в лифт и на экране с кнопками посмотреть на надпись.
36. Поехать на 9-ый этаж.
37. Применить вино к двери квартиры. Hossman убит!
38. Вернуться в лифт и еще раз посмотреть на надпись около кнопок.
39. Вернуться домой (4 этаж).

Часть вторая.

В баре:

40. Подняться на 20-ый этаж и войти в бар.
41. Посмотреть на очень занятого бармена.
42. Забрать табличку с кофеварки.
43. Выйти из бара и на экране, где вход в лифт, забрать веревку (на полу, справа внизу).
44. Подняться на крышу и подойти к антенне.
45. Соединить в инвентаре табличку и веревку. Получившуюся вывеску повесить на антенну.
46. Вернуться в бар и поговорить с барменом.
47. В газете обратить внимание на слово "десять".
48. Подойти к спящему торговцу оружием (слева от певицы) и взять крошки.
49. Выйти из бара, спуститься на лифте на 9-ый этаж и взять монету.
50. Вернуться в бар, дать монету бармену.
51. Пойти на крышу, и не доходя до антенны положить в нору (слева внизу) крошки.
52. Забрать крысу.
53. Вернуться в бар и показать крысу певице.
54. Поговорить с проснувшимся торговцем оружием.
55. Посмотреть на певицу. У нее полно денег, но как их выманить?
56. Дать монету бармену и забрать тухлый коктейль.
57. Дать тухлый коктейль певице.
58. Забрать в туалете бумагу.
59. Снова дать тухлый коктейль певице. Она убежит.
60. Погасить в туалете свет и уйти с экрана.
61. Забрать в туалете 100 долларов.
62. Помыть купюру в раковине и высушить на лампе на крыше.
63. Дать купюру торговцу оружием и получить дробовик.
64. На экране, где крысиная нора, выстрелить в стену из дробовика.
65. Сосчитать дырки на стене. Их одиннадцать.
66. На лифте спуститься на 9-ый этаж и зайти в квартиру Hossman’а.

У Hossman’а дома:

67. Подойти к окну (зеленые шторы) и взять штопор.
68. На экране, где видны зеленые шторы и цветы, найти пятно на стене (чуть выше и правее цветов) и посмотреть на него.
69. С помощью штопора выковырять из стены дробинку.
70. Около компьютера взять дискету и вставить ее в дисковод. Появится план квартиры. Теперь на всех локациях появилась кнопка "План квартиры".
71. Вставить дробинку в приемник для анализируемых объектов (над дисководом).
72. Подняться на 10-ый этаж и поговорить с Daemi’ей.
73. На экране с сигнализации найти отсек для батареек.
74. На лифте спуститься домой (4 этаж) и взять батарейки из перекодировщика.
75. Вернуться на 10-ый этаж, поговорить с Daemi’ей, вставить батарейки в отсек.
76. Перебирать варианты можно не более 5 секунд. Daemia даст листок со схемкой, благодаря которому можно вычислить, что нужно включить 2 и 6 рубильники.
77. Поговорить с Daemi’ей и узнать, что кроме нее в фирме работают Grunt и Bitterman.
78. Вернуться к Hossman’у домой. Обратить внимание на часы над проходом.
79. На вешалке у двери что-то прощупывается за подкладкой плаща.
80. Посмотреть на Эверест.
81. В фотолаборатории взять линейку и ножницы.
82. С помощью линейки измерить Эверест (получить число 13).
83. Ножницами разрезать подкладку плаща и достать ключ.
84. Ключом открыть коллекцию фото- и видео-аппаратуры и взять бинокль.
85. С помощью бинокля посмотреть сквозь балконную решетку и запомнить номер бочки (26).
86. Под часами на полу найти три отметины. Взять табурет (на экране с меловым контуром).
87. Поставить табурет на отметины и встать на него.
88. Соединить в инвентаре 13 и 26, получится время, которое надо установить на часах.
89. Открывшийся тайник находится на экране, где лежал штопор (окно с зелеными шторами).
90. Взять в тайнике пленку и вставить ее в фотоувеличитель (в его самую верхнюю часть).
91. Включить увеличитель (черная кнопка вверху), взять фотографию и осмотреть ее.
92. Спрятать фотографию в книгу "Программирование" (на экране с Эверестом).
93. Взять бумажку с телефоном Bitterman’а и позвонить ему.
94. Подняться на лифте на 17-ый этаж.

В бассейне:

95. Чтобы снять подкову со стены над лифтом, надо взять из квартиры Hossman’а зонт (у входной двери).
96. После применения зонта к подкове взять с пола гвоздь.
97. Применить гвоздь к петле щеколды замка на двери, где идет ремонт.
98. Применить бинокль к пузырьку на полке в комнате с ремонтом. Это Супер-клей!
99. Взять из сумки Bitterman’а членскую карточку и вставить ее в аппарат в комнате проката инвентаря.
100. Взять с шезлонга маску и положить ее на полку в комнате проката инвентаря над футбольным мячом.
101. Взять бумеранг и применить его к пузырьку с супер-клеем. Взять супер-клей.
102. Налить супер-клей в воду на экране с шезлонгом.
103. Взять со стены спасательный круг (общий вид бассейна) и кинуть его Bitterman’у.
104. Взять со стены второй спасательный круг (экран с шезлонгом).
105. Взять в комнате с ремонтом веревку и соединить ее со спасательным кругом в инвентаре.
106. Кинуть Bitterman’у круг и потянуть за веревку.
107. Поговорить с Bitterman’ом. Якобы он играл в автомат во время убийства.
108. Вернуть на место бумеранг и взять футбольный мяч.
109. Со стенда "Наши чемпионы" взять булавку и проколоть ей мяч.
110. Засунуть сдутый мяч в щель игрального автомата.
111. В комнате с ремонтом взять насос, подсоединить его к мячу и качнуть.
112. Из разлома в автомате взять карточку со статистикой. Вчера выигрышей не было.
113. Дать статистику Bitterman’у. Он признается, что соврал, но у него все равно есть алиби.
114. У входа в лифт вас арестовывает начальник полиции.

Часть третья.

В тюрьме:

115. Посмотреть на хлеб. Без соли он несъедобен.
116. Попросить у охранника соль и взять ее.
117. Посолить хлеб.
118. Взять у окна маляву.
119. Выкрутить лампочку над дверью.
120. Посолить воду.
121. Оторвать кусок тряпки от лежанки.
122. Смочить тряпку соленой водой.
123. Засунуть тряпку в электрический патрон.
124. Взять у скелета кость (правая рука) и соединить ее с тряпкой.
125. Засунуть кость с тряпкой в электрический патрон. Посмотреть на искры и забрать кость.
126. Повернуться налево или направо от двери. Поднимется тревога.
127. Посмотреть в окошко двери. Забрать у скелета очки и применить их к окошку.
128. Применить к окошку кость. Дверь открыта!
129. Около зарешеченной двери найти рацию и камеру наблюдения.
130. В комнате охраны ввести в компьютер любую комбинацию.
131. В комнате охраны почитать журнал. В нем можно листать страницы.
132. Открыть камеру 1 рубильником и войти в нее.
133. Поговорить с Biker’ом. Вернуться к журналу.
134. Новый пароль образуется сдвигом на 3 позиции от предыдущего. Соответственно, последний (недописанный) пароль QW1O (O — буква).
135. Ввести этот пароль в компьютер и выключить камеру наблюдения.
136. Послушать, что говорят по рации.
137. Сказать Biker’у, что его завтра выпускают.
138. В комнате охраны разрезать ножом висящий на стене флаг.
139. Для нейтрализации сторожевого пса Бандоса нужно взять огнетушитель (около двери своей камеры) и применить к нему.
140. Пройти к помойке. Из-под кучи мусора вытащить обрывок письма.
141. Сравнить почерк малявы и этого обрывка.
142. Попробовать выйти из пещеры. Поговорить с нищим.
142. Вернуться в комнату охраны и взять полицейскую фуражку (на экране с журналом).
143. Применить фуражку к нищему. Он отдаст плащ.
144. Соединить очки и плащ. В маскировке выйти из пещеры.

В доме мэра:

145. Около телепортера забрать кусочек мела.
146. На колонне при входе в дом написать "Мэр — дурак".
147. Сказать об этом охраннику у окна. Он уйдет.
148. Забрать барьер. Попробовать влезть в окно. Охранник вернется.
149. Применит барьер к колонне. Сделать мелом надпись повыше.
150. Сказать об этом охраннику. Он начнет тупо прыгать.
151. Залезть в окно.
152. Посмотреть в замочную скважину двери. Взять дротик.
153. Применить дротик к замочной скважине. У зеркала взять листовку.
154. Подсунуть листовку под дверь.
155. Снова применить дротик к замочной скважине.
156. Вытащить листовку и забрать ключ. Открыть ключом замок.
157. Подняться на второй этаж и осмотреть охранный луч.
158. Зайти в зал заседаний и около сейфа взять циркуль с двумя иглами.
159. Посмотреть в темный угол справа от сейфа.
160. Вернуться на склад и применить циркуль к зеркалу.
161. В зеркале слева от ящиков что-то виднеется.
162. На экране с окном можно заглянуть за ящики.
163. Взять вантуз и фонарь.
164. С помощью вантуза оторвать от зеркала круглое зеркальце (там, где процарапано циркулем).
165. На экране с лучом подвинуть вазу и применить к ней зеркальце.
166. Войти в спальню.
167. Поставить фонарь на зарядку в розетку около включенной лампы.
168. В зале заседаний около кресла мэра подвинуть цветок в горшке.
169. Заглянуть под стол (область слева от кресла мэра) и забрать диктофон.
170. Забрать из спальни заряженный фонарь.
171. Посветить фонарем в темный угол справа от сейфа. Взять бумажку.
172. Открыть дверь в кабинет на втором этаже.
173. Взять со стола скрепку. Обратить внимание, что один из ящиков стола заперт.
174. На экране с библиотекой откинуть угол ковра и взять трафарет.
175. Применить трафарет к табличке с высказыванием философа на лестнице.
176. Взять из библиотеки книгу "Без трусов в военкомате".
177. Из книги взять наркотик.
178. На всех экранах в кабинете появится иконка Sarge (справа вверху). К ней можно применять наркотик.
179. Применив наркотик около стола, разглядеть в высоте замочную скважину.
180. В спальне около выключенной лампы взять катушку ниток.
181. Соединить нитки со скрепкой и применить их к запертому ящику стола.
182. Принять наркотик около стола.
183. По веревке залезть в замочную скважину.
184. Открыть замок. Спуститься вниз и прийти в себя.
185. Из ящика стола забрать блокнот мэра.
186. Спрятаться внутрь рыцаря.
187. Записать на диктофон разговор мэра и Bitterman’а.

Конец:

188. Дальше есть два варианта: можно шантажировать мэра или отправить доказательства начальнику полиции через почтовый ящик около тюрьмы. В любом случае будет happy end. Появится кнопка "Вернуться" с возможностью поиграть в другой вариант. После прохождения обоих вариантов наступает конец игры.

Источник: stopgame.ru