F.E.A.R. 3: Обзор
Игра: F.E.A.R. 3 Платформа: PC, PS3, X360 Жанр: action Дата выхода: 21 июня 2011 г. Разработчик: Day 1 Studios Издатель: Warner Bros. Interactive Entertainment Издатель в России: Новый Диск [PC] / 1C-CофтКлаб [360/PS3] Официальный сайт | Русскоязычный сайт |
Шесть лет назад мы узрели крайне талантливый «сингловый» боевик с красивой подачей сюжета, ошеломительными перестрелками и пронизывающей мистикой. Тот самый F.E.A.R. нам подали как нечто деликатесное, как изящную смесь нашумевшей «Матрицы» с незабываемым «Звонком». Когда тонкий аромат дешевого подражания исходил буквально от всего вокруг, свежесть детища Monolith Productions быстро приковала к проекту массу взглядов: после эпохальных Far Cry, Half-Life 2, Doom 3 и череды вялых пародий на них игру горячо ожидали и приняли с распростертыми объятьями, затянув подгузники и обновив железо для встречи с «некстгеном». Пошумели как следует: и за недоделки, и за дизайн локаций, и за степень «страшности» — разразиться «срачем» было милым делом, а словом «конвейер» тогда еще редко обзывали даже Electronic Arts.
И вот на дворе лето 2011-го, нанотехнологии, каникулы и быстрый Интернет. Ты давно скачал корявый «репак» F.3.A.R., написал рецензию в блоге и «твиттернул» на нее ссылку, а сейчас, не осилив статью до этих строк и быстро промотав до оценки, строчишь комментарий о том, как тебе подсунули «очередной шлак с непонятным сюжетом».
Пойнтмэн смотрит на тебя с укоризной.Два брата-ренегата
Вот и настала мрачная эпоха скверны и жестокости, когда вкладываться в оффлайн нерентабельно. Самое время позабыть достойные однопользовательские кампании, как страшный сон: упор на мультиплеер и кооперативный режим лишь набирает обороты, а до вечного царства ММО и F2P остались считанные годы. Сложносочиненный одиночный геймплей окончательно перестал быть аргументом в пользу покупки, так что вряд ли стоит удивляться преобразованию F.E.A.R. в зажигательный «кооператив». Классический «сингл» пока еще не выдернули с корнем, но прохождение без напарника — форменное самобичевание.
В который раз восставший из мертвых Пакстон Феттел решительно намекает на это уже в интродукции, спасая молчуна-братца от извергов «Армахема», учиняющих допрос с пристрастием. Рассуждая о семье и взаимовыручке, призрак настойчиво дает понять, что мы теперь в одной упряжке и, дескать, некогда собачиться, а то мир вокруг прогорит дотла. Пойнтмэн сохраняет «покерфейс» в присутствии полупрозрачного маньяка, которому сам накануне всадил пулю между глаз, и без лишних раздумий принимается содействовать. С этого момента качество игры напрямую зависит от условий, и как следует раскроется F.3.A.R. исключительно в режиме «на двоих» с бодрыми переговорами и хорошим «тимплеем».
Прогулка на опушку воспоминаний о детских обидах.В шкуре молчуна все по-старому: залихватская стрельба, рукоприкладство и замедление. Планомерный отстрел разномастных спецназовцев, наркоманов и неведомых зверушек, сдобренный спецэффектами и вялыми «паузами на испуг». Ничего ощутимо нового, кроме разве что весьма удобной и порой даже по-настоящему спасительной системы укрытий. Все предельно просто и знакомо по консольным боевикам, только от первого лица: прильнув к удобно расположенному объекту, всячески высовываемся и безнаказанно отстреливаемся.
В случае одиночного преодоления на этом все прелести F.3.A.R. и закончатся. От былой атмосферы мрачности и запустения не осталось и следа, теперь повсюду яркие краски, скриптовые мизансценки и толпы соперников. Нехитрые попытки удивить стремительно утомляют, а сюжет топчется на месте и в целом сводится к тому, что брюхатая — по итогам F.E.A.R. 2 — Альма вознамерилась родить вселенское зло, ее схватки сотрясают весь мир, а мы — последняя надежда на избавление. Однако кооперативный режим буквально вытаскивает кампанию на совершенно другой уровень. Страшилки теряют всякий смысл, сюжет отходит на второй план, а в фокусе оказывается первобытный драйв со сквернословием и дружеской порцией дроби в задницу.
Механоид не оставляет соперникам шанса, да еще и позволяет не покидать похищенное тело без погони за душами.Феттел под чутким руководством игрока ведет себя крайне вызывающе: толкается, кидается проклятьями, поднимает злопыхателей в воздух и с маниакальным хихиканьем овладевает их телами. В чужих тапках фантомный братец становится достойной огневой поддержкой для главного героя, пользуется оружием, размахивает руками и ныряет в укрытия. Разве что время замедлять не может, да и сдаются апартаменты во вражьих организмах не шибко надолго — чтобы не потерять тушку, необходимо постоянно убивать все живое вокруг и соскребать в копилку души погибших. Попутно Пакстон не упускает возможности рассуждать о сюжете, «троллить» безмолвного Пойнтмэна и кривляться в кат-сценах между главами.
Откровенно говоря, всемогущий призрак с паранормальными способностями оказался весьма ранимым и не сказать что невероятно опасным типом. На все виды повреждений бестелесный Феттел охотно реагирует и недомогает, а фокусами своими развлекать более чем одного «добровольца» он не в силах, что делает его крайне уязвимым. Фишка с яркой психокинетической тентаклей, обнимающей врага и поднимающей в воздух, оказалась по сути пшиком — физически воздействовать на безвольное тело при этом никак нельзя, об стенки не побить и не потаскать по полу. Тут уж либо вселяться, либо причинять урон рядовыми способами, пользуясь замешательством жертвы. Так что к роли призрака придется привыкнуть, равно как и к заметному доминированию Пойнтмэна. Смирившись с этим, можно даже иногда покрывать его заклятьями и защищать магией в лучших традициях ММО.
Оценка расчлененной обстановки.В покое нас не оставляют практически никогда, вечно вокруг что-то шевелится, звучит и мычит. Застревать особо негде, пугаться тоже — просто дуй себе напролом по вызывающе-убедительным локациям и получай удовольствие от картинной гибели врагов. А когда надоест — перебирайся в онлайн.
Четыре «брата»-супостата
Тут теперь толпой не разгуляться — более чем вчетвером на одну вечеринку не пускают. Но взамен подборка весьма любопытных режимов от «Выживания» в стиле последних Call of Duty с зомбиками до «Пи**ец, бежим!» (F*cking Run!), где необходимо стремительно прорываться по линейным локациям через толпы недругов, улепетывая от смертоносной волны тумана. Не обошлось и без режимов с участием бестелесных персонажей, в которых нужно либо агрессивно соперничать друг с другом за души убиенных, либо противостоять врагам из плоти и крови. В хорошей компании все это доставит немало удовольствия унылым вечером после тяжелого рабочего дня, но вряд ли на постоянной основе.
В этом-то и заключена главная проблема F.3.A.R. — несмотря на всю бодрость игрового духа, здесь совершенно незачем задерживаться, никакие сюжетные тайны не манят обратно, никакие воспоминания о замысловатых перестрелках не вызывают желания переиграть момент заново и посмотреть, что изменится, если избрать иную тактику. Бесславно загублено одно из ведущих достоинств F.E.A.R. — виртуозный искусственный интеллект хорошо организованных соперников. Если в оригинале «боты» всегда находили, чем удивить, как перегруппироваться и обойти сзади, то здесь из раза в раз не меняется ровным счетом ничего — болваны просто следуют по тупой траектории, привитой им рукой постановщика. Никакого деления по старшинству, никакой тактики — просто банальный напор, свойственный буквально всем рядовым шутерам на рынке.
И, конечно, неведомая антинаучная херня собственной персоной.***В Day 1 Studios опрометчиво сочли, что slo-mo и ухмылки Феттела вполне достаточно для сохранения прежнего настроения, что и потопило всю затею, хотя и расширило, конечно, аудиторию. Зажигательные поединки, прогулки на мехах, прямолинейный геймплей с выдержанной динамикой — что еще нужно обычному игроку, который просто проходил мимо ларька с дисками и попросил что-нибудь на вечер пострелять?
Плюсы: кооперативный режим; бойкий мультиплеер; стильный дизайн локаций.
Минусы: сюжет и подача; искусственный интеллект; это не F.E.A.R.
Источник: stopgame.ru