Entropia Universe: как мы пытались заработать в MMO

Игра: Entropia Universe
Платформа: PC
Жанр: rpg, online
Дата выхода: 30 января 2003 г.
Разработчик: MindArk AB
Издатель: MindArk AB

Официальный сайт

Виртуальные миры ММО-игр становятся всё круче и навороченнее. Там уже не только ходят в рейды за эпиками да ганкают низкоуровневых персонажей, но и управляют делами серьёзных игровых коллективов, занимаются войнами и политикой, организуют производство и логистику и вообще на полных парах приближают виртуал к реалу. Вот только до сих пор почему-то обходят стороной полную и официальную конвертацию игровой валюты в настоящие деньги. Чтобы сделать игровую экономику стопроцентно реалистичной.

Впрочем, совсем даже не «почему-то». Ведь очевидно, что мимо экономики «за реал» не пройдёт ни один государственный регулирующий орган, а кому из разработчиков хочется с таковыми связываться? Мало им забот с рейтинговыми советами да налоговыми инспекциями. Однако шведская компания MindArk всё же рискнула и связалась.

А я рискнул связаться с ней и с её фритуплейной MMORPG Entropia Universe. Из-за чего до сих пор иногда сам себе удивляюсь. За свою геймерскую карьеру я перепробовал кучу ММО, от западных блокбастеров до азиатского треша. И ни разу не встречал игры с таким количеством ошибок, багов и технических проблем. Особенно удивительных, если учесть, что ей в этом году стукнуло 15 лет.

Лаги, периодические фризы на десяток секунд, застревание в текстурах, прилипание к деревьям или валунам без возможности двигаться, странные зависания, когда вокруг всё вроде бы работает и мир живёт своей жизнью, однако вы не можете совершить ни единой операции, и прочие технические провалы в Entropia Universe — не исключение, а правило. При этом ветераны в ответ на недоумённые вопросы о том, как подобные гадости побороть, лишь индифферентно хмыкают и советуют не обращать внимания: мол, «Энтропия» — она такая, с её проблемами невозможно справиться, можно лишь смириться и привыкнуть.

Листья этих деревьев запросто можно использовать в качестве посадочных площадок.

Но может быть, все технические сложности сполна компенсируются прекрасным и насыщенным прогрессивными идеями геймплеем? Ага, щас! О геймплее EU можно сказать одно — это бесконечный гринд. Настолько бесконечный, что любая печально знаменитая корейская гриндилка на его фоне покажется коридорной стрелялкой на пару часов.

В игре есть миссии. В основном из разряда «убей 100/500/1 000/5 000/10 000 (кроме шуток!) мобов». Иногда предлагают куда-нибудь пойти. Потом пойти ещё куда-нибудь. Потом снова пойти, только подальше. И ещё раз пойти, но совсем далеко. Когда же, наконец, придём — получим за труды «спасибо» и копеечную финтифлюшку…

То есть получается, что экономика «за реал» — единственное достоинство «Энтропии»? Как перед толпой следователей генпрокуратуры по особо важным делам признаюсь — совершенно точно, самое главное. Без него меня бы хватило максимум на неделю. Однако его одного всё же было бы недостаточно. Таки присутствует в Entropia Universe некий шарм. Суть которого я и постараюсь ниже разъяснить.

Экономика должна быть экономной

Поскольку главное в игре — это экономика, постольку и разъяснение следует начать с её фундамента. Которым, разумеется, является денежная единица. В Entropia Universe она называется PED (Project Entropia Dollar) и жёстко привязана к американскому однофамильцу в отношении 10 к 1. То есть за 10 PED дают один зелёный тугрик. И на ввод, и на вывод. Существует, впрочем, ограничение на размер выводимой суммы — она должна быть не менее ста долларов (1 000 PED), но выводить меньше всё равно нет особого смысла, так что данное ограничение ничего существенного не ограничивает.

А ещё несложно догадаться, что главной целью игры, где первое место занимает экономика за реальные деньги, следует считать получение прибыли. Любыми средствами и с любой деятельности. В Entropia Universe можно встретить множество игроков, уверяющих, что они играют не для того, чтобы зарабатывать. Но при этом все вокруг буквально одержимы экономической эффективностью своей игровой активности. Выглядит это примерно так. Если в любой другой игре главным показателем крутости предмета является наносимый урон, уровень защиты, бонусы к характеристикам и всё такое, то в EU в первую очередь смотрят на параметр экономичности, который для краткости называют «эко».

Солнце, море, пляж — почему бы не искупаться?

Для оружия это отношение урона к затратам. То есть рассчитывается стоимость выстрела (патроны плюс износ оружия), а затем урон делится на полученный результат, и получается тот самый показатель эко. Чем он выше, тем больше оружие в цене. Хотя урон тоже в чести, ибо позволяет убивать более крутых монстров. А крутые монстры — это возможность иногда срывать настоящие джекпоты. На тысячи долларов и больше.

Терминологию из индустрии азартных игр я, кстати, использовал не случайно. Недоброжелатели «Энтропии» любят сравнивать её с казино. Как и казино, которое всегда остаётся в выигрыше, Entropia Universe всегда в среднем облапошивает своих пользователей. Данное отношение имеет серьёзные фактические изъяны, однако и некоторая сермяжная правда в нём тоже присутствует. Потому что в Entropia Universe достаточно тех, кто в самом деле относится к игре как к казино. Наиболее показательна в этом смысле система крафта, при описании которой очень сложно избежать аналогий с «однорукими бандитами».

Однорукий бандитизм крафта

Крафт в EU, как и во всякой «песочнице», самый разнообразный и позволяет производить всё что угодно: от оружия и брони до предметов быта и гражданской одежды. Однако специфика игры превратила производство в самое настоящее онлайновое казино, где можно поднять неплохие деньги. Но гораздо чаще — слить их.

Существует особая категория крафтеров, производящих один-единственный продукт — патроны для ракетниц. Выбор данной позиции объясняется тем, что сырьё для производства можно купить в торговом терминале в неограниченном количестве. То есть не нужно заморачиваться с поиском исходных материалов. И к тому же цена по терминалам — самая выгодная в игре. Дешевле не бывает, зато дороже — на аукционе или с рук — сколько угодно.

Космический порт Афины.

Ещё нужен чертёж — и его-то придётся покупать у игроков. А стоить чертёж максимального уровня может порядка 1 500 PED (то есть полторы сотни долларов). Однако для серьёзной игры это не деньги. Приобретя схемку и закупив сырьё, крафтер становится к специальному станку и задаёт параметры производственного процесса.

За параметры отвечает особый ползунок, крайними позициями которого являются количество за счёт качества и наоборот. При выборе максимального количества шанс на успех тоже максимальный (но совсем не обязательно стопроцентный), однако стоимость произведённого минимальна. С максимальным качеством всё зеркально противоположно.

Дальше наступает собственно процесс производства, который представляет собой бесконечное (но его можно автоматизировать) нажатие на одну-единственную кнопочку «Произвести». 15 кликов в минуту, 900 в час… или пока не закончится сырьё. В игре существует такое понятие, как стоимость клика. В данном конкретном случае при чертеже максимального уровня она равняется 20 PED (два доллара). То есть минута такого «производства» игроку обходится в зелёную тридцатку, час — в 1 800 долларов.

Правда, как и в любом «казино», в этом иногда тоже случаются мелкие выигрыши. Которые тут же можно продать в соседнем торговом терминале, снова купить сырьё и продолжить игру. В надежде таки сорвать жирный куш. И иногда срывают. Как в видео ниже — в нём игроку привалил джекпот аж на 162 тысячи PED. Но сразу предупреждаю, что такое бывает раз в жизни. Причём не в вашей. И к тому же многое зависит от уровня навыков. А их прокачка — это тоже расходы. И немалые.



Гегемония азарта

В других видах деятельности элементы казино при желании тоже можно обнаружить. Например, в охоте на монстров. Каждый выстрел стоит реальных денег, потому что, во-первых, тратятся патроны, которые необходимо покупать, а во-вторых, оружие приходится ремонтировать. Можно ещё добавить износ брони, когда враг таки успевает добраться до охотника и начинает его кусать, и расходы на лечение (в игре нет лекарских классов — каждый игрок может лечить себя сам аптечками или пси-чипами, но первые изнашиваются, а вторые требуют расходных материалов). И все эти траты рекомендуется держать в голове. Хотя бы приблизительно представлять их размер, чтобы соотносить с добычей.

С учётом данных нюансов охота неожиданно также превращается в азартную игру. Где унылое однообразие стандартного ММО-гринда заменяется нетерпением и предвкушением: вдруг именно в следующей тушке окажется то самое счастье, которое с лихвой окупит и донат, и монотонность процесса, и развивающийся туннельный синдром, и даже нервные клетки, потраченные на борьбу с багами.

Существует также добыча ресурсов, которая в игре на 99 % сведена к шахтёрскому делу. Процесс добычи прост и безопасен — ходишь-бродишь по миру, периодически забрасывая пробы в недра при помощи специального агрегата. Пробы, само собой, не бесплатные. И, опять же, не стоит забывать про износ. Зато когда что-то находишь, азарт снова накрывает с головой… пока не подсчитаешь добычу. И там уже приходят слёзы. Либо от радости, либо от горя. Последнее случается чаще. Зато радость может оказаться реально большой — на всё те же тысячи долларов.



Погоня за процентами

И всё же назвать Entropia Universe онлайновым казино, замаскированным под ММО, будет категорически неправильно. Потому что в игре присутствует экономика — со спросом, предложением и рыночным ценообразованием. При этом цены на лут, сырьё и прочие товары всегда выше, чем в торговых терминалах. Ну а поскольку все расчеты в «казино» идут именно по ценам ТТ, любой процент сверху — «неучтёнка», являющаяся дополнительным финансовым потоком в карманы пользователей.

Считается, что игрокам возвращается примерно 95 % от того, что они тратят на охоту, производство или добычу ресурсов. Поэтому любая накрутка сверх того имеет значение. Там сделал процент, там — ещё парочку. А потом вдруг повезло на вкусный «глобал» (так называют особо жирные джекпоты) — и неожиданно выясняется, что, хотя «казино» и поимело свой куш, ты тоже внакладе не остался.

Всё это, разумеется, требует аккуратности и скрупулёзности. Использования оружия с высокими показателями экономичности. Эффективной реализации лута, чтобы не тратить на это слишком много времени, но и не скидывать добычу задаром в торговый терминал. Поиска наиболее выгодных мобов для охоты или мест для майнинга. И толики удачи — без неё в «Энтропии» вообще никак.

Впрочем, можно и вовсе избегать элементов азартной игры. Например, заниматься торговлей. Часами напролёт мониторить аукцион или спамить в торговый чат. Словно на работе. Хотя почему «словно» — работа и есть, ведь деньги-то реальные. Существует и совсем халявные виды деятельности, не требующие никаких денежных вложений — только времени. Такие, как сбор пота с животных (sweating), являющегося популярным сырьём в производстве. Или поиск фруктов, из которых затем изготовляют еду для питомцев.

Выглядит не очень внушительно, но игрока убьёт с одного удара. Однако на летающий транспорт мобы не нападают.

Много на этом не заработать, зато заниматься можно в полу-AFK и даром. А когда накопится какая-то сумма, её можно будет пустить в оборот, в ту же торговлю. Или просто купить ценные бумаги — есть в Entropia Universe и такие, причём официальные, выпускаемые разработчиками, с регулярными выплатами процентов в зависимости от доходов с собственности, к которой бумаги относятся.

Наконец, присутствует в EU и весьма интересный рынок навыков — все прокачанные скиллы можно сливать в имплантаты и затем выставлять на продажу. Покупатель их вливает в себя и становится круче в той или иной области. А продавец получает свои деньги и сбегает из игры, радуясь, что хоть какие-то расходы удалось вернуть.

Больше, чем Москва

Кто-то наверняка задастся вопросом: а можно ли Entropia Universe полюбить за что-то кроме азарта и возможности заниматься спекуляциями за реальные суммы? Как ни странно, да. Наиболее всего впечатляет её мир. В игре есть с полдюжины планет, луны и астероиды. И игровая площадь только одной из них — Калипсо — около 5.5 тысячи квадратных километров (для сравнения — площадь Москвы равна 2.5 тысячи километров в квадрате).

Правда, как и на Земле, большую часть поверхности Калипсо занимает океан, так что площадь суши «всего лишь» чуть более двух тысяч квадратных километров. Наибольшую протяжённость она, суша, имеет с юго-запада на северо-восток, где от одного края земли до другого порядка 100 километров. Даже на моём летающем тарантасе системы Sleipnir с его скоростью в 56 км/ч это почти два часа лёту. Но не пугайтесь — в игре существует система телепортов, сильно сокращающая затраты времени на передвижение.

Карта Калипсо.

Интересной представляется система одноразовых предметов: оружия, брони и шахтёрского оборудования. Их, после того как они износятся, невозможно отремонтировать. Но игроки ими всё равно активно пользуются, так как обходятся такие вещи в среднем существенно дешевле, а их экономичность многоразовым ничуть не уступает.

Стоимость же некоторых многоразовых предметов может достигать десятков тысяч PED. Хотя относиться к такому ценнику следует как к инвестиции: вложился в ствол, а затем его эксплуатируешь, получая доходы вкупе с удовольствием от собственной крутизны. Когда же надоест, всегда можно продать. Может быть, даже дороже, чем купил.

PvP в Entropia Universe тоже присутствует. Только весьма куцее. Наибольший шанс на него попасть — в космосе, где водятся пираты. Весь космос в игре — зона свободного лута. Отличающаяся от фулл-лут PvP-игр вроде EVE Online тем, что с игроков выпадают лишь предметы, находящиеся в ячейках инвентаря «Товары» и «Сырьё». Снаряжению же и транспорту ничто не угрожает.

На поверхности планет существуют зоны стандартного PvP, где с игроков ничего не выпадает, зато их убийцам всё равно приходится растрачивать понапрасну патроны и оружейный ресурс. Поэтому дураки развлечься стрельбой по народу там встречаются, но крайне редко. Зоны же свободного лута заражены какой-то гадостью, и, чтобы в них выжить, необходимо сначала купить и принять особую пилюлю за 5 PED. А случайно забредший туда игрок почти сразу умрёт и воскреснет уже за пределами зоны. Поэтому быть убитым и ограбленным против своей воли в «Энтропии», если по-глупому не соваться в космос, совершенно нереально.

Космическая станция, вид изнутри.

***

Если кого-то греет мысль о реальном и легальном заработке через игру в самую настоящую ММО, то попробовать EU ему однозначно стоит. Если кого-то влечёт азарт и адреналин от возможности сорвать приличный куш, просто нажимая на кнопку мыши, то «Энтропия» даёт для этого все шансы. И я даже допускаю мысль, что кому-то Entropia Universe может понравиться просто как MMORPG с навороченной прокачкой и огромным красивым миром. Однако поклонникам стандартных ММО-ценностей, вроде рейдов за эпиками, занимательных квестов или PvP-побоищ за территории либо просто так, в этой игре делать совершенно точно нечего.

Источник: stopgame.ru