Divinity: Original Sin: Превью (игромир 2013)

Игра: Divinity: Original Sin
Платформа: PC
Жанр: rpg
Дата выхода: 30 июня 2014 г.
Разработчик: Larian Studios
Издатель: Larian Studios
Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

В то время как большинство проектов приходит на Kickstarter с просьбой о полном финансировании, Larian Studios открыла кампанию чуть ли не в середине разработочного процесса. Денег просили даже не на саму игру, а на улучшение отдельных ее аспектов. Требовалось немного — каких-то 400 тысяч долларов на то, чтобы сделать игровой мир шире в диаметре. Результат оказался неожиданным: за месяц набрался миллион долларов, и список дополнительного контента теперь занимает целый абзац.

Шиковать на народные деньги никто не собирается. Divinity: Original Sin привезли на прошедший «Игромир», но не стали даже тратиться на стенд: авторы расположились в гостиничном номере неподалеку, разговаривая с журналистами тет-а-тет перед огромной «плазмой». А презентовал проект лично руководитель разработки Свен Винке (Swen Vincke). Так что все серьезно.

Кстати, о деталях: вещи перетягиваются действительно из бочки.

Across the new Divine

События развернутся за некоторое время до действия оригинальной Divine Divinity. Нам удастся встретить знакомых персонажей и узнать подоплеку событий последующих частей. Геймеру представится возможность играть за пару наемников, охотящихся за адептами таинственного магического культа. Большего никто рассказывать не хочет, но мы-то знаем, как обычно развиваются RPG: расследование непременно перерастет в эпическое приключение.

Вот только перед тем, как начать, приготовьтесь к тому, что правила поменяются. Заголовок Divinity в названии говорит только о сеттинге, в котором разворачиваются события. А вот геймплейно и идеологически новая часть имеет мало общего с предшественницами. Изменились подход к отыгрышу роли, боевая система, да и основная идея всего происходящего. Серия, которая всегда хромала куда-то в сторону Diablo, теперь превратилась в самую настоящую Planescape: Torment.

Прежде всего, авторы с нуля разработали боевую систему. Теперь она в хорошем смысле ужасна: нас ожидают пошаговые сражения, которые просчитываются на основе сотни-другой значений. Любителям сложной тактики будет где разгуляться, потому что роль в бою играют относительная высота, размер существа и всевозможные «скиллы». Возросла значимость базовых параметров: так, персонаж с показателем интеллекта 7 сможет видеть только уровень противника, а 8 покажет также средний урон. А если уровень интеллекта вдруг находится чуть выше плинтуса, то герой даже не додумается автоматически обходить опасные поверхности. Дьявольское внимание к деталям.

Своя роль нашлась среде и погоде: заклинание «Дождь», например, может намочить какого-нибудь орка, чтобы было удобнее бить его электричеством. Единственное отступление от классики в том, что маны нет — волшебника ограничивает только время перезарядки. Но это отнюдь не упрощает процесс: партия в среднем относительно слаба. Ввязываться в серьезные драки придется только при поддержке големов и наемников, так что обычным «закликиванием» обойтись вряд ли удастся.

Сами думайте, считать это отсылкой к Assassin’s Creed или нет.

Следующим принципиальным нововведением стала мощная ролевая составляющая. Теперь у персонажей есть полноценный многогранный характер, который закрепляется десятком черт. Причем выбранную роль действительно придется играть: мало просто отметить, что воин добрый, — нужно и вести себя соответствующе. Если паладин вдруг начнет хамить направо и налево, то Divinity тут же отменит подаренные бонусы и выдаст новые — плюс к урону за агрессию, например.

Главной темой грядущей RPG стала «творческая свобода», за образец которой можно принять Fallout 2. Никто не ограничивает игрока от геноцида всего живого, до тех пор пока он может справиться с основной сюжетной веткой. Движок позволяет драться швабрами, пуляться в охранников цветочными горшками и безнаказанно убивать прохожих в темных переулках. Добавьте к этому отменное чувство юмора сценаристов, которые и сами не прочь превратить отдельные моменты в фарс, и получите почти настоящую настольную RPG — именно за этим ощущением гналась Larian Studios.

Магам можно все

У Свена заготовлена целая презентация: наедине с каждым журналистом он пробегает через стартовую локацию и показывает основные особенности игры. Но мы как-то быстро ухватили суть, и уже через десять минут глава команды разработчиков заявляет: «Fuck this presentation» и под нашим руководством начинает играться с окружающим миром, как с песочницей.

С одной стороны, основная масса событий строго заскриптована. Вот мальчишка, увидев нас, начинает кричать, что не воровал никакой рыбы (можно позвать охрану). Жители бегут останавливать пожар в порту, орки за стенами города дерутся со стражниками, а сидящий в клетке индюк настойчиво требует спасти его от смерти. Что-то происходит каждые три минуты, причем большинство событий обещает иметь последствия серьезнее, чем очередной плюсик в карму.

Немножко фантасмагории еще никогда никому не мешало.

Исчерпать весь контент за раз не удастся: игра специально спланирована так, чтобы разные «билды» наемников вляпывались в разные неприятности. Благодаря Kickstarter, например, появился навык «Говорящий с животными» — он позволит брать дополнительные задания у каждой проходящей мимо курицы. Потратите очки на какой-то другой «перк» — и сразу упустите сотню забавных историй.

Вторая часть внутриигровых происшествий — те, что игрок формирует сам. Мы, например, устроили спланированное ограбление дома: одним персонажем отвлекали хозяина, пока второй искал сейф. Жаль, это заметил не вовремя вошедший охранник, который немедленно телепортировал неосторожного воришку в тюрьму. А вот его напарница формально ничего не делала, так что осталась безнаказанной. Уже через несколько минут нас можно было бы поймать на даче взятки стражникам… если бы не мощный навык убеждения.

Герои при этом активно комментируют происходящее: любой обгоревший труп солдата (возможно, даже если он обгорел по вашей вине) вызывает диалоговое окно, в котором строгая барышня восхищается героизмом павших воинов, а неотесанный наемник ехидничает по поводу страховки, выплачиваемой семьям погибших. Реплики игрок выбирает самостоятельно — чтобы получать бонусы за мировоззрение. Аналогично разрешаются спорные ситуации: одна ракушка на пляже, например, сообщила нам, что съела сундук с сокровищами и не может добраться до берега. Герои поссорились — достать деньги или спасти редкого зверя? Выиграл тот, у кого аргумент (в виде повышенного показателя рассудительности) оказался мощнее.

Юмор тут даже в дизайне противников — внимание на чудесного робоскелета слева.

Тут бельгиец «вспоминает» самое интересное: «Ах да, забыл сказать: второго члена партии может отыгрывать другой пользователь». Происходящее мгновенно начинает играть новыми красками: оказывается, все эти перепалки можно устраивать с другом. Более того, если этот балбес загремит в тюрьму, никто не запрещает его там оставить до лучших времен; вероятны даже ситуации, в которых одного из вас будут гнать из города, как рецидивиста, так что квестовую часть придется решать другому.

Интересно обставлен мультиплеерный бой: пошаговый режим активируется только в рамках определенной местности. Таким образом, если вашего напарника застигли врасплох, второй персонаж, находящийся в отдалении, все еще может действовать в реальном времени. Сбегать до магазина и купить взрывных стрел, например.

Есть и еще одна занятная новость: в Steam игра будет доступна со всеми функциями Workshop, так что количество игрового контента будет измеряться только активностью фанатского сообщества (а оно серьезность своих намерений уже подтвердило на Kickstarter). Редактор, кстати, тоже рассчитан на совместное изучение: над единой локацией разрешено работать нескольким авторам сразу, причем каждый из них может в любой момент опробовать выстроенное даже не выходя из окна.

Графика вроде бы и не слишком технологична, но благодаря грамотному визуальному стилю выглядит вполне современно и симпатично.

***

Организатор, контролирующий ход презентации, прервал наше со Свеном общение спустя 40 минут, когда мы, изображая террористов, через весь город толкали пороховые бочки к южным воротам. И кажется, если бы он этого не сделал, то еще минимум пару часов скучать нам бы не пришлось.

Студия Larian, похоже, состоит исключительно из еще не выросших детей: избавившись от гнета издателей, они как будто дорвались до банки с вареньем. Divinity: Original Sin — это мечта любителя классических RPG, «олдскульная», сложная, чертовски веселая и предлагающая максимально возможный уровень свободы. Если она сможет на протяжении всего прохождения выдерживать тот же ритм, что в стартовой локации, то это непременно будет лучшая ролевка года.

Источник: stopgame.ru