Deus Ex: Human Revolution: Превью (игромир 2010)
Игра: Deus Ex: Human Revolution Платформа: Mac, PC, PS3, X360 Жанр: action, rpg Дата выхода: 23 августа 2011 г. Разработчик: Feral Interactive [Mac], Eidos Montreal, Nixxes Software [PC] Издатель: Square Enix Издатель в России: Новый Диск Локализатор: Новый Диск Официальный сайт | Русскоязычный сайт |
Так уж вышло, что Deus Ex: Human Revolution мы смотрели в первый день. Тот, который для прессы и относительно тихий. Мы немножко поналаживали стенд, чуточку попинали разных органов и отправились на первый показ. Я заранее вооружился вопросами из блогов, построил цепочку для интервью, все взвесил… и стал смотреть презентацию. Вопросы к началу интервью я благополучно забыл из-за мандража. Но какие-то крупицы информации выловил. По ним и первое дорелизное впечатление об игре сформировать уже можно.
Итак, на дворе 2027 год, до событий первой Deus Ex еще 25 лет, а нанотехнологии после свершения известного плана пошли в народ. Причем в прямом смысле — имплантаты отлично вживляются и дают сверхчеловеческие способности. Разве что не очень выглядят они — искусственность многих запчастей заметна. Но выбирать нашему герою не приходится — его ранило взрывом при нападении на компанию Sarif, которая лепит новейшие технологии. Чтобы не терять сотрудника, за счет фирмы ему заменили поврежденные части тела — отличный соцпакет, надо заметить. Теперь парень по имени Адам Дженсен идет по следу нехороших парней в пяти городах. На презентации показали только Детройт и Шанхай, а также подтвердилась информация, что Токио и ужасных миссий, как в первой части, не будет. Аллилуйя!
Немаленький городок, правда?
Примечательно вообще, что всю презентацию вел настоящий девелопер — арт-директор Джонатан Жак Бельтете (Jonathan Jacques-Belletete). Очень обаятельный товарищ — кстати, в интервью это видно (признался, что любит японскую кухню, но миссии в Японии все равно не будет). Кроме того, нам показали рабочую версию, а не заранее смонтированные ролики. Презентация прошла без пустых слов — Джонатан лишь заметил, что игра создается уже четыре года, а потом началось: рев турбин летающей машины, столбы пламени бьют в посадочную площадку, куда-то за горизонт уходит Шанхай будущего. Он слепит мириадами огней — сами понимаете, к 2027 году народу там живет побольше, кто ж китайцев остановит. Но управляют серьезными делами, как обычно, единицы. Вот нам и нужно этих самых важных найти — неподалеку расположен ресторан-клуб Hive, туда ведет след хакерской атаки и ниточка ко всему заговору. Адам бодро спускается по лесенке, футуристичный мегагород возвращает последние лучи солнца небу блестящим металлом небоскребов.
Шанхай, конечно, отмечен временем — будущее же, новые технологии. Но местный колорит никуда не делся. На самом нижнем уровне все так же стоят лотки мелких торговцев, а местное население плевать хотело на прогресс — велосипеды молча свидетельствуют, что так сразу жизнь не меняется. Вообще, одного взгляда хватает, чтобы прочувствовать атмосферу. Шанхай — крупный муравейник, облагороженный, но сохраняющий в себе многолетний уклад жизни, традиции и обычаи. В контрасте Детройт — он уже совсем другой. Стремительные линии домов, обтекаемые автомобили, блестящий роскошью зеркальных стекол центр города, но пугающий заброшенными окраинами. И все эти города живые (пока непонятно, в каких пределах), в здания можно заходить, общаться с обитателями и получать от них второстепенные поручения. Игрока активно втягивают в мир. И настроение передается мгновенно: наш герой хоть и почти супермен, но все же в основе — обычный человек.
Система боев нам привычна: прячемся за укрытием, высовываемся — все помирают.
Но и супермен тоже. Адам получил почти несовместимые с жизнью ранения, а затем — руки с мегасилой, которая позволяет пробивать стены. Согласитесь, это крайне заманчивая штука (по поводу проломов — свободной разрушаемости нет, просто кое-где можно сделать дополнительные двери). Рентгеновское зрение и прочие примочки тоже не особенно вызывают сочувствие (и я проверил — сквозь одежду они не дают поглядеть, увы). А вы бы видели, какие у него ножи в руках запрятаны — Гайвер вместе с Кроносом нервно поглядывают на простого агента начальной эпохи биоинженерии и покусывают губу, одну на всех. Я бы и сам, не раздумывая, поменял некоторые органы на имплантаты. Глазки, к примеру, с возможностью видеть в разных спектрах; встроенный жесткий диск тоже б не помешал, а то мусор забываю иногда выносить и кровать не заправляю. Кстати, Джонатан Жак Бельтете в интервью признался, что тоже не прочь добавить чего-нибудь в череп для улучшения мозговой деятельности… Трансгуманизм все ближе.
Тем не менее ответ на вопрос о ролевой системе и улучшениях организма у меня есть. Отличия от Deus Ex 1 (вторую, аркадно-упрощенную часть я вообще вспоминать не буду) — капитальные, с большим уклоном именно в прокачку имплантатов. Нужно взломать крутой замок — дайте голове очков развития (и купите нужную железку в магазине предварительно). Нужно ящик тяжелый передвинуть — обратитесь к рукам. На такой же манер (в плане разнообразия и обширности) можно улучшать и оружие — и размеры инвентаря говорят мне, что любители миллионов дыр в противниках останутся довольны… И это при том, что главная фишка Deus Ex как игровой серии — в многоходовых комбинациях прохождения. И тут-то началось самое интересное — демонстрация уровней и вариантов.
Роботы-патрульные — привет из прошлого. Такой милый и смертельный.
В первой половине презентации Адаму нужно было проникнуть в клуб Hive и разузнать у местных мафиози о хакере. Уже на входе — разветвление. Охраннику можно дать взятку деньгами (я думаю, что способ уболтать и без них тоже сделают), чтобы пройти за двери спокойно. Любители бесшумности могут поискать тайные входы — через крышу, подвал или окна. На одной из дверей окажется компьютер, который взламывается специальной мини-игрой. Пожалуй, в этом месте Human Revolution чуточку уступает оригиналу — там интерфейсы устройств выполнены великолепно. Хотя в оригинале будущее, так что несоответствия и различия вполне себе оправданы. Брутальные вояки пойдут самым привычным путем — высадят в неудачливого секьюрити обойму (звук оружия ласкает слух, стрелять приятно), а там видно будет. Если удалость пройти мирно, начинается словесная баталия с барменом — пытаемся выудить у него информацию. Прямо перед нами на экране ветвится диалог. Азиат упорно настаивает, что мы не знаем, зачем пришли. Адам фамильярно пытается сбросить официоз и просит покаяться. Это не прокатывает, разговор проваливается и возможность закончить дело словами улетает, как прекрасная бабочка, безвозвратно, оставляя героя перед сложным выбором: «А не убить ли мне тут всех нафиг?» Хотя есть и другие варианты — можно завершить диалог вничью и попытаться вновь, ну а победа в разговоре, конечно, дает неожиданные перспективы.
Но иногда по-хорошему не получается никак. В такие мгновения Адам не расстраивается, а ищет вентиляционные ходы, укромные уголки и затененные места. Может и пушку выхватить с глушителем. Как в славном прошлом: не хочешь ты обходить охранника, ну выстрели ему аккуратно куда-то в район глаза, носа, лба, а потом оттащи подальше. Я этот рецепт еще во времена Commandos выучил. Можно, в принципе, и не оттаскивать, а валить куда попало. Главный герой наделен автоматической регенерацией здоровья и от драк не отказывается. Еда же восстанавливает биоэнергию имплантатовских батарей. Нынче пользоваться «волшебством» технологий просто и приятно — ну не верю я в лимиты и ограничения. Это вам не первая часть с суровым лицом, когда приходится ползать по подвалам в поисках зарядки…
Кому что нравится. У пистолета с глушителем собственный шик.
Уклон в более насыщенную боевую систему радует и наполняет сердце покоем. Незачем ставить рамки. Тот, кто хочет пройти все хирургически точно, без шума, пыли, как настоящий ниндзя, может и вовсе никого в приключении не убивать. Адам умеет срубать противников в бессознательное состояние. Гуманизм — для самых упертых агентов. Хардкор — это наше все, не забыли?
Вторая часть презентации впечатлила особенно. Один и тот же уровень запустили трижды — каждый раз игрок шел новым путем. Суть задания — проникнуть в полицейский участок, спуститься в морг и вынуть из черепа убитого пацанчика компьютерный чип с информацией. Причем вопрос о том, как это сделать, не стоит. Главное — результат. Первый способ прохождения — самый банальный. Адам врывается в здание, без разговоров нарезает обитателей в мелкую соломку, взрывает дверь, с хрустом выковыривает из головы чип и сматывает удочки. Три четверти игрового наполнения, однако, так и остаются за кадром — в урагане перестрелки заметить их и некогда, и не получится — идущие напролом добровольно отказываются от многого…
Дизайны интерьеров — особенная гордость Deus Ex: Human Revolution. Понятно почему.
Второй путь — тихого ниндзя, который взламывает компьютеры, отключает камеры, ловко выводит из строя охрану, вскрывает замки и передвигается бесшумно. Конечно, полицейские заметят наши следы, но будет уже слишком поздно. Классические ЭМ-гранаты в этом прохождении активно идут в ход: помните, даже в первой части магнитные поля эффективно остужали пыл пулеметов, камер и охранных роботов?
Третий путь, пожалуй, самый интересный. Можно просто по-человечески пообщаться с полицейскими. Окажется, что местный сержант — бывший друг главного героя. Между ними сложились непростые отношения, но не все потеряно. Осмысленный диалог — и открываются все двери. Ребята даже аутопсию трупа проводят для Адама, чтобы он просто и без проблем взял чип и отправился по дальнейшим делам. Ну и все остальные двери тоже отпираются, а живые и не пытающиеся нас укокошить NPC в здании потенциально могут дать квест, сболтнуть секрет, да и их личная переписка в бесчисленных компьютерах уже не просто килобайты текста — тут все взаимосвязано…
Эта голова — говорящая. Можно с ней обсудить проблемы и получить более интересные пути развития сюжета и миссии.
Как говорят обычно в превьюшках? «Пока что известно слишком мало… тра-ля-ля». Я думаю, что из показанного ясно многое. Некоторые детали еще требуют уточнения, но выводы делать уже можно. Deus Ex: Human Revolution — очень клевая. Сплю и вижу, как буду проходить замысловатые уровни десятком разных способов. Прямо бальзам на душу — не забыли еще, не забросили. И с таким стартом намерения Square Enix серию развивать мы всем коллективом воспринимаем с радостью.
Источник: stopgame.ru