Detroit: Become Human: Видеообзор
Игра: Detroit: Become Human Платформа: PS4 Жанр: adventure Дата выхода: 25 мая 2018 г. Разработчик: Quantic Dream Издатель: Sony Interactive Entertainment Официальный сайт |
Актуально для платформы: PS4
Когда речь заходит о работах Quantic Dream, всегда хочется обратиться к прошлому, проследить путь компании, вспомнить былой опыт. Вероятно, из-за того, что вектор деятельности — чёткий и различимый. Однако о личности Дэвида Кейджа (David Cage), его подходе к работе и заслугах в индустрии сказано уже столько, что повторяться язык не поворачивается.
Если вас каким-то чудом миновало творчество Quantic Dream, то совет традиционный: на сайте StopGame.ru восполняйте пробел при помощи видеоретроспективы или более свежей текстовой статьи. Оно того стоит. А сейчас давайте всё же сконцентрируемся непосредственно на Detroit: Become Human и на том, каким образом Кейдж решил развивать когда-то переизобретённый им жанр интерактивного кино.
Мне кажется, рецензировать игры гораздо проще, чем кино. Фильмы постоянно взывают к эмоциям, всегда напирают на субъективное восприятие, предлагают спорящим тонну неявных аргументов и контраргументов. К нашим любимым интерактивным развлечениям всё это тоже, само собой, применимо, но, несмотря на то что они продолжают уверенно прокачиваться в области сюжетов и постановки, регулярно отсылая к голливудским образцам, в играх всё ещё есть куда более осязаемые и доступные для понимания черты: удобство управления, игровой баланс, вариативность и так далее и тому подобное.
А раз уж Detroit — это самопровозглашённый отпрыск двух индустрий, то давайте поступим следующим образом: сначала я выдам вам факты из геймплейной сферы ответственности, а потом уже пущусь в пространные суждения о повествовательной ценности новой работы Кейджа. Однако сперва, как заведено, синопсис.
2038 год. Благодаря усилиям американской компании «Киберлайф» и её иностранных аналогов, продвинутую часть человечества в профессиональной деятельности и досуге стали сопровождать андроиды. Работа по дому, помощь в хозяйстве, исполнение раздражающих обязанностей — всё это теперь можно без проблем спихнуть на плечи послушных роботов. Однако подобный технологический прорыв имел и свои негативные последствия: так как андроиды стали очень востребованной рабочей силой, их начали пристраивать во все сферы и на все должности, результатом чего стали колоссальный уровень безработицы и, как следствие, депрессивный общественный фон и социальное расслоение.
Своего масла в котёл не самой радужной картины мира подливает и старушка Земля, которая совсем износилась — начала подтапливать побережья материков и развлекать человечество стихийными бедствиями. Ну а вишенка на торте — это конфликт Америки и России, вцепившихся в Арктику в попытках её аннексировать. Так что на горизонте и вовсе Третья мировая забрезжила.
В таких вот декорациях нам доверяются судьбы трёх совершенно разных, поначалу никак не связанных друг с другом, андроидов. Домработница Кэра прислуживает проживающему в не самом благоприятном районе деспотичному наркоману — отцу маленькой Алисы. Как вы прекрасно понимаете, нежное сердце андроида однажды не выдерживает домашнего насилия по отношению к ребенку, и Кэра переступает через свои программные запреты, вмешиваясь в судьбу семьи.
Маркус, помогающий знаменитому престарелому художнику, при определённых обстоятельствах тоже начинает проявлять свободолюбие, а впоследствии и вовсе становится лидером зарождающегося сопротивления, выступающего за равные права андроидов и людей.
То, что происходит с Кэрой и Маркусом, называется девиацией — отклонением от нормы. И таких случаев в Америке 2038 года начинает происходить всё больше. Дело даже доходит до откровенных преступлений, совершённых взбунтовавшимися андроидами. Компания «Киберлайф», понимающая свою ответственность за происходящее, отправляет свою новейшую модель по имени Коннор разбираться в этом непростом деле, приставляя его напарником к циничному лейтенанту Хэнку, который вовсе не рад подобной коллаборации.
Само собой, истории трёх упомянутых роботов в конце концов сплетутся в один узел. Вот только узел этот может быть разным — в зависимости от принятых вами решений и успехов в прохождении. Можно смело говорить о том, что Detroit: Become Human — самая вариативная игра Quantic Dream, предлагающая огромный простор для повторных запусков и поиска иных вариантов. Для удобства авторы даже ввели для эпизодов схемы, обширность и разветвлённость которых порой действительно может удивить. Выбранные реплики, предпринятые действия, успешность в QTE и даже текущие отношения между персонажами, которые опять-таки зависят от стиля игры, — всё это складывается в ваш личный сюжет.
В кои-то веки итог зависит не только от ключевого выбора перед развязкой (без этого тут тоже, само собой, не обошлось), но и от вашей стратегии поведения в целом, от того, какую роль вы будете отыгрывать.
По большому счёту в плане геймплея прокачанная вариативность — это главный козырь нового интерактивного кино. Ведь в остальном мы всё так же шатаемся по не особо крупным локациям, взаимодействуем с внешним миром и выполняем QTE.
И всё же надо отдать должное разработчикам — они постарались внести в этот процесс какие-то новые штрихи, призванные отвлечь игроков от мыслей о стагнации. Так, играя за Коннора, мы зачастую будем моделировать произошедшее, основываясь на разысканных уликах. Напоминает процесс исследования из Batman: Arkham — не особо сложно, но в достаточной степени увлекательно.
Маркус, в котором после девиации проснулась тяга к паркуру, тоже порадует схожими по концепции сценками-конструкторами, в которых нужно просчитывать оптимальный маршрут до цели: где лучше забраться, на что перепрыгнуть и как подгадать «тайминг».
В общем, есть в Detroit: Become Human необходимый минимум новых видов интерактивности, которые ни в коем случае не устраивают революцию, но всё же дарят какие-никакие свежие ощущения и не позволяют процессу превратиться в однообразное болото. Ждать чего-то большего не приходится — сотрудники Quantic Dream давным-давно отметили, что усложнять процесс игры хитрыми манипуляциями они не собираются, ведь это противоречит их желанию угодить максимально широкой аудитории. Мол, главная ценность скрывается в сюжете. К нему, родимому, и пора уже переходить.
С точки зрения повествования Detroit: Become Human мне показалась крайне нестабильным произведением. С одной стороны у нас есть Кэра, история которой ощущается этаким реверансом в сторону Beyond: Two Souls — опять превозмогания, страдания, бомжи и тотальный депресняк. Плюс ко всему отыгрывать за Кэру по сути нечего: её мотивы и стремления понятны и неизменны.
Ветки Маркуса и Коннора в этом отношении кажутся куда более оригинальными. Прежде всего, именно на плечах этих двух персонажей лежат глобальные элементы сценария, его основная канва. Да и простора в принятии решений у них куда больше: Маркус по вашей воли может стать жёстким революционером, а может сторониться открытых противостояний и жертвовать всем ради завоевания симпатий общественности. Коннору же выпадает другой интересный выбор: оставаться ли ему в рамках, заданных программой, или всё же допускать вольности, тем самым приближаясь по натуре к девиантам, на которых он изначально охотится?
Такие вопросы и дилеммы, несомненно, радуют, но только ты успеешь их оценить, как на сцену поспешит ворваться какой-нибудь заезженный штамп, или допущение, или ещё какая глупость. Андроид-революционер в один прекрасный момент внезапно открывает в себе таланты Йоды и начинает обращать в свою веру безропотно повинующихся собратьев одним только прикосновением или даже силой мысли. И ты сидишь и думаешь: какого хрена?
А Коннор проявляет очень странную избирательность в применении своих навыков. В секс-клубе он за считанные секунды прочитывает память местных сотрудников, тогда как в других сценах не может даже попытаться сделать то же самое с подозреваемыми, устраивая вместо этого тягучие и напряжённые допросы с пристрастием.
И это только пара примеров. То, что обнаруживается на поверхности. Полагаю, любители покопаться в адекватности сценария, смогут лихо разойтись на просторах Detroit: Become Human.
Вообще, есть стойкое ощущение, что у Кейджа всё идёт наперекосяк, когда он начинает поднимать глобальные темы и рассуждать о судьбах мира. Вспомните превосходную первую половину Fahrenheit с её камерным, во многом бытовым повествованием. Или же Heavy Rain — цельное и захватывающее произведение, сконцентрированное вокруг семейной драмы.
Detroit иногда радует какими-то схожими мотивами. Например, мне очень понравилось развитие взаимоотношений Коннора и лейтенанта Хэнка — порой просто замечательные диалоги, интересные дополнительные элементы для подачи характеров, и в целом всё как-то очень аккуратно, грамотно и без фальши. Прям прелесть…
Но потом бац — и вот вам Маркус, становящийся лидером сопротивления буквально на ровном месте. Просто ни с того ни с сего. Или Кэра, мир вокруг которой в основе своей строго разделён на чёрное и белое.
В итоге нет ощущения целостного произведения, игра не держит темп, порой озадачивает и отвлекает. И пожалуй, всё это здесь применимо в той же степени, что и в случае Beyond: Two Souls. Это чтоб вы понимали, что ситуацию нельзя назвать чрезвычайно трагичной — жить можно.
Правда, не могу не отметить ещё один нюанс… Даже два, которые могут дополнительно вас огорчить. Во-первых, за счёт того, что, как я уже сказал, Кейджу тяжело даются глобальные сюжеты, а вариативность в игре в сравнении с другими проектами Quantic Dream просто колоссальная, финал у вас может получиться очень скомканным, куцым и оставляющим горькое ощущение недосказанности. Впрочем, особые оптимисты могут посчитать это дополнительным аргументом в пользу реиграбельности.
А во-вторых — и это лично для меня стало моментом наиболее критичным, — здесь вы не увидите ни секса, ни красивых женских моделек, моющихся под душем. Во всяком случае, как я ни старался переигрывать разные эпизоды, надеясь на «обнажёнку», так ничего и не добился. И это провал. Я бы мог посвятить ещё пару абзацев аргументации того, почему секс в играх Quantic Dream так важен. Дать понять, что речь не просто о «гыгыкании» при виде сисек. Но не буду. Ведь пора уже итоги подводить.
В Detroit: Become Human много плюсов, в Detroit: Become Human много минусов. Они нежно сплетаются друг с другом, пускают метастазы и в итоге выдают картину, которую можно назвать «Не лучший Кейдж». Однако за счёт решительного шага вперёд в области вариативности, и того, что в сюжетном отношении игра хотя бы не уступает предыдущей Beyond: Two Souls, можно с облегчением отметить: это всё же не деградация. Да, Quantic Dream остаётся верна себе и очень неохотно выходит за пределы зоны комфорта (если вообще это делает), однако новая игра, по сути своей являясь проектом без особых откровений, всё же сохраняет нашу надежду на то, что рано или поздно Кейдж ещё потрясёт мир своим творчеством, как это уже случалось когда-то. Получится или нет — время покажет. А пока вот вам очередное похвальное произведение для нескольких томных летних вечеров.
Источник: stopgame.ru