Dark Fall: Lights Out: Прохождение
Игра: Dark Fall: Lights Out Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 26 августа 2004 г. Разработчик: XXv Productions Издатель: The Adventure Company Издатель в России: Акелла Локализатор: Акелла Официальный сайт | Русскоязычный сайт |
И так Вы Джонатан Паркер, молодой картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту городка Тревортан, чтобы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, так как городок окружён подводными скалами и рифами, которые стали причиной гибели множества кораблей.
Паркер начинает понимать, что гибель кораблей как-то связана со старым маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки очень напуганы, что бы помочь Паркеру, и ни при каких обстоятельствах не хотят говорить о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.
1912 год. г.Тревортан.
Комната.
Осматриваемся. Ничего особенного: старые карты, рисунки, картина на стене. Открываем дневник на кровати, пролистываем до последней страницы и оказываемся на кухне. В углу стоит шкаф, смотрим в низ, открываем и видим стереоскоп. Надо кликнуть на окуляры и можно просмотреть фотографии. Отступаем назад и смотрим направо. Читаем записку хозяина Roberta Demariona, там же лежат два вырванных листа.
В моей версии игры листы чистые, как и дальше во всей игре. Все ключевые слова, фразы и цифры отсутствуют. Похоже кособокий перевод наших «хакеров». Даже непонятно, кто её русифицировал. Для составления пользовался прохождением на английском языке.
Поворачиваемся назад и выходим во двор, хотя там нет ничего стоящего. Заходим обратно, поворачиваемся направо, подходим к дверке шкафа. На полке лежит шкатулка, в ней книга, листаем и находим дискету!? (это в 1912 году). Забираем, поворачиваемся к картинам с птицами, кликаем и оказываемся в спальне. Ещё раз осмотримся и выходим на улицу.
Улица.
Идём в сторону причала, немного не доходим, смотрим направо на дверь, подходим и говорим с убежавшим Demarionom, потом идём к причалу, спускаемся вниз и садимся в лодку. Смотрим ролик и высаживаемся на острове Фетч. Если лодка недоступна, надо вернуться в дом и ещё раз всё осмотреть.
Остров.
Идём к маяку (дорогу найти не сложно, по пути можно осмотреться). Подходим к дверям, дверь не активна. Заходим за угол, осматриваемся и видим на стене щиток, поворачиваем ручку и идем в дверь.
Маяк.
Осматриваемся, на окне ключ – не берётся, идем вниз по ступенькам. Проходим прямо, налево и видим – на лестнице не горит свет. Выходим к бойлеру. Поворачиваемся лицом к бойлеру, кликаем справа от бойлера, зажигаем фонарь и идем за бойлер. Вот и первая задачка: три рычага. Выходим из-за бойлера и идём в угольную кладовку напротив бойлера. В левом нижнем углу высвечиваем фонарём три крана. Выходим и встаём лицом к лестнице. Внизу ступенек слева находим рисунок бойлера. Заходим в угольную кладовку, направо и видим переговорное устройство, за ним листок с корабликами. Это ключ. Идём за бойлер и согласно корабликов жмём рычаги: 2,3,1. В кладовке жмём краны: 2,3,1 (сверху вниз). Смотрим ролик, как зажигается свет в маяке.
Первый и второй этажи.
Идём на верх, осматриваем стеллаж, поднимаемся на первый этаж. Осматриваемся, заходим на кухню, слева в переговорном устройстве слышим голоса призраков, на столе их неостывший обед, кипящая кастрюлька. Выходим и поднимаемся на второй этаж. Осматриваемся, идём в спальню, осматриваемся. Смотрим записки на кровати, на столе, в зеркале. Заглянем в ящики комода. Можно послушать голоса призраков в переговорном и поиграть выключателем. Выходим.
Третий этаж.
Идём на третий этаж. Поднимаемся по лестнице наверх, видим негорящий фонарь маяка. Можно осмотреться, подёргать рычаги – бесполезно. Спускаемся на третий этаж. Осматриваем картины на стене (высвечиваем фонарём), подходим к дверям. Код замка: 12132434 (подсказка кода замка видимо в листках предыдущих лоций, которые невозможно прочитать). Заходим в комнату, проходим вперёд, поворачиваемся налево, открываем шкаф, под одеждой видим кодовый замок. К нему мы вернёмся несколько позже. Закрываем дверку шкафа, поворачиваемся и на стене видим большую картину, увеличиваем, в левом верхнем углу картины отдираем холст и видим кнопку. Жмём, открывается нижний ящик шкафа. Роемся в фотографиях, записках, рисунках и находим план тайного хода и рисунок с четырьмя цветными квадратами на фоне маяка, зарисовываем. Спускаемся в самый низ и идём к тайному входу (на площадке перед входом в маяк).
Спускаемся по ступеням и по мосткам идём до входа в пещеру. Входим в пещеру, проходим до ящиков, от них направо к бочкам, направо и видим вход в пещеру. Влазим в пещеру и с каждым шагом смотрим направо и налево, продвигаемся до конца, проход завален. Возвращаемся назад и видим совсем не ту пещеру. Вылазим, налево видим небольшой проход, идём туда.
Фетч 2004.
Выйдя из прохода, попадаем в 2004 год, идём направо, до площадки. Слева строение вроде клуба, а справа вдали телескоп. Идём к нему, кликаем на него, нужно найти монеты для просмотра. Идём ко клубу, заходим, проходим вперёд, смотрим слайды. Направо стоит старая радиостанция RALF, налево лэптоп. Смотрим на радиостанцию, нет одной ручки. Идём к лэптопу, вставляем в дисковод дискету, прослушиваем запись. Выходим и идём прямо до центральной площадки.
От неё поворачиваем направо, идём через кабину к бочкам, подбираем копьё, поворачиваемся к кабине и на фундаменте мачты возле кабины видим знак с римской цифрой II. Рисуем и идём в кабину. В кабине на полке возле кружки видим листок с рисунком. Используем копьё на рисунок, смотрим, записываем. Это ключ к маяку.
Выходим из кабины, идём вперёд и направо к кафе. Видим в середине бак, обходим его справа и на правой стороне видим новую табличку с римской цифрой IV. Зарисовываем.
Идём в сторону маяка до первой площадки и на право к туалетам. Заходим в мужской туалет и возле писсуаров на полу подбираем монеты. Под раковиной находим табличку с цифрой I, зарисовываем. Идём в женский туалет, возле унитаза под рулоном туалетной бумаги ещё одна табличка.
Идее к телескопу, бросаем монетку и курсором перемещаем телескоп, пока не увидим на маяке табличку с цифрой III, идём в маяк.
Маяк.
На замке набираем номер с листка в кабинке: 5582, заходим. В вестибюле сделали магазин. Можно походить по магазину, поглазеть, послушать CD диски за стеллажом, обратить внимание на записки у кассы и на цифры на кассе. Листаем книгу о жизни Бенджамина Паркера, где он обвиняется в убийстве трёх хранителей маяка. Узнаём так же код замка в шкафу на третьем этаже маяка в 1912 году. Это сумма дат рождений сына и дочери, равная 3782 и буква «R». Идем за красную портьеру, спускаемся вниз к старой бойлерной.
Заходим в старую кладовую и на месте кранов находим ещё одну табличку с цифрой V. Выходим и сразу налево внизу табличка с цифрой С. Осмотрим рюкзак сотрудницы Polly White, и всё остальное. Поднимаемся на первый этаж. Жмём зелёную кнопку, слышим и видим разговор между Woolf и Shaw. Осматриваемся и на второй этаж. Смотрим – ни чего особенного. На третий этаж.
Подходим к двери, смотрим в глазок, видим глаз Polly White, слышим вопрос и кликаем слева от глазка, после второго вопроса кликаем справа от глазка, Polly под дверь подсовывает план острова. Осматриваем этаж. За колоколом видим пластину с цифройVI. Поднимаемся наверх к фонарю. Не доходя один шаг до верха поворачиваемся, видим макет маяка и фонаря. Разглядываем фонарь, видим четыре кнопки. Нажимаем согласно виденных табличек 3142, из ящичка достаём ручку к ра-ции в клубе, и видим на снимке расположение ручек. Зарисовываем. Поворачиваемся к манекену и заглядываем в его бинокль, видим на красном баке табличку с цифрой L.
Сейчас можно спускаться с маяка и идти в клуб. Заходим и сразу налево за стульями поднимаем с пола детектор. Он позволит нам в дальнейшем перемещаться во времени и определять аномальные области. Подходим к ра-ции и ставим недостающую ручку, выставляем положение переключателей, как на снимке в маяке. Если ручки правильно выставлены, то их уже нельзя будет повернуть. Кликаем на детектор в трее и на шкале высветятся зелёным светом три цифры: 120,180,020. Запишем. Можно поэкспериментировать с детектором на фотовитраже в клубе. Посмотрим на фото самолета в первом столбике внизу, приблизим, детектор пискнет, кликнем на детектор и видим на фото человека-призрака и винт. Так в игре можно определить присутствие призраков. Фото в третьем столбике в середине, приблизим, детектор запищит, почувствовав аномалию, кликнем на него, а затем на фото и окажемся в будущем, в 2090году. Если проделать всю процедуру снова, то вернёмся в 2004год. Идём в маяк, опускаемся в старую бойлерную, поворочиваем налево, ещё налево, на стене фото старой бойлерной. Приближаем и кликаем на детектор, переносимся в 1912 год.
1912г.
Снова идем к тайному проходу к пещере, проходим в пещеру, направо, в лаз и до конца. Опять завален проход. Возвращаемся и при выходе пищит детектор. Кликаем и видим зелёный символ, рисуем. Выходим из пещеры в 2004 году, снова идём на маяк, спускаемся вниз и кликаем фото бойлера, что бы попасть в 1912 год.
Поднимаемся на первый этаж, смотрим на полке под картой журнал с надписью:1912, кликаем детектор, слышим голоса и видим три ряда высвеченных цифр: 160, 140, 090, записываем. Заходим в кухню, проходим, поворачиваемся, видим маленькую дверь: STORE-магазин. Заходим, включаем детектор и видим размытое изображение призрака. Выходим, и дальше на второй этаж. Между этажами оглядываемся и видим (детектором) ещё одного призрака.
Поднимаемся к фонарю, смотрим на него и кликаем детектор. Видим проекцию жёлтого символа, зарисовываем. Идем в комнату на третьем этаже. На замке набираем: 12132434, проходим к шкафу с одеждой. На кодовом замке набираем код: R 3782 (дата рождения детей), шкаф открывается, смотрим на фото с камышами, кликаем детектор и попадаем в далёкое прошлое острова Фетч.
Болото. 2090г. до н.э.
Поворачиваемся направо и идее через камыши к хижинам. Среди хижин на камне видим яйца в чашке, кликаем детектор и видим проекцию фигуры синего цвета, рисуем. Идём к двум хижинам, к берегу, вдоль берега, к дорожке через болото, и по дорожке до каменных столбов. По средине острова смотрим вниз на круглый камень, включаем детектор, видим букву Z и слышим голоса. Поднимаем голову и на лево, кликаем детектор на первую тройку столбов, видим 180. То же проделываем со второй и третей тройками. Получаем: 180, 110, 150. Возвращаемся к хижинам, находим проход между камней, идем вперёд, на камне видим странное ожерелье, не берётся, идём дальше, видим вход в пещеру, пока не пойдём. На куче камней наверху надо подобрать дискету (!?), а потом идём в пещеру.
Пещера.
Идём в пещеру до конца и направо, лезем в знакомый вход до конца и налево в пещеру чашки до конца, направо, вперёд, разворачиваемся и внизу находим чашку. Кликаем детектор и слышим: «Malakai – смерть-везде». Выходим из этой пещеры и направляемся в пещеру напротив. Там видим странный агрегат MALAKAI, открываем и понимаем, что у нас недостаточно информации для активации. Нет времени и даты для верхней строчки, и не все проекционные фигуры. Отправляемся на поиски. Выходим из пещер и идём к хижинам, а от них через камыши, к тому месту где сушатся шкуры и где прибыли. Находим панораму камышей, как на фото, пищит детектор, кликаем его, потом картинку и мы снова в 1912 году на третьем этаже маяка.
Спускаемся к бойлеру, заходим за него и поворачиваемся к стене. Пищит детектор, кликаем и попадаем в будущее в2090год. Ищем аркообразный проход под заваленной лестницей, проходим до полной темноты, направо в пролом в стене. На полу динамит, оставляем его и идем по проходу до лестницы. Поднимаемся вверх – нет хода, спускаемся вниз, на полу в зелённом ящике берём лазер, спускаемся в люк, и по коридору через две комнаты в третью до закрытых дверей. Направо в люк, срезаем болты лазером, прямо, налево, направо, направо, налево и до кладовой.
Кладовая.
А вот дальше ещё не успел…
Источник: stopgame.ru