Continue?9876543210: Обзор

Игра: Continue?9876543210
Платформа: iOS, Mac, PC
Жанр: adventure
Дата выхода: 3 января 2014 г.
Разработчик: Jason Oda
Издатель: Jason Oda

Официальный сайт

Как только мы запускаем видеоигру, часть необходимой информации помещается в оперативную память устройства. Туда для быстрого доступа переносятся карта уровня, модели персонажей и текстуры. Там же хранятся переменные значения, например введенное игроком имя или положение героя в пространстве. Если локация заканчивается и начинается загрузка следующей, то предыдущая стирается из памяти.

Когда приложение закрывается, информация некоторое время хранится невостребованной. А потом запускается автоматическая «сборка мусора», которая вычищает из оперативной памяти все, что уже не используется. Карту местности, модель главного героя и даже его имя. Но что если на секундочку предположить, что у нескольких бит данных появится собственная душа, и «он» не захочет быть стертым?

«Посреди огней вечерних и гудков машин».

Все псы попадают в RAM

Все неизбежно начнется с вашей смерти. Поверженный главный герой падает на колени, на экране возникает вопросительное «continue?», под которым счетчик отсчитывает время до нуля. Сделать ничего нельзя — приложение якобы закрывается, а воин переносится в метафорический мир, который полностью состоит из остатков других игр, отживших свое персонажей и сломанных строчек программного кода.

Вступительная часть выглядит странно настолько, что вызывает одно недоумение. Фигурка протагониста, подобно святому, возносится в лучах света, потом беседует с огромным красноглазым кубом, а затем летит в сторону белого пикселя сквозь бесконечность. Это похоже на «Фонтан» Аронофски (Darren Aronofsky) или «Древо жизни» Малика (Terrence Malick): что-то очень загадочное, претенциозное и экзистенциальное. Автор и сам предупреждает об этом на официальной странице: «В Continue? лучше проводить время вечером, в одиночестве и с чашкой чая».

Здесь все подталкивает к медитативности и пытается создать настроение — особенно визуальный стиль. Специфика картинки в том, что она совершенно ужасна технически. Анимация неприятна, всякое моделирование выполнено примитивно. Но даже при этом работа дизайнера производит сильное впечатление. Цветовая гамма кардинально меняется каждые 10 минут, двумерный пиксель-арт очень стильно перенесен в трехмерное пространство, а неожиданные решения часто заставляют улыбнуться.

При этом нам никогда не дают забыть о главном — все вокруг это «изнанка» оперативной памяти. Знающий программист будет частенько посмеиваться над тем, что молится путешественник, обращаясь к Void, а встречные иногда предлагают купить пару операндов. Главным злом выступает упомянутый ранее «сборщик мусора», и даже меню паузы обставлено как экран приложения DOS.

Прорвавшись через малопонятные программистские метафоры, игрок попадает в первую, подготовительную локацию. Там ему напомнят, что в «настоящей» жизни воин собирался спасти принцессу. Он подвел ее, теперь она в еще большей опасности и рискует быть бесславно стертой из памяти. История должна продолжаться, и оживший мертвец отправляется в путь.

Черты соседского алкоголика Николая Петровича не скрашивает даже крупный пиксель.

Общий тон повествования лучше всего передает фраза, которую можно услышать в самом конце вступления: «Хотите сменить персонажа? Да? Нельзя. Принимайте себя таким, какой вы есть». Здешняя история — это своеобразное «путешествие длиною в жизнь», по ходу которого у нескольких бит безликих данных появляется сознание, меняются стремления и по-настоящему развивается характер.

При каждом прохождении история будет складываться по-разному. 6 локаций, которые вам предстоит посетить, выбираются случайным образом, равно как и заставки-размышления между ними. Это некоторым образом влияет на концовку, а точки над «i» в финале расставляет ваша собственная реакция на окружающее.

Через ОЗУ, коды и медные трубы

Слишком подробно описывать геймплейную механику — значит лишить игрока удовольствия первооткрывателя. Все опирается на полтора десятка правил, понять которые сразу практически невозможно даже несмотря на то, что они заботливо выписаны в книжку, доступную из главного меню.

Если попытаться обобщить, то протагонист попадает на уровень, полный людей и домов. Люди как-то произвольно появляются и исчезают — их нужно хватать за руки и разговаривать, чтобы открывались двери в жилища. Внутри вам, скорее всего, предложат помощь словом или делом, «молнию» или «молитву».

«Молнии» нужны для того, чтобы открыть переход на следующий этап. С «молитвами» сложнее: видимой пользы они не приносят. Но в определенных местах путника будет поджидать шторм, который нужно переждать в небольшом городке. И чем больше окружающие за вас молились, тем более устойчивым к буре окажется спасительное убежище. Тут появляется первый элемент менеджмента: приготовиться к будущему или получить немедленную выгоду?

Даже у оперативной памяти есть свой собственный Амстердам.

Время «жизни» локации ограничено: несколько раундов в районе минуты (опять же задается случайно). В конце каждого раунда нужно принять бой со сборщиком мусора, а по истечении отведенного срока местность начнет рушиться, и спасаться придется от локального апокалипсиса. Удовольствие, конечно, малоприятное, поэтому всегда хочется пораньше набрать «молний», чтобы иметь пути к отступлению.

Дальше начинаются нюансы, охватить которые невозможно в принципе. Люди не только открывают двери, но говорят о тысяче вещей: рассказывают об алтарях, объясняют игровые правила, торгуют и делятся личными проблемами. А дом, в который вы рискнете войти, вовсе не обязан быть хорошим — там вам могут задать вопрос, предложить вернуть вещь или даже устроить ловушку. Нужно постоянно заполнять инвентарь деньгами и предметами, а еще не забывать убегать от монстров, которые отнимают драгоценное время, но позволяют найти сокровища. Все это сложная и многогранная структура, которая заставляет игрока тщательно планировать свои действия.

Как в любой roguelike RPG (а внутри это именно она), здесь все строится на удаче и правильном расчете. Как только вы полностью «осознаете» игровой процесс, он сведется к балансированию между взаимоисключающими решениями. Но полностью исчерпать ресурсы игры — вопрос не одного и даже не трех прохождений. Многие нюансы и назначение предметов так и остаются непонятными, даже когда все, кажется, встало на свои места.

Происходит это потому, что Continue? совершенно непредсказуема. Она ни с того ни с сего может превратиться в двумерную аркаду. Или сменить ракурс так, что изометрическая RPG станет экшеном от третьего лица. Битва с «боссом» может обернуться душевной беседой, а за дверью маленького домика откроется новая территория. В равной степени это касается и общеигровых положений — в некоторых эпизодах половина из них сама собой отменяется.

Вот что значит быть в центре внимания.

***

Любому человеку, который проявляет хотя бы минимальный интерес к инди, нужно сегодня же установить Continue?9876543210. Это квинтэссенция всего независимого, что известно миру. Здесь есть чрезмерно мудреный и глубокий сюжет, необычная и очень творческая игровая механика, великолепный дизайн и отвратительное техническое исполнение. Она удивляет, она вызывает эмоции и заставляет пройти себя не один раз.

Но нормальным людям в это все-таки лучше не соваться. Входным билетом являются чашка чая и размышления о смысле жизни: иначе постоянно будут надоедать непропускаемые заставки с ненужной болтовней. К тому же первые полчаса нужно старательно сдерживать себя, чтобы не удалить это с криком «что за ерунда вообще происходит?!».

Плюсы: оригинальный игровой процесс; контента хватит на несколько прохождений; особенная атмосфера.
Минусы: стилистическая и геймплейная разрозненность; долгий период «акклиматизации»; «интеллектуальность» игры во многом надумана.

Источник: stopgame.ru