Chris Sawyer’s Locomotion: Прохождение

Игра: Chris Sawyer’s Locomotion
Платформа: PC
Жанр: strategy
Дата выхода: 10 сентября 2004 г.
Разработчик: Chris Sawyer
Издатель: Atari
Издатель в России: Акелла
Локализатор: Акелла

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

— Хорошее вино, — тоном знатока сообщил Моррисон. — Знаете, я проработал два года на небольшом корабле, принадлежащем фирме "Бартон". Возили вина с Земли. Лучшие вина! Ну, и полпроцента на транспортные потери… А мы были очень аккуратным экипажем, господа. Как я выдержал те два года — не знаю!
  Сергей Лукьяненко, "Геном"   Знаете, с экрана на меня мгновенно повеяло даже не чем-то ностальгическим, нет, а… Трудно сформулировать так, чтобы правильно поняли. Вы помните Windows 3.11? В России ее эпоха как-то не особенно задержалась, а зря.
  Как только операционная система расползлась по винчестерам, выяснилось, что программировать под ней дико сложно — компонентов нет, следовательно, что угодно, от прокручивающихся полосок и до окон, выписывалось вручную. Одним словом — куда трудоемче, чем под DOS.
  Сменилась среда — в смысле, игры под DOS и остальные Windows выращивались в спиртовом растворе, а под Windows 3.11 — в кислотном. Примерно так. В итоге, родился стиль, настоящий стиль, который ныне считался канувшим в лету. Выходит, нет.
  И пусть другие рецензенты ругают графику игры на чем свет стоит. В принципе, они правы — некрасиво, резко, вчерашний день. Они ошиблись в другом — среда не спиртовая, а кислотная. Чувствуется. Ее почти не застали — смехотворные дисковые тиражи, которые даже не до конца раскупили.
  Рассмотревшие в деталях те игры меня поймут. И вместе со мной — интерфейс и музыку, уродливые однотипные клеточки и непривычные менюшки, остальные странности.
  Криса Сойера не зря зовут гением. Он на краткое мгновение возродил забытый архитектурный стиль. Честь ему и хвала. Пожалуй, никто, кроме него, не смог бы. Именно так.
  Пора препарировать. Приступаем. 

Корпоративная картография: во всех четырех стихиях

  На одном конце карты горняки копают уголь, на другом на этом угле плавят сталь. Только телепортации пока не научились, поэтому обязательно третье звено — тот, кто грузовиками и поездами повезет ископаемые в плавильни. Этот кто-то — вы. Однако не так-то легко — перед этим постройте по станции в обоих углах, и только после этого вам позволят утвердить маршрут.
  Станция — ключевая постройка в игре. Ни один водитель не согласится отправиться прямиком на фабрику — вернее, просто-напросто не поймет, что ему приказали. Одновременно станция — это еще и склад, причем настолько громадный, что вмещает сколько угодно товаров. Кроме того, на ней разгружают и загружают ваш транспорт.
  Конечно, станций далеко не один тип. На придорожных (Road Stations) останавливаются автобусы и грузовики, рельсовыми (Rail Stations) пользуются поезда. Аэропорты (Airports) и порты (Docks) обслуживают самолеты и корабли соответственно. Трамваи, насколько я понял, предпочитают рельсовые.
  Н о не подумайте, что выбрать место их постройки просто. Не забывайте, что часть ландшафта вокруг указателя мыши с привешенной станцией окрашивается в синий цвет. Он символизирует Station Catchment Area, я предлагаю вам обозвать ее "зоной контроля".
  Говорят, что постройки внутри SCA относятся к станции. Иначе выражаясь — грузовичок, приехавший к ней, передаст или примет их и только их товары, а строения в пяти шагах от границы зоны банально не заметит. Так что внимательно присматривайтесь — одна клеточка иногда смертельна.

  Это важно: в интерфейсном окошке перечисляется то, с чем станция согласится работать, возведи вы ее там-то. Вероятно, вы строите ее ради одного-двух товаров, однако потеребите мышку — всегда хорошо, когда выгадывается чуть-чуть универсальности, правильно?
  

Стихия дизельная

  Разные Road Stations проектировались для многих целей. Во-первых, заслуживают внимания автобусные остановки (Passenger Stop). Вы когда-нибудь читали что-нибудь про автостоп? Вот этих-то страдальцев мы и обслужим. На экране остановки выглядят как флажки — на одном пассажиров ловят, на другом — отпускают на волю. Прилепляются ко всем типам дорог где угодно.
  Это важно: сколько раз троллейбус укатывал прямо перед вашим носом? Часто? Помните, что автобусы не дожидаются, пока их заполнятся доверху — одни входят, другие выходят, двери закрываются — к следующей станции! График…
  Пассажирские терминалы (Passenger Terminus) — расширенная версия предыдущей станции. Рецепт доктора Баланса — чан меда, бадейка дегтя. Приятный нектар — одновременно обрабатываются целых два автобуса, из одного выбегают пассажиры, в другой влетают. И еще капелька — водителей набирают на нее исключительно уравновешенных, которые спокойно покурят и подождут, пока транспорт заполнится Невкусная смола — какой-то злодей запретил возводить PT везде, кроме концов дороги.
  Это важно: обязательно стройте пассажирские терминалы, не отделывайтесь китайской поделкой вроде Passenger Stop-ов. В идеале пусть их возникнет столько же, сколько раз дорога оканчивается.
  Последними рассмотрим Cargo Loading Bay — единственный тип, пригодный для грузовиков. Ничего интересного в них нет — разве что по ширине в них входят сразу два автомобиля, как и на предыдущей станции.
  Это важно: к сожалению, провезти по односторонней дороге чугунные болванки не получится — воспользуйтесь Standard или Rough. 
  

Стихия паровая

  Продолжим наши курсы. Урок второй — железные дороги. Мой любимый транспорт. Однако и он, как бы он совершенен ни был, останавливается на станциях. Пристраиваются они как к железным, так и к узкоколейным дорогам.
  Это важно: пожелаете — так приспособите и мосты: строить на них ничуть не труднее, чем на твердой почве, а иногда — и прибыльнее.
  Вокзалы постепенно удлиняются — сначала в одну клетку, а потом и сами не заметите, как достроите до змеевидного 16-клеточного комплекса. На форумах часто спрашивали: чем они отличаются друг от друга. Отвечаю, только смиритесь с тем, что я немножко побеседую с вами на математические темы.
  На станцию прибывает безымянный товарный состав. Условия идеальные, следовательно, его разгрузят максимально быстро — примем эти дни за единицу. Но вам не обязательно поставят спринтерские рекорды, скорее, чуть помедлят — и затратят 1.2, 1.7, 2, наконец, дней. Как определить, сколько именно?
  Это важно: никаких качественных отличий нет — вы вправе загнать на одноклеточный вокзал поезд в 16. Однако, пожалуй, вы успеете состариться и умереть, прежде чем его разгрузят…  
  Разделите длину состава (вагоны + длина локомотива) на длину станции. Я не гарантирую, что перед нами прямая пропорциональность (формулы покрыты мраком), но что-то сравнимое — это точно.
  Вы заметили, что коэффициенты всегда равны или больше единицы? Вы внимательны. Поэтому я посоветую вам никогда не пользоваться вокзалами длиннее, чем поезда — только потратитесь без пользы.

Стихия небесная

  Аэропорты — очень дорогие станции, сравнивать цену которых сложно не только с автобусными остановками, но и с вполне приличными вокзалами. Однако платят за билеты соответственно — не зря бюджет корпорации "Боинг" выше российского. Так что, стремимся к титулу авиационного магната?
  Это важно: знаете, как сэкономить значительную деньгу? Накопив долларов на станцию, не спешите их вкладывать — подождите, пока не разбогатеете еще на потенциальную станцию и транспорт. Так вам не придется содержать "мертвые" маршруты. Особенно — воздушные.
  Очевидно, что управлять аэропортами гораздо легче, чем дорогами и прочей прилагающейся инфраструктурой. Пролететь, минуя мосты, туннели, горные районы, двадцать поворотов и паром, по которым сообщаются недальновидные конкуренты — одно удовольствие.
  Но постоянно помните великое правило экономиста: затраты должны окупиться, и желательно до конца Вселенной. Поэтому я не думаю, что вы особенно заинтересуетесь "рудным коридором" с медных шахт до плавильного заводика в три километра. Правильно?
  Это важно: после того, как моя фирма трижды постояла на краю банкротства, я отказался от мысли, что грузоперевозки вообще рентабельны. Но кто-то, вроде бы, вполне успешно приумножает ими капиталы… Попробуйте, вдруг получится?
  В общем, аэропортов четыре — вернее, три самолетных и один "вертолетопорт". Но одновременно вам доступны максимум два: аэропорты не добавляются, а заменяют друг друга. В скобках указано, когда появляется и исчезает из списков:
  Small Airport (1919-1940) — маленький аэропорт, совсем примитивные самолеты.
  Medium Airport (1935-1975) — средний аэропорт, много разноцелевых самолетов.
  Large Airport (1970-) — огромный аэропорт, поддерживает все модели.
  City Heliport (1952) — вертолетная площадка. Используется исключительно в городах, строится на крышах небоскребов. Совместима со всем винтовым транспортом.1234

Источник: stopgame.ru