Blitzkrieg 3: Превью

Игра: Blitzkrieg 3
Платформа: Mac, PC
Жанр: strategy
Дата выхода: 6 мая 2015 г.
Разработчик: Nival Interactive
Издатель: CDV Software
Издатель в России: 1С-СофтКлаб
Локализатор: 1С-СофтКлаб

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

Блицкриг 3: впечатления от игры с нейросетевым ИИ

DeepMind, IBM, Blizzard — все эти компании пытались создать нейросетевой ИИ. Делали-делали, а Nival взяла да и сделала. По крайней мере, с таким амбициозным заявлением месяц назад выступил глава компании Сергей Орловский.

Могут ли машины мыслить?

Объясню, о чём идёт речь. Нейросеть — это очень сложная и комплексная система алгоритмов. Настолько сложная, что можно говорить о её структурном подобии мозгу, а процессы, протекающие в ней, сравнимы с человеческим мышлением. Одним из важных её признаков является способность к самообучению. То есть, получив набор базовых правил и данных, нейросеть самостоятельно может выработать сложные поведенческие паттерны.

Добро пожаловать!

В отношении RTS это означает следующее: если зерг в StarCraft под руководством обычного ИИ, завидев проходящего рядом террана, атаковал его независимо от обстоятельств, то в «Блицкриг 3» немец при виде вылезшего из леса русского пехотинца сначала должен задаться вопросами. Что он здесь делает? Возможно, это разведка? Или ловушка? И только дав на них ответ, основанный на предыдущем опыте, он примет решение, атаковать или отступить.

Если в шахматах или го подобные нейросети уже созданы, то в стратегических видеоиграх реализовать их намного труднее: очень уж много факторов нужно учитывать. Однако Nival уверенно заявляет: «Нам удалось создать первый в мире нейросетевой ИИ, играющий на уровне топовых игроков». Прозвали разработчики своё детище Борисом — просто, со вкусом и без кавычек.

Борись, Борис!

Испытать интеллектуальные способности Бориса мне удалось в режиме захвата точек. Правила хорошо известны: на карте есть три области, заняв каждую из которых пользователь начинает получать очки. Кто быстрее доберётся до тысячи, тот и побеждает.

Испугавшись заверений разработчиков, я кротко выбрал лёгкий уровень сложности и, заняв одну-единственную точку, организовал крепкую оборону. Минута томительного ожидания, и вот первые признаки разумной жизни выбираются из тумана войны…

Первое ощущение было неожиданным: я почувствовал себя антагонистом Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands. Борис попытался расправиться с моей армией небольшим пехотным отрядом. После мгновенной кончины последнего он выслал ещё два отряда, чья миссия оборвалась столь же бесславно.

«Ладно. Наверное, это разведка», — подумал я. Однако Борис не решался на более серьёзные действия. Через некоторое время перед базой стали появляться одиночные танки. Они продолжали исповедовать Рэмбо-стиль: боевые единицы фрицев друг за другом объявляли дуэль моим противотанковым орудиям.

Затем Борис попробовал применить тактику из кинофильма «Матрица»: всё вокруг — иллюзия, врага не существует. Некоторые из танков пробовали взять точку без кровопролития и, нагло объезжая мои силы, просто останавливались на ней. Естественно, им быстро разъяснялось, что парковка здесь запрещена.

Некоторых из вражеских «юнитов» терзали сомнения: они выбирались из тумана войны, останавливались на краю поля моего зрения, но не атаковали. Очевидно, так Борис проводил разведку, ведь, по заверениям разработчиков, искусственный интеллект играет честно, не располагая информацией о том, что происходит на участках карты, которые он не видит. Однако делал он это на десятой минуте матча, а всё это время мои войска почти не меняли позиции: пехотинцы занимали дома и оборонительные орудия, танки были рассредоточены по периметру. Я мог вообще не отдавать приказов «юнитам» после того, как организовал оборону, — Борис был бессилен что-либо ей противопоставить.

Захватывать точки противника тоже не составляло труда: ИИ рассредоточивал силы по всей карте, из-за чего на контрольных точках у него оставалось очень мало войск.

Я надеялся, что здесь будет абзац о том, как ловко и умело Борис разделывался со мной на более высоких уровнях сложности. Однако и на них он действовал примерно в той же манере, только атаковал чуть более интенсивно, а также активно использовал артиллерийские удары. Одиночные танки с двадцатисекундной периодичностью выплывали из тумана войны, чтобы помериться силами с гаубицами, а пехотинцы шли на убой.

Никакого серьёзного стратегического замысла в действиях противника проследить, к сожалению, не удалось. Да, нужно признать, что нелинейность в поведении Бориса чувствовалась: нередко солдаты убегали от превосходящих сил врага или прятались в домах, а танки хитро маневрировали, укрываясь от моих выстрелов. Но в общем контексте происходящего всё это выглядело глуповато. Спрятавшись от моих войск в тумане, одиночный пехотный отряд мог тут же вылезти обратно и погибнуть, враг часто пытался занять орудия, которые были окружены моими силами, и так далее.

Главное в такой ситуации — лежать смирно.

***

Стиль игры Бориса, безусловно, отличается от традиционного ИИ. В его действиях чувствуется попытка ситуативного анализа. Но лишь попытка. Тест Тьюринга не пройден — до уровня живого соперника, а уж тем более топового игрока, Борису далеко. Может, ему нужно время, чтобы обучиться военным премудростям? Пока, к сожалению, «Борис» нужно писать в кавычках.

Источник: stopgame.ru