Ben Jordan — Paranormal Investigator. Case #3: The Sorceress of Smailholm: Прохождение
Игра: Ben Jordan — Paranormal Investigator. Case #3: The Sorceress of Smailholm Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 13 июня 2004 г. Разработчик: MonkeyGames Entertainment Издатель: MonkeyGames Entertainment |
Сразу хочу предупредить — игра несколько нелинейна. Точнее говоря, основной сюжет линеен, но есть такие вопросы, ответы на которые можно пропустить. На эти вопросы довольно прозрачно намекается при «неполном» прохождении игры. Вообще же игру реально пройти, набрав баллов 100 из 144 возможных. Итак, поехали.
Вы прибываете в Смейлхолм. Поговорите обо всем с хозяином гостиницы (2), с местным констеблем МакГи (2) и с букой — Уоллосом Гримом (2).
После этого можете со спокойной душой отправляться в свою правую крайнюю комнату на втором этаже и заваливаться спать. По пробуждении получите еще (2).
ДЕНЬ 1
Приятный утренний разговор с настоящим следователем вас взбодрит. Самое то, что нужно утром. Выходите из гостиницы и загляните в тюрьму по соседству (особенности планирования маленьких городков).
Поговорите с Мэри (3).
Пройдите в город и зайдите в дом Макби (родителей убитых девочек). Посмотрите на портрет на стене и поговорите обо всем с хозяевами дома (2 + еще 2 за вопрос о портрете).
Выходите из города и идите к дереву. Слева будет башня со здоровым замком на двери, поэтому идите направо. Следуйте за женщиной до самой реки (5). Потом постучите в ее дверь и скажите что видели что она делала на реке. Поговорите с ней обо всем (3+4). Для заклинания вам будут нужны две вещи — одна принадлежавшая детям и одна вещь Мэри.
Идите в тюрьму и возьмите у Мэри медальон (3).
Снова зайдите в дом Макби, подслушайте разговор насчет медвежонка, после чего отправляйтесь на кладбище и заберите с могилы этого самого медвежонка(3).
Отдайте Вильме медальон (3) и медвежонка (3).
После этого можете со спокойной душой отправляться спать.
ДЕНЬ 2
С утра первым делом бегите к Вильме. Сюрприз однако… Осмотрите все. Когда выйдите, встретие следователя Джонса.
На дереве на развилке появилась надпись, посмотрите на нее (3). Часть ведьминого кода есть в тех нескольких страничках книжечки, что поставляется с игрой в виде хтмлки. По идее этого может хватить чтобы разгадать всю надпись, но никакого значения это не имеет.
Возвращайтесь к дому Вильмы и пошарьте в цветах под окном (3).
Идите к башне и сорвите фомкой замок (5).
Можете осматривать дневники в шкафу и гобелен до посинения, ничего от этого не изменится. Зато если ломиком отодрать доску прямо перед окном (4), то там можно найти уже кое-что посущественнее (3).
Изучите в инвентаре дневник (5) и страничку с кодом (3). Теперь надпись на дереве расшифровывается целиком и полностью.
Поведайте о своих находках Мэри (3).
Идите в лес за дом Вильмы (по пути можете пообщаться с веселой вороной на дереве). Там на полянке станете свидетелем разговора констебля с подозрительным типом в балахоне (4). Побегите и расскажите об этом Мэри (3).
ТУТ ХИТРАЯ РАЗВИЛКА. СОХРАНИТЕСЬ.
ВАРИАНТ 1
На выходе из города вас встретит злобный констебль. Если ничего не успеете предпринять, то он вас усыпит и вы очнетесь в крохотной комнатушке.
Поерзайте (т.е. покликайте на себя) раз этак несколько — веревка и спадет (3).
Посмотрите через дырочку в стене (3).
Накиньте веревку на крюк в потолке (2).
Когда услышите «скрип», тяните (3).
Поднимите веревку с крюком (2) и используйте ее на штанах МакГи (2).
С помощью ключа выбирайтесь из комнаты (2).
После этого будет длинный ролик, в окончании которого вам надо будет шустро кликнуть веревкой с крюком на главном злодее (11).
Вот и все, но мы пропустили некоторые вопросы.
ВАРИАНТ 2
Вернемся ко встрече с констеблем у городских ворот. Как только управлением завладеете вы, быстренько кидайте в злодея ломом (7).
Обыщите его (в районе пояса), заберете пистолет и ключ (6).
Идите в тюрьму и освобождайте Мэри (5). Вечер у вас будет ого-го.
ДЕНЬ 3
Выходите из гостиницы.
Профессор будет вас допрашивать. В зависимости от ответа вам начисляются очки, максимум за каждый ответ — 4 очка. Лучшим вариантом ответов будут: что известно насчет побега Мэри из тюрьмы — сказать правду (1й вариант), насчет убийства Вильмы Виггинс — пара Макби (3й вариант), кто убил детей Макби — (2й вариант). Будем считать, что вы получили максимальные (12) очков.
Выходите из гостиницы и идите к повороту на поляну за домом Вильмы. Там на дереве появится очередная надпись, посмотрите на нее (3). Учитывая, что все буквы у вас есть, «расшифровать» ее не составит труда. Вернитесь в комнату профессора и так ему и сообщите, что ведьмы своим кодом написали «eliminate pqj». После того, как он убежит, заберите его лопату (3) и уходите.
Идите на кладбище и раскопайте могилу детей (4).
Откройте гроб и вылазьте (2).
После захвата поспрашивайте обо всем своих экзекуторов и убегайте (2).
Подберите с земли ветку (3).
Как только после появления Зортеуса управление перейдет к вам, палите в злыдня из пистолета (5).
Вбейте кол ему в сердце (10).
Вот теперь совсем все. До следующей части!
Источник: stopgame.ru