Atlantis 3: The New World: Прохождение

Игра: Atlantis 3: The New World
Платформа: PC
Жанр: adventure
Дата выхода: октябрь 2001 г.
Разработчик: Cryo Interactive Entertainment
Издатель: Cryo Interactive Entertainment
Издатель в России: 1C
Локализатор: Nival Interactive

Официальный сайт

Часть 1.

Хоггар

Идем вперед, затем влево
Подходим к охраннику
Поговорить с охранником можно на любую тему, но лишь один раз — после второго
вопроса следует удар прикладом автомата
От охранника идем вправо.
После разговора с незнакомцем, спасшим вас от охранника, идем в пещеру.
В пещере смотрим на пол, кладем в круг диск из инвентори.
Деревянную палочку из инвентори используем на лежащий в круге диск — получаем
волчок.
Сверху круга видны пять ячеек — используем волчок поочередно на них в следующем
порядке (слева направо): 4, 1, 3, 5, 2
Проходим в открывшмйся портал.

Книга Мертвых

Подходим к пентаграмме на стене, изучаем ее
Обнаруживаем, что она вращается при нажатии на боковые лучии.
Подходим к противоположной стене и видим подсказку — как надо крутить
пентаграмму.
Нажимаем на лучи пентаграммы в указанном порядке (левый, правый, правый, левый,
правый)
Из открывшегося саркофага вылезает мумия — говорим с ней.
Получив скарабея в коробочке, идем к задней стене комнаты и у основания левой
колонны (стоя спиной ко входу) берем деревянную птичку.
Подойдя к выходу, используем на него птичку.
Оказавшийсь снаружи, еще раз беседуем с Мумией
Залазим в летающую лодку и отправляемся в полет

Приземлившись, получаем карту и отправляемся в храм
В храме пытаемся говорить со жрецом, но он говорит только о смерти фараона и
нашем задании: найти перо и амулет жизни
Смотрим на карту. Мы находимся в храме Верховного Жреца. Кликаем на маленьком
скалистом островке чуть ниже
Оказавшись на островке. проходим в зал и кликаем по сундучку в центре зала — он
открывается
Забираем амулет жизни
Отправляемся в храм Изиды (расположен сверху от храма Верховного Жреца)
Поговорив со жрицей, выясняем, что нам надо восстановить забытую историю
На стене за жрицей — паззл. Смысл — выставить правильную последовательность
картинок и подписей к ним. Лучше ориентироваться по подписям
Как именно будут звучать подписи в переводе — не знаю, ориентируйтесь на смысл.
Слева направо, сверху вниз:

Первый ряд:
- Осирис приносит знание в Египет (картинка сидящего фараона и Осириса перед ним)
- Сет задумывает убить Осириса (картинка Сета, почему-то изображенного как
Анубис — с шакальей головой)
- Во время празднества Сет предлагает прекрасный саркофаг любому желающему
(картинка Сета с саркофагом)
- В саркофаг поместился только Осирис (картинка Осириса в саркофаге)
- Осириса закрывают в саркофаге и бросают в Нил (картинка слуг, бросающих
саркофаг в реку)
- Изида ищет мужа и находит саркофаг среди деревьев (картинка саркофага и
дерева).

Второй ряд:
- Изида прячет Осириса в болоте, но за ними следит Сет (картинка Сета с топором
на болоте)
- Сет находит Осириса и разрубает его на 14 частей (картинка расчлененного
Осириса)
- Изида находит 13 частей Осириса (картинка Изиды с кусками тела)
- Изида восстанавливает тело Осисриса (картинка Изиды, собирающей Осириса)
- Изида рожает от Осириса сына (картинка сына на фоне солнца)
- Осирис теперь — царь мертвых (последняя оставшаяся картинка)

Если паззл собран правильно, то можно поговорить со жрицей и получить от нее
амулет удачи.
По карте отправляемся на пляж
Находим на пляже мальчика — рыболова и узнаем что ему не везет сегодня
Отдаем мальчику амулет удачи и ждем резульиаи ловли
Поговорив с мальчиком, оставляем ему амулет, взамен получаем весы и руну с
изображением головы.
Отправляемся на остров перьев (самый нижний остров)
Поднявшись по лестнице, обнаруживаем сундук
Используем на нижнюю его часть руну — сундук открывается
Забираем из него перья и идем к Мумии
Говорим с Мумией о перьях и узнаем, что нам нужно самое тяжелое перо
Возвращаемся к сундуку и делаем от него шаг влево
Вешаем на столб весы.
Сравниваем вес перьев, оставляем себе самое тяжелое (у меня это было голубое
перо), остальные складываем обратно в сундук
Отправляемся опять в Храм Верховного Жреца
Кладем перо и амулет на соответствующие алтари
После роликов с фараоном возвращаемся на остров, где брали амулет жизни
Подходим к сундучку на столе и используем коробку со скарабеем, открыв ее
Оказавшись в комнате с телепортом, входим в него и оказываемся в пещере в
Хоггаре.
Хоггар

Выходим из пещеры
Говорим с Главным Злодеем
Входим в пещеру
После разговора подоходим к хрустальному черепу и заглядываем в его глазницы.

Лабиринт

Задача — найти дельфина
Бродим, пока не найдем его
Поговорив с дельфином, узнаем первый отрезок пути в коридоре с 12 дверями,
запоминаем его: 1-я дверь налево, потом третья дверь направо
В некоторые пузыри, висящие вдоль дорог лабиринта можно войти, внутри них видно
изображение коридора с дверями
Можно попробовать войти и побродить по коридору — все равно это пока бесполезно
Возвращаемся к дельфину и, повернувшись к нему спиной, входим в пузырь-выход
Оказываемся вновь в Хогаре

Поговорив со Злодеем, остаемся одни и осматриваемся
Кликаем по изображению человека на колонне
Из разговора с ожившим изображением узнаем историю хрустального черепа
После окончания разговора осматриваемся и видим висящий в воздухе колокольчик
Подходим к колокольчику и кликаем по нему — получаем пирамидку с четырьмя
символами
С помощью него мы можем попасть в новый мир, выбрав соответствующий значок на
грани пирамидки
Верхний символ включает пирамидку, средний — возврат в Хоггар, правый — Палеолит,
левый — Багдад

Палеолит

Посмотрев ролик, идем вглубь пещеры пока не упадем
Оглядываемся, обнаруживаем 3 выхода: наверх к мамонту, пещера с потухшим
кострищем и пещера с наскальными изображениями. Нам нужна пещера с кострищем
Используя на кострище палочку из инвентори, разжигаем костер
Оглядываемся — слева на стене тени 2-х волков, справа — 3-х, один из них белый.
Задача — оставить победителем белого волка. Одна из возможных комбинаций выбора
очередности битвы: левый волк, правый, правый, левый, правый
В случае победы белого волка он выпрыгивает сквозь стены. Идем вслед за ним

Выплыв на остров, оглядываемся
Подбираем пенек и идем к сухому дереву, склонившемуся над водой
Используя пенек перед деревом вместо подставки, влезаем на дерево и перебираемся
на соседний островок

На следующем островке сразу глядим под ноги и подбираем камень
Подходим к тигру и подбираем на земле палку
Если пойти вправо — увязнем в зыбучих песках. Прямо или налево — слопает тигр.
Ловим момент, когда тигр оказывается на высшей точке холмика и швыряем в него
камень. Если выбрали верную точку и верный момент для броска — тигр прыгает на
нас, но попадает в зыбучие пески
Обходим холмик слева и идем в направлении следующего островка
На каменную глыбу используем подобранную палку и перебираемся на следующий
островок

На следующем островке — трое животных: белый волк, медведь и черный волк (его
сразу не видно)
Идем в сторону медведя
Спустившись на берег к медведю, оборачиваемся и обнаруживаем черного волка
Отступаем, заманивая черного волка к белому
После победы белого волка возвращаемся на берег и берем шест на том месте, где
стоял черный волк
Не возвращаясь назад, поднимаемся по берегу мимо медведя, ищем в траве на краю
обрыва активную точку и, используя на ней поднятый шест, перепрыгиваем на
следующий остров

Этот остров совершенно пуст
Спокойно проходим его насквозь и, столкнув в воду бревно, перебираемся на
последний остров

На последнем острове поднимаемся наверх
Кликаем по кораблю, висящему над островом — оказываемся внутри него
Внутри корабля находим череп и копьеметатель
Оказавшись внутри черепа, находим дельфина и узнаем продолжение пути в коридоре:
4-я дверь налево, 3-я дверь налево
Возвращаемся в корабль
Выходим из корабля и спускаемся вниз, к воде, отыскивая на центральной скале
изображение белого волка
Найдя его, кликаем по нему и оказываемся в пещере с нашим телом

Теперь идем в пещеру с наскальными рисунками
Поднимаем возле стены копье
Бьем копьем в бегущие рисунки — в итоге должны получить 4 руны Возвращаемся к
телу и используем руны на соответствующих углах возвышения, на котором лежит
тело, сверяя рисунок на руне и на возвышении
Ожив, отправляемся вверх, к мамонту
Отдаем копьеметатель нашему спутнику и радостно убиваем мамонта
Вновь оказываемся в Хоггаре, и, используя пирамидку, отправляемся в ночной Багдад.

Багдад

Быстро оборачиваемся, ища в темноте активную точку на крышке кувшина
Сдвигаем крышку и даем кошке схватить рыбину. Если долго провозиться — на
мяуканье кошки придет охранник и придется начинать заново
Проходим вперед, затем вдоль правой стены. Держимся все время в тени. чтобы не
попасться на глаза охраннику
Под пальмой в темноте поднимаем камень и кидаем его влево от охранника
Пока охранник уходит на шум — пробегаем вправо, забираем лестницу и возвращаемся
назад за пальму
Оборачиваемся к стене дома и смотрим наверх — на балконе активная точка
С помощью лестницы забираемся на балкон
Кошка поднимает шум — поэтому быстро бежим в дверь перед нами
Переждав под кроватью девушки суматоху, вылезаем и разговариваем с ней
Получаем задание — принести черную розу

В саду волшебника сразу поднимаемся по лестнице слева от нас и идем в левый
коридор — в конце его берем палку
С этой стороны сада есть три шатра с танцовщицами — красный (слева), зеленый и
синий (справа). Находим их и обнаруживаем, что путь к танцовщицам преграждают
охранники
Спускаемся по лестнице в сад и идем в дальний левый угол сада
Возле бассейна растут бананы — сбиваем один банан палкой
Вдоль другой стороны бассейна ходит обезьяна-жонглер — дожидаемся, пока она
остановится и даем ей банан
Обезьяна убежала, оставив три палочки: красную, синюю и зеленую. Это пропуски к
танцовщицам
Идем в правый дальний конец сада. Там среди скал сидит грифон
Обернувшись, поднимаем на земле белый шар, делаем шаг назад, затем шаг влево, в
сторону центрально башни. Оказавшись в маленькой беседке, видим в ней что-то типа
кальяна. Используем на него подобранный шар
паззл с единорогом

Задача — выставляя 4 маячка (кружки внизу экрана с паззлом), направить единорога
из нижнего правого угла в левый верхний
Возможный вариант решения:
- синий маяк — на вторую сверху горизонтальную дорожку сразу за пересечением ее и
крайней правой дорожки
- желтый маяк — на четвертую слева вертикальную дорожку, в середину отрезка между
пересекающими ее первой и второй снизу дорожками
- красный маяк — на крайнюю слева вертикальную дорожку, перед ее поворотов вправо
- зеленый маяк — на верхнюю горизонтальную дорожку, непосредственно перед
домиком, в который должен забежать единорог.
Если объяснение непонятно — см. рис.1

Если решили правильно — то получаем рог и делаем шаг в сторону грифона,
останавливаемся и используем рог на аппарат возле поворота. Слышен грохот — это
на грифона упала клетка
Смело идем к грифону и в дальней стене берем сундук (красное пятно в скале)
Открыв сундук, получаем три самоцвета — красный, зеленый и синий. Теперь можно
идти к танцовщицам, предъявляя стражам пропуск соответствующего цвета. Поговорив
с каждой девушкой, даем им камень соответствующего цвета
Зеленая танцовщица даст нам карту, красная и синяя — ключи
Идем к центральной башне, подходим к решетке
Используя золотой ключ, открываем решетку и встречаемся с демоном. Чтобы
подняться по лестнице, надо использовать карту и игрушку с обезьянкой. Когда
обезьянка срывает кокос, она начинает скользит вниз по пальме, в этот момент
можно нажимать красную кнопку и обезьянка кинет орех. Чем она была выше — тем
дальше полетит орех и. соответственно, тем меньше бегемотов заденет. Число
задетых бегемотов равно чилу шагов по лестнице. Ходы чередуются с демоном, нам
надо попасть на вершину раньше него. Отслеживать мостоположение и высчитывать
необходимое число шагов можно по карте. Если наступить на символ звезды или луны,
то пружина кинет нас вперед (положительный эффект), если на змею или колодец —
провалимся вниз (отрицательный эффект)
На верхушке башни используем на дверь серебряный ключ — прилетает ковер-самолет

Дом волшебника

Входим в дом и видим 6 змей, преграждающих нам дорогу
Проходим вперед, мимо змей — и оказываемся в зале-ловушке
Самый сложный паззл игры: необходимо выставить на схеме на полу изображение
созвездий, видимых в окнах плюс изображение созвездия змеи, видимое на кортине на
стене. Объяснить невозможно, решение см. на рис. 2.

Если изображение созвездия выставлено верно — оно загорается
После выставления всех пяти созвездий схема гаснет и надо выставить путь от
единственной неиспользованной звезды к крйней правой звезде. Согласно рисунку,
путь таков: 15, 20, 19, 22, 40, 42
Оказавшись у волшебника, смотрим на шкаф
Новый паззл: 16 ящиков, помеченных 4-мя символами и еще 4 таких же ящика внизу.
Обращаем внимание на то, что 4 ящика отличаются от прочих своей выпуклостью. Их и
надо выдвинуть. При этом одновременно открытыми могут не более 4-х ящиков. Если
открыли все "выпуклые" ящики, можно открыть и 4 нижних
Забираем из нижних ящиков 4 бумажки
Шкаф поворачивается и перед нами еще задачка
Вызываем инвентори и смотрим на бумажки: они изображают как раз этот паззл,
красные квадратики — это выдвинуьые ящики. Бумажки определяют последовательность
открытия ящиков, от 1-го к 4-м. Следуем ей и решаем паззл
В открывшемся отделении вверху берем тряпочку и трем ей стоящую там же лампу
У появившегося джина просим черную розу
Берем череп и вновб оказываемся внутри него.

Ищем дельфина, снова говорим с ним
Получаем две последние подсказки про коридорс дверями: 1-я дверь направо, 6-я
налево
Возвращаемся в Хоггар
Вновь, поговорив со Злодеем, вынуждены отправиться к дельфину
Ищем возле дельфина пузырь с изображением коридора и входим в него
Проходим в двери согласно указаниям дельфина и оказываемся в Шамбале, знакомой по
Атлантиде-2

Шамбала

Подходим к женщине
В разговоре с ней и со стариком важен порядок фраз и место, откуда говорим
Первая фраза — женщине. Выбираем изображение себя вместе со стариком (спрашиваем,
нас ли ждали)
Подходим к старику
Выслушав его, выбираем изображение черепа (спрашиваем о его тайне)
Выбираем собственное изображение (спрашиваем, почему именно я)
Выбираем изображение земли (спрашиваем про грядущее)
Подходим к женщине
Выбираем изображение стрелок из круга (спрашиваем про спспоб распространения)
Выбираем изображение скипетра (спрашиваем о подарке)
Теперь отходим от них, идем вправо от пруда и входим в него
Получаем скипетр о оказываемся в Хоггаре

Хоггар

Выбираем в инвентори скипетр и оказываемся внутри черепа
Ищем среди пузырей возле дельфина тот, в котором виден выход из пещеры
Входим в него и оказываемся в Хоггаре
Слева от себя на палатке берем фонарик и используем его на часовом впереди себя
Обыскиваем часового и забираем ключи от машины
Возле тела лежит нож — забираем
Оборачиваемся и внимательно смотрим на столб между телом и нашим знакомым-
бедуином — забираем со столба второй комплект ключей
Поговорив с бедуином, с помощью ножа освобождаем его
Идем к левой машине
Используя ключ, взятый у убитого охранника, заводим машину и уезжаем

Конец.

Источник: stopgame.ru