Age of Wonders: Shadow Magic: Прохождение

Игра: Age of Wonders: Shadow Magic
Платформа: PC
Жанр: add-on, strategy
Дата выхода: 24 июля 2003 г.
Разработчик: Triumph Studios
Издатель: Gathering
Издатель в России: 1C
Локализатор: Логрус

Официальный сайт | Русскоязычный сайт

Age of Wonders 2: Shadow Magic

Война между волшебниками, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. Произошли разрывы в самой мировой материи и 3открылись ранее неизвестные проходы между измерениями. Через одну из таких трещин Мерлина и втянуло в теневой мир. Магия стала казаться людям вредной и ужасной. Хотя в то же самое время отдельные правители, наподобие Фобиуса, открыто проклиная магию, использовали ее для своих темных делишек. И теперь Мерлин призывает бывших врагов объединиться и уничтожить империю Фобиуса, опирающуюся на мир теней. Иначе та погубит все живое в обычном мире.

Так начинается новая глава в длинной истории веков волшебства. Вам опять предстоит водить бойцов, каждый из которых может стать героем. И применять магию, которой нет конца и края. Однако не все осталось прежним. Что же произошло в игре с выходом продолжения?

В то время, как создатели Heroes of Might and Magic 4 прощаются со своими поклонниками (на неопределенное время — пока новые хозяева сериала не подготовят новые планы), ребята из Triumph Studios показывают, как надо делать продолжения к сильным играм. Кампании? Ну разумеется! Какое же продолжение без нового рассказа о том, как известные всему фэнтезийному миру злыдни решили прибрать к рукам все, что плохо лежит. Новые монстры и бойцы? Да ладно вам, кто ж разменивается на такие мелочи — получите 3 новых расы и войско прочих солдатиков вдогонку. Новые способности и заклинания? Да у вас пальцев на их пересчет не хватит! Новый ландшафт? Зачем так мелко? Берем лучше отдельное измерение (получая в сумме целых 3) и устраиваем там кровопролитные бои.

А теперь — самое интересное. Игра-то почти не изменилась! Только новое измерение и вносит определенные изменения в боевую систему за счет некоторых своих особенностей. Новые бойцы и здания, тем не менее, вполне органично вписываются в систему, существовавшую в Wizard‘s Throne. Таким образом, если вы не читали описание оригинальной игры — то милости просим на наш диск. Ну а если вы знаете его не хуже таблицы умножения — теневая магия ждет вас!

Умопомрачительные и ужасающие…

Итак, начнем с первого и самого главного нововведения — появления нового измерения. Это не так просто, как банальные подземелья, отличающиеся от поверхности лишь узостью своих коридоров и возможностью расширять жизненное пространство в некоторых специально отведенных для этого местах (путем рытья тоннелей). В теневом мире жители поверхностей и подземелий двигаются быстрей, но их характеристики уменьшаются наполовину, да и еще к тому же первые два хода в новом мире их травят ядом. Учитывая то, что коренные обитатели этого мира, сироны и теневые демоны, устойчивы к воздействию этого безобразия, бороться с ними жителям поверхности и подземелий будет очень сложно. Однако не отчаивайтесь, не все так плохо. Существует магия, направленная на противодействие этим безобразиям. Только учиться этой магии придется долго и серьезно. Поэтому в ранней игре обитатели теней могут чувствовать себя спокойно — схватки возможны только на территории противника.

А вот для жителей обычного мира все наоборот — если есть карта с тенями, то быстрой схватки не получится.

Второе серьезное нововведение опирается на предыдущее и рассчитано на то, что схватки будут долгими. Это здание, в котором можно сотворить артефакт. Что же в этом интересного? А то, что ранее вы терпеливо охотились на артефакты, радуясь каждому, хотя реально артефакт мог быть редкостной гадостью. Более того, самые замечательные свойства могли оказаться в артефактах на одну часть тела. И вместо того, чтобы совмещать их между собой, вы будете вынуждены выбирать, какой именно артефакт вам нацепить на эту битву. Эти времена закончились — вы можете выбрать три способности и создать артефакт, содержащий их. Внимание — под способностью равно понимается и атака +1, и хождение по воде. Естественно, что каждый артефакт стоит кругленькую сумму, да и некоторые способности доступны только в соответствующих артефактах. Но эти игрушки стоят того. В отдельной врезке вы прочтете рецепты некоторых комбинаций способностей, проверенные игрой.

Все остальное как-то помельче и не настолько сильно влияет на игру. Вполне ожидаемы новые здания (по одному для каждой расы), где производятся новые войска (по одному на здание). Впрочем, одним производством войск здания не ограничиваются, выполняя еще какую-нибудь важную миссию в городе, где оно построено. Естественно, об этом — в разделах о расах. Новые здания можно построить сразу же после постройки в городе всех зданий первого уровня, что делает возможным появление на полях сражений бойцов третьего уровня даже раньше, чем бойцов второго уровня.

Из большого количества новых способностей наиболее оригинально превращение. Боец, обладающий этой способностью, получив золотую медаль, превращается в другого, более мощного бойца с отсутствием опыта. Самым интересным обладателем этой способности является нейтральный дракончик, который, возмужав в боях, мутирует в красного дракона. Вот таких в нашу армию побольше!

Также произошло множество изменений (а не нововведений) в уже знакомых вам составляющих игры. Но о них — в соответствующей врезке.

Приветствуем новичков!

Сироны

Таблица №1 Сироны

Название Атака Повреждения Защита Защита от магии Хиты Скорость Способности
Изыскатель (Prospector) 4 4 6 8 7 28 хождение в тени, истинное зрение, зрение I, маскировка
Ловец молний (Lightning Catcher) 4 3 6 8 8 24 хождение в тени, удар молнией, иммунитет к молнии, бросок молнией
Оратор (Spellbinder) 7 6 6 9 12 24 хождение в тени, истинное зрение, кража заклинаний
Наездник (Rider) 9 8 8 6 16 36 хождение в тени, всадник, атака на скаку
Теневой бегун (Shadow Runner) 9 6 8 6 14 28 хождение в тени, защита от молнии, двойной удар, защита от смерти, смертельный удар, сдвиг теней
Высший жрец (High Priest) 5 5 6 10 12 24 святой удар, святая защита, святые стрелы, лечение I, изгнание нежити
Воин-великан (Giant Warrior) 14 10 11 11 25 28 хождение в тени, разрушение стен, иммунитет к молнии, удар молнией
Подмена (Changeling) 10 6 12 10 15 24 хождение в тени, зрение II, истинное зрение, подмена
Морозная пушка (Frost Cannon) - - 7 7 18 20 иммунитет к яду, слабость к огню, иммунитет к холоду, морозные снаряды
Астральный эльф (Astral Sprite) 12 7 12 16 15 36 хождение в тени, левитация, святой удар, возрождение
Корабль силы (Forceship) - - 10 10 25 40 зрение II, возит до 7 отрядов, слабость к огню, иммунитет к яду, левитация, бросок молнией, магический передатчик

Сироны (The Syrons) — первоначальные обитатели теневого мира. Но однажды прибыли теневые демоны и поработили их. Сироны неоднократно пытались вырваться на свободу, но всегда терпели неудачу. И вот теперь они ждут того, кто поможет им в их нелегкой борьбе.

Бойцы первого уровня у сиронов весьма посредственны и не предназначены для широкомасштабных завоеваний. Да, ловец молний умеет бить молнией, иммунитет к которой есть пока у крайне малого количества народа. Он даже может защищаться в рукопашной (в отличие от большинства обычных стрелков), но поддержать его некому.

Бойцы второго уровня также невыразительны, проигрывая многим бойцам того же класса. Как по набору способностей, так и по числовым показателям. Подмена, который мог бы попытаться заменить второй уровень, также слабоват. А его способность очень странно действует, так что к применению он не рекомендуется.

А вот на третьем уровне завязывается интересная комбинация воинов-великанов, играющих роль спасательного поплавка, и астральных эльфов, обладающих возрождением. Это самые сильные бойцы среди обладающих возрождением, и противнику будет сложно справиться с кучкой новоявленных «фениксов», раз за разом кидающихся, подобно Матросову, на боевые порядки врага. Единственный недостаток их в том, что возрождаются они с тем количеством жизни, что оставалось на момент безвременной гибели. То есть, при должной сноровке, хороший боец опять прихлопнет их одним ударом. Ну — а как не прихлопнет? Да, не забывайте, что великаны бьют молнией, которая оглушает противника до следующего хода.

Корабль силы — это отдельная страница в истории боевых действий сиронов. Это почти аналог прежнего воздушного корабля (быстро перевозит войска, стреляет), за тем отличием, что он левитирует, а не летает. Хотя есть и еще одно очень важное отличие — он является передатчиком магической энергии, то есть маг может применять заклинания в битве с участием корабля мощи. Часто всего лишь одно заклинание может решить исход битвы в ту или иную сторону.

Здание сиронов накладывает на город заклинание святого света во время осады города. Вообще-то его можно наложить и вручную.

Таким образом, до третьего уровня войск сироны усердно обороняются, после чего посылают штурмовые отряды из пары астральных эльфов и 5-6 великанов. С появлением корабля силы ускоряется передвижение и появляется магическое сопровождение.

Теневые демоны

Таблица №2 Теневые демоны

Название Атака Повреждения Защита Защита от магии Хиты Скорость Способности
Личинка (Larva) 5 5 5 6 10 28 хождение в тени, превращение, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, удар ядом, иммунитет к яду, специалист по пещерам, ядовитый плевок
Отродье (Spawn) 6 5 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, магический удар
Бомбарда (Bombard) - - 8 8 12 28 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, иммунитет к смерти, бомбарда
Черный жрец (Black Priest) 5 5 6 10 12 24 черные стрелы, смертельный удар, лечение, защита от смерти, изгнание нежити
Боевой жук (Stag Mount) 9 8 8 8 16 36 хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, всадник, атака на скаку, защита от смерти, магический удар
Трещалка (Skimmer) 10 7 8 9 14 40 полет, хождение в тени, слабость к молнии, ночное зрение, защита от смерти, зрение II, магический удар
Жнец (Harvester) 12 10 10 10 26 28 хождение в тени, ночное зрение, слабость к молнии, защита от смерти, магический удар, специалист по пещерам, пожирание
Мозг (Brain) 10 6 10 18 20 28 хождение в тени, левитация, ночное зрение, защита от смерти, магический удар, командование II, кража заклинаний, магический передатчик
Огненная пушка (Flame Cannon) - - 7 7 18 20 иммунитет к яду, иммунитет к огню, стрельба огненными снарядами
Дух (Spirit) 12 8 10 10 14 36 хождение в тени, ночное зрение, защита от смерти, магический удар, защита от физических атак, левитация, маскировка, слабость к святости, иммунитет к молнии, исторжение силы, проход сквозь стены
Лорд (Lord) 15 13 15 13 30 28 хождение в тени, ночное зрение, иммунитет к смерти, магический удар, смертельный удар, разрушение стен, страх, сила воли, слабость к святости, сдвиг теней

Теневые демоны — твари, пришедшие на землю из теневого мира. Хотя до этого и теневой мир был свободен от них. Они поглощают души пойманных ими. И единственным спасением от теневых демонов будет отпор объединившихся рас. Ибо по одному победить их не сможет никто.

Теневые демоны первого-второго уровней производят еще меньшее впечатление, чем аналогичные сироны. Особенно учитывая тот факт, что они страшно уязвимы к молнии и являются легкой добычей для ловца молний. Однако на бомбарды все же стоит обратить внимание. В количествах больше 3-4 и с заклинанием «бесовская тьма» они становятся страшной силой. Прямо-таки своеобразные дешевые пушки со стрельбой по площадям.

Первый приличный боец — дух. Приобретя кучу различных защит (среди которых особенно выделяется защита от оружия) и владея навыком прохождения сквозь стены, дух становится отличным штурмовиком, лезущим напролом. Иммунитет же к молнии позволяет ему относиться к обороне сиронов с полным пренебрежением.123456

Источник: stopgame.ru