Верните мой 2007-й: как игровая индустрия хоронит себя заживо
Call of Duty 4, Crysis, Team Fortress 2, Halo 3, BioShock, S.T.A.L.K.E.R, The Darkness, Portal, Assassin’s Creed, Mass Effect, The Witcher, Super Mario Galaxy, Uncharted: Drake’s Fortune. Нет, это не хит-парад шедевров всех времён, а сильно урезанный список того, что вышло в 2007-м году. Нынешний тоже удался на славу, но многое изменилось — и в подходе к играм, и в отношении к геймерам. Что же стряслось с индустрией? Какая муха укусила издателей с разработчиками? Мы решили разобраться и заодно подбить итоги десятилетия.
Счастье для всех, в рассрочку
Представьте ситуацию. С одной стороны, вам нужно как-то компенсировать растущую стоимость производства. А с другой — нельзя задирать цену товара, потому что терпение у покупателя не резиновое. С такой проблемой и столкнулась игровая индустрия в середине 2000-х. Выход нашёлся — продавать дополнительный контент за отдельную сумму. Ведь опыт торговли расширениями (или expansion packs) уже имелся у многих издателей и разработчиков. Так в лексикон геймеров по всему миру вошла аббревиатура DLC (ownoadable ontent). Но возникает вопрос: дали нам эти три весёлые буквы хоть что-то хорошее или им самое место на заборе?
Однозначного ответа нет. За десять лет мы получили много добротных и даже гениальных дополнений, на которые не жаль денег, но в то же время прокатились на аттракционе невероятной жадности. Когда компания Bethesda предложила купить красивые, но бесполезные доспехи для лошадей в The Elder Scrolls IV: Oblivion, это восприняли как розыгрыш. Затем Microsoft запретила Epic Games бесплатно раздавать карты для Gears of War. Ишь чего удумали! Копейка рубль бережёт. К 2010-му году, когда DLC составили пятую часть игровых продаж, они же выразили и 50% цинизма издателей. Какие уж тут шутки.
Вопреки афоризму Пушкина, гений и злодейство ужились вместе: кто-то купил «Кровь и вино» для третьего «Ведьмака», а кто-то — золотой спиннер или тому подобную ерунду. Нашлись и те, кто сделал выводы. И придумал более циничный способ вытянуть из карманов кровные, ни на йоту не совершенствуя предмет оплаты.
Ящики с сюрпризом, или Любой каприз за ваши деньги
Казалось бы, что может быть печальнее необходимости докупать куски игры за отдельные деньги? Отвечаем: микротранзакции. Вот он, главный недуг индустрии, возникший сначала во Free-to-Play забавах, а потом заразивший остальные сегменты рынка. Механика до ужаса проста, если не сказать безжалостна: вместо того чтобы требовать, скажем, 10 долларов на бонусные миссии или локации, издатели теперь предпочитают запрашивать суммы поменьше — но на откровенную ерунду, которая ещё и имеет свойство постоянно заканчиваться. Как вам возможность покупать боеприпасы в Dead Space 3? А орбы и души из Devil May Cry в Steam? Или наборы для улучшения аугментаций в Deus Ex: Mankind Divided, доступные в PlayStation Store? Упростите себе жизнь за жалкие 72 рубля!
Но микроплатежи — это полбеды. В последние годы индустрию поразила иная напасть — пришедшие из Китая лутбоксы. Кого благодарить за такой подарок с Востока? В первую очередь EA и Valve. Первые аккуратно ввели лутбоксы/бустеры ещё в UEFA Champions League 2006–2007 (с возможностью покупать ценные, влияющие на геймплей карты для создания клубов за внутриигровую валюту). Вторые в 2010-м превратили Team Fortress 2 из отличного командного шутера в симулятор обмена шляп, ящиков с косметикой и платных ключей. Обе практики — продажа безделиц в коробках и необходимость тратиться на наборы с ресурсами — оказались страшно успешными.
Теперь они повсюду — в Overwatch, в Middle-earth: Shadow of War, в Battlefront II, в PUBG… И, что самое мерзкое, всё чаще к покупке принуждают с помощью геймплея: или плати или гринди десятки часов, чтобы разблокировать всех персонажей, все суперспособности и лучшую концовку. Видеоигры превратились в настоящее казино — не о таком светлом будущем мы мечтали 10 лет назад.
Деньги вперёд, игры назад
Ещё один интересный тренд, возникший в последние годы — краудфандинг, способ получить финансирование не от какого-нибудь издателя, а прямо от собственных поклонников. Работает это просто: площадки вроде Kickstarter и IndieGoGo позволяют заявиться с каким-нибудь ярким проектом и предложить народу вложить в него средства — которые, по идее, пойдут на благое дело. Долгое время разработчики проходили мимо — пока к делу не подключился Тим Шейфер, создатель Full Throttle, Grim Fandango и Brutal Legend.
В феврале 2012 года он анонсировал кампанию по сбору средств на разработку небольшого приключения — и вместо желанных 400 тысяч долларов получил целых 3,3 миллиона. Успех сразу привлёк внимание других уставших от бюрократии творцов — и сегодня народные сборы стали нормой.
И всё бы ничего, только зачастую конечный продукт оказывается, мягко говоря, неидеальным. Да, у нас на руках шедевры вроде FTL: Faster Than Light, но удач куда меньше, чем промахов. Broken Age (которая умудрилась выйти за рамки и без того неплохого для инди бюджета) разочаровала часть поклонников Double Fine. Mighty №9 стала народным посмешищем. Yooka-Laylee… не будем о плохом. Поначалу многообещающие Bloodstained: Ritual of the Night и Shenmue III чуть ли не сгинули в производственном аду, а их промо-ролики не внушают доверия. Ну что, готовы выложить кровные за проект, существующий исключительно на бумаге? Про Early Access, к слову, можно сказать то же самое: благое начинание, которым часто злоупотребляют.
Сильные и независимые?
Нынче полки интернет-магазинов просто завалены инди-играми — и дня не проходит без релиза какой-нибудь безделушки по смешной цене. Раньше, естественно, всё было несколько иначе. Что же вызвало вспышку популярности «индюшатины»?
Связывать её принято с релизом Braid — великолепным платформером 2008 года, нежданно-негаданно ставшим полноценным индустриальным хитом. Его полюбили геймеры, расхвалили критики, да и денег он собрал немало: к 2015 году он принёс авторам 6 миллионов долларов — при бюджете в 200 тысяч. Многие энтузиасты расценили такой успех как призыв к действию — и ринулись клепать свои инди-шедевры. С переменным успехом, как мы видим сегодня.
Другим фактором, сыгравшим роль в популяризации независимой продукции, стали сервисы цифровой дистрибуции вроде Steam и XBLA. Благодаря им больше не нужно думать о продвижении товара — заплатил взнос, подписал пару бумаг и наслаждайся прибылью. Если, конечно, кто-то купит твой опус.
Пускай негативным этот тренд не назвать при всём желании (благодаря моде на независимые проекты мы получили Hellblade, Super Meat Boy и Her Story), сложно отделаться от ощущения, что на дворе какие-то 80-е — времена, когда индустрия задыхалась от сделанного на коленке мусора. Поди отличи зёрна от плевел.
В кармане, но не по карману
Помните такой гаджет, как PSP? На котором вышли God of War: Chains of Olympus, Tekken 5: Dark Resurrection и Monster Hunter Freedom? А Nintendo DS — знакомое название? Сегодня сложно поверить, но в 2007-м оба портатива были не только актуальны, но и тягались на равных с домашними консолями. Первое устройство разошлось в количестве более 80 миллионов экземпляров, а тираж второго перевалил за 150 миллионов. Рекорд, который вряд ли сумеет побить даже Nintendo. О карманном гейминге под эгидой Sony вообще молчим — все мы наблюдали агонию не самой плохой в техническом смысле PlayStation Vita.
Что характерно, упадок хронологически совпал с бурным ростом мобильного рынка. Неужели смартфоны с кучей дешёвых игр уделали сугубо игровые портативы? И да, и нет. С одной стороны, сейчас не так уж много желающих носить с собой два девайса вместо одного, да и цены консольных эксклюзивов кусаются. Напомним, что PSP «выстрелила» во многом благодаря лёгкости взлома. Но, с другой стороны, разве предложит смартфон на «Андроиде» хиты уровня God of War и Zelda? А как быть с коробочными изданиями, которые радуют коллекционеров? И что прикажете делать с засильем доната? В пользу карманных консолей по-прежнему немало аргументов, и Switch с изумительной The Legend of Zelda: Breath of the Wild — живое тому доказательство. Будем надеяться, будущее формата в надёжных руках.
Новое — это хорошо забытое старое
Переиздания игр давно не в диковинку: вспомните, как прыгали с платформы на платформу одни и те же выпуски Dragon Quest и Castlevania. Но именно прошедшее десятилетие отметилось их бумом. То ли из-за кризиса идей и желания быстро заработать на ностальгии, то ли из светлых побуждений дать классике второе дыхание, издатели обратили внимание на былые шедевры. Где-то просто подтянули разрешение до удобоваримого HD или выше. А где-то, как в случае с DuckTales, Full Throttle и StarCraft, потребовалась тотальная переработка. Но даже с оглядкой на очень качественные ремастеры остаётся открытым вопрос: лучше ли старый друг новых двух?
Конечно, пользы от воскрешения классики для нас с вами — вагон с тележкой. И дело не в одном лишь обновлении картинки. Из-за восторженного принятия такой некромантии владельцы PC дождались небывалого нашествия консольных эксклюзивов, включая Devil May Cry, Tekken, Dark Souls и Bayonetta. Мода на ремастеры подстегнула интерес и к перезапуску известных сериалов: вернулись XCOM, Tomb Raider, Hitman, DOOM и десятки других серий, знакомых с детства. Да это же праздник какой-то! И тот факт, что Ubisoft пытается заработать на третьих «Героях» в HD, а Sony с Microsoft соревнуются в переносе хитов с одного поколения консолей на другое, нисколько его не портит.
Исчезающий вид
Вот весьма показательная история. Зрела в недрах Lucas Arts идея приключенческого боевика Star Wars 1313 с минимальным количеством джедаев, зато с перестрелками и героями-авантюристами в стиле Хана Соло. И концепция была свежа, и первые кадры пришлись по душе поклонникам вселенной Джорджа Лукаса. Но в 2013-м экшен сменил владельцев, название (на Ragtag) и попал в руки сотрудников Visceral Games, которых при всём желании не назовёшь бракоделами. Итог мытарств знаком любому, кто интересуется новостями индустрии. Electronic Arts заморозила проект, поскольку он плохо вписывался в политику компании. Что ж, после выхода Battlefront II стало ясно, что имело в виду руководство EA — в Star Wars 1313 не было ни мультиплеера, ни лутбоксов, ни десятков часов каторги ради разблокирования Дарта Вейдера.
Но главная причина — ориентированные на сюжет одиночные игры плохо продаются. Точнее, их плохо покупают, а по ситуации — так и вовсе пиратят. Отсюда микротранзакции в триквеле Dead Space, хотя вторая часть и без них получилась красивой и атмосферной. Отличные Prey и Dishonored 2, изданные компанией Bethesda, едва окупили разработку и маркетинг, а в Wolfenstein II: The New Colossus слышен не столько призыв бить нацистов, сколько крик о помощи. Увы, классические шутеры, наследники Half-Life, сегодня дышат на ладан. И до жизни такой они докатились не просто на наших глазах, но и при нашем участии.
Защита от пользователей
Геймеры всегда ненавидели разного рода DRM. И не зря — достаточно вспомнить StarForce, благодаря которой многие лицензионные игры не запустить на Windows 7 без плясок с бубном (не верите — проверьте). Но кто мог подумать, что к 2017 году ситуация не просто не улучшится, а пробьёт очередное дно? Сегодня в попытке сделать больно пиратам издатели и разработчики прибегают к различным ухищрениям — а страдают честные пользователи.
Например, популярная нынче привязка к онлайн-серверам рано или поздно превратит вашу коллекцию в тыкву. Сгущаем краски, скажете? Посмотрите на Denuvo, чьи сбои вот уже который год мешают геймерам проводить вечера за Mad Max или Arkham Knight. Умельцы уже давно избавили эти боевики от защиты и наслаждаются экшеном в любое время. А сторонники лицензии вынуждены страдать. Если не потом, то уже сейчас, глядя на то, как «левые» программы перегружают процессор во имя борьбы с интернет-корсарами. Киберпанк подкрался незаметно.
Как видите, за 10 лет изменилось если не всё, то многое. И мы ещё не поднимали тему технологических свершений: покажи вам кто-нибудь в 2007-м Wolfenstein II: The New Colossus, у вас бы наверняка глаза на лоб полезли. Но на тёмную ли сторону шагнул геймдев или, наоборот, в сторону света — не суть важно Для нас с вами главное, что интересных игр по-прежнему хватает. Всегда бы так.
Источник: 4pda.ru