Своё, родное: 8 игр, покоривших Россию, но не мир

Ностальгия украшает что угодно: и коллекцию вкладышей Turbo, и пожёванную пружинку-радугу, и VHS-кассеты с гнусаво переведёнными фильмами Альберта Пьюна. Но что если призма эмоций расцвечивает не один лишь хлам, а действительно стоящие вещи? Не случайно же в России нежно любят Battle City или Disciples II, хотя в остальном мире к этим играм относятся прохладно. Проявление ли это загадочной русской души или нечто большее? Самое время разобраться.

Battle City

Да какой там «баттл»? Просто «Танчики». Те самые, где нужно в одиночку либо в компании друга оборонять от вражеской бронетехники базу, обозначенную орлом. Правила запоминали на лету: кирпичные стены простреливаются легко, стальные — только с соответствующим бонусом, река непреодолима, на льду скользишь, а в кустах — прячешься. Зато какой тактический простор! Не нравятся 35 стандартных уровней — никто не мешает смастерить собственные.

Но одной увлекательностью славу Battle City в России не объяснить. Прообразом игры послужила аркадная Tank Battalion 1980-го года — зверски сложная и вместе с тем примитивная. Никакого кооператива, единственный тип стен (кирпичные), а каждый третий уровень вообще пустой: лишь вы, враги да база — такими «Танчики» запомнились в Японии и США. В 1984-м вышел сугубо японский порт для компьютеров MSX, где впервые появился режим совместной игры, а годом позже компания Namco издала версию для приставки Nintendo Entertainment System или NES. Опять же только для японского рынка и в рамках серии аркадных портов, где Battle City числилась под номером 9.

Коррективы в распространение танкового боевика внесли китайцы, клонировавшие как NES, так и картриджи для неё. Если среднестатистический покупатель устройства в США получал в комплекте Super Mario Bros, то владелец клона вроде популярной в бывшем СССР Dendy — «Танчики». Включали Battle City и в так называемые «многоигровки»: поколдовав в редакторе, десятки версий одного и того же продукта можно было формально выдать за разные произведения. Вот так, благодаря бессмысленному и беспощадному рынку развлечений 90-х, мы получили восьмибитный хит, узко прославленный за океаном, но широко знаменитый здесь.

 

Leisure Suit Larry

Водевиль о бродяге в поисках любви — классика компьютеров допентиумной эпохи. Если в школе или на работе у родителей стояли «тройки» и «четвёрки» (машины с процессорами Intel 80386 и 80486 соответственно), на них обязательно имелась Leisure Suit Larry. Она входила в стандартный набор вместе с «Тетрисом», Wolfenstein 3D, King’s Bounty и опционально — первой «Цивилизацией». Всё перечисленное будто самозарождалось в строках DOS: никто и никогда не знал, откуда дровишки, но грелись ими все без исключения.

Особенность «Ларри» в том, что для жителей постсоветского пространства квест стал первым «взрослым» развлечением. Проблема, незнакомая западной публике — там подобных квестов хватало с лихвой. А у нас из переведённых на русский и общедоступных был только этот. Стоит ли удивляться, что ужимки и прыжки любвеобильного Лаффера мы знали наизусть: от подворотни в самом начале, где героя убивает панк, до подходов к каждой из виртуальных дамочек. Тест на проверку возраста школьник начала-середины 90-х проходил на раз-два, а дальше — пикап в двухмерной графике. Но без откровенных сцен: труды и дни тратились ради пляшущего на кровати гопак прямоугольника с надписью «цензура».

 

The Neverhood

Когда Дуглас Теннейпл, автор «Червяка Джима», взялся за Небывальщину, он уже был известен в культурной среде, поэтому его поддержали Билл Гейтс, Стивен Спилберг и студия DreamWorks. В 1995-м, за год до релиза, пресса вовсю подсчитывала тонны изведённого пластилина и прочила произведению успех. Подвох в том, что российских геймеров это бурление обходило стороной. Они оценили Earthworm Jim для Sega Mega Drive и мультсериал по мотивам, но информации об авторе и тем более культурном бэкграунде было ничтожно мало. Тем сильнее поразила The Neverhood.

Так чем же покорила «» наших гиков? Во-первых, она удачно легла на почву, подготовленную «Пластилиновой вороной», что отдельно подчеркнула рецензия журнала GAME.EXE. Во-вторых, взбодрила жанр. Наконец, была переведена на русский практически сразу, а не через год-два, чем грешили пусть и полулегальные, но всё-таки издательства. И качество локализации, за которую ответственна украинская студия «Дядюшка Рисёч», оказалось на высоте. Сошлись звёзды на небе, подключилось оголтелое бутлегерство 90-х, и как результат — до сих пор огромная фанбаза. Не только в России, но и, например, в Иране — по аналогичным причинам.

 

Fallout 2

Даже если вы ни разу не запускали постъядерную RPG 1998-го года, то точно слышали о ней. Но почему именно вторая часть? Ответ на вопрос кроется и в творческой искре Криса Авеллона, пришедшего в студию Black Isle для работы над сиквелом, и в свободе на грани вседозволенности, и в своеобразном юморе игры. В отличие от вышедшего годом ранее мрачного оригинала, Fallout 2 можно описать фразой «жестокий, но весёлый постапокалипсис». Точно так же многие охарактеризовали бы атмосферу 90-х в бывшем СССР, где сеттинг «Фоллаута» гармонировал с видом из окна и настроением граждан.

Западные же критики этот срез приключений Избранного недооценили. О разнобое мнений красноречиво свидетельствует страница игры на Metacritic. К Fallout 2 подходили с тем же лекалом, каким меряли первую часть, превознося ролевой аспект и умеренно поругивая технический.

Прошло почти 20 лет, а в России до сих пор популярны моды и конверсии легендарной RPG. В частности, Fallout of Nevada делали русские разработчики под руководством Александра Пошелюжина, а Fallout Oblivion Lost — Артем Самойлов. Формула «нашего Фоллаута» столь же привлекательна для отечественных разработчиков-любителей, как метод выплавки золота из свинца — для средневековых алхимиков. Вот почему у нас игру не только снабжали кустарными дополнениями, но и беззастенчиво копировали — достаточно вспомнить «Санитаров подземелий».

 

Heroes of Might & Magic III

В конце 90-х-начале 2000-х завладевают умами третьи «Герои». В фэнтезийную стратегию рубятся все. Одни набивают руку на развитии Оплота с эльфами и гномами, другие топят за некромантов, третьим по душе орки. Звучат вызовы: слабо построить Капитолий за неделю? У кого нет компьютера дома, тот идёт в клуб, да ещё и тащит с собой друзей, ведь это чуть ли не единственная игра того времени, позволяющая сидеть по двое или по трое за одним экраном. А для пущей экономии — место арендуется на ночь. Иначе какая же это партия?

До России HoMM III добралась очень вовремя. Режим Hot Seat «выстрелил» на фоне чертовски медленного Интернета, а низкие системные требования здорово увеличили аудиторию — «Герои» запускались на самых устаревших компьютерах. И не только в квартирах или клубах, но и вообще везде, где была возможность выкроить часок-другой ради пошаговых битв, включая школы и воинские части. Разбудите поклонника сериала посреди ночи и спросите его о любимом выпуске — он, не задумываясь, ответит «третий!». В крайнем случае помянет HoMM V — и не только потому, что за неё ответственна российская компания Nival.

 

Disciples II

С 1999-го года на пятки «Героям» наступал жанровый конкурент — Disciples. Правда, «наступал» — громко сказано. Произведение Strategy First не предложило такого количества геймплейных нюансов, какое отличает HoMM III, особенно в версии In the Wake of Gods. Да и просчётом баланса здесь занимался сам дьявол. Буквально: в быстрой партии побеждает формально добрая Империя, а в затянувшейся у фракции нет ни шанса против Орд Нежити и Легиона Проклятых. Вроде те же пошаговые сражения, но поди ж ты — бойцы не маневрируют, а только лупят друг друга по очереди. Зато Disciples взяла за живое двумя составляющими: мрачным стилем, равных которому нет до сих пор, и чудовищным гипнотизмом. Сел за компьютер вечером — очнулся утром.

Апофеоз популярности «Подмастерий» в наших краях пришёлся на вторую часть — именно её обычно сравнивают с третьими «Героями», причём не всегда в пользу последних. Хотя смысла в таких сравнениях ни на грош. Невозможный из-за магии мультиплеер, уже упомянутые проблемы с балансом (только посмотрите, во что можно вырастить чёрта!), унылые сценарии и точно такого же разнообразия карты — любого из этих недостатков хватило бы, чтобы похоронить игру. Но держим пари, что прямо сейчас, читая эти строки, многие из вас хотят закрыть браузер и сыграть в Disciples II ещё разок. Как в старые добрые.

На Западе стратегию встретили аккуратными «восьмёрками» и намёками на вторичность. Впрочем, Крис Андерсон из PC Zone почти уловил суть: «». Очевидно, что это «необъяснимое» могла постичь только русская душа. Пользуясь популярностью «Подмастерий» в России, компании «Акелла» и .dat взялись за триквел. Но вместо развития сериала они лишь забили гвозди в его гроб.

 

Gothic

Феноменальную популярность «Готики» в России и вообще славянских странах, включая Польшу (там игру локализовала CD Projekt) не так-то просто объяснить. Особенно если учесть, что немецкая RPG была технически несовершенной и вышла у нас в 2002-м году — примерно тогда же, когда и The Elder Scrolls III: Morrowind. Но геймеру тех времён Gothic казалась неогранённым алмазом. Тщательно проработанный мир с распорядком дня у каждого персонажа, система боя, ориентированная скорее на сноровку игрока, чем на уровень героя, возможность драться с кем угодно, слушать In Extremo — редкий поклонник не нашёл здесь что-то своё. Родным веяло и от сложившейся во вселенной игры ситуации: бунт заключённых на каторге, жизнь «по понятиям», минимум соплей и максимум дискомфорта.

Почему тогда «Готика» не стала всемирно признанным шедевром? Дело в том, что студия Piranha Bytes и не метила на мировой рынок, а разработчики делали ролевой боевик для сугубо немецкой аудитории. В 1999-м они привезли демо-версию на выставку E3, но из-за проблем с финансами, издателями и постоянных переносов даты выхода пропали с американских радаров. Да и какое может быть доверие к авторам, обещавшим мультиплеер и разрушаемое окружение, но отказавшимся от столь ярких амбиций? Вспомните скандал с No Man’s Sky. В России конца 90-х никто не знал о проблемах коллектива из Германии — мы получили готовую Gothic в знаменитом переводе Snowball. А Piranha Bytes до сих пор пользуется кредитом доверия у русской публики.

 

S.T.A.L.K.E.R.

Объяснять успех украинского шутера о Чернобыле и мутантах — всё равно что доказывать гениальность «Мёртвых душ» Гоголя. Советский индастриал, бомжи с дробовиками, бандиты в «адиках», жалобно стонущие о пойманной маслине, противостояние анархистов и реакционеров («Свобода» и «Долг») — всюду милые сердцу мотивы. Об этом мы уже рассуждали в отдельной статье, так что повторяться нет смысла.

Хотя S.T.A.L.K.E.R. известна во всём мире, слава игры на территории бывшего СССР безгранична и безальтернативна. Именно отечественные фанаты создали огромное количество модов, смели с прилавков тиражи одноимённой книжной серии, да и сами наплодили столько фанфиков, что для их хватит на заполнение целого отдела в Библиотеке Конгресса США. Жизнь на многопользовательских серверах «Сталкера» бьёт ключом, споры на форумах не утихают, походники со значками радиации на рюкзаках тревожат отдых психически здоровых туристов. Десять лет прошло, а будто пара дней.

 

Источник: 4pda.ru