Сплошные QTE: как 35 лет назад изобрели самый ненавистный приём
Этим летом исполнилось 35 лет Dragon’s Lair, одной из самых амбициозных и новаторских игр в истории. Анимация в лучших традициях Диснея, полноценные звуковые эффекты и динамические сцены, — и это в те времена, когда графика состояла из кружочков и палочек. Очередной пример, доказывающий, что голый энтузиазм и полная самоотдача любимому делу способны на очень многое. Но мало кто знает, какая история кроется за этим успехом. История, достойная того, чтобы о ней узнал каждый.
Представьте себя американским ребёнком 80-х: честно отсидев уроки в школе и сэкономив пару четвертаков на обедах, вы шагаете в зал игровых автоматов — голодный, но полный энтузиазма. Пробравшись через толпы таких же школьников, видите : блестящий автомат среди затёртых стальных коробок с Pac-Man и Space Invaders. На нём вместо привычных пикселей и восьмибитного писка проигрывается полноценный мультфильм в лучших традициях Диснея — с яркими персонажами, приятной рисовкой и задорным мультяшным насилием. Похоже, вы нашли применение карманным деньгам. Но сперва придётся отстоять приличную очередь из других восторженных ребят.
Почти идентичная сцена была во втором сезоне «Очень странных дел» — зрители, далёкие от игровой индустрии, только усмехались. Мол, насколько же нелепо смотрится современная аркада в декорациях 1983 года. Не напутали ли авторы сериала? Нет, не напутали: тот запредельный уровень восторга и удивления, который талантливо изобразили юные актёры, можно было встретить в каждом аркадном зале с Dragon’s Lair — одной из самых амбициозных игр в истории. Тем удивительнее, что появилась она благодаря фантастической череде случайностей.
Мальчик, влюблённый в Белоснежку
Своё детство американец Дон Блут провёл параллельно в двух мирах. Будни — в пыльном уголке штата Юта, среди бородатых реднеков, коров и бесконечных полей, нагретых палящим солнцем. А по субботам он ездил на отцовской лошади в соседний посёлок, где был ветхий кинотеатр. Там ему удавалось на часок-другой вырваться из скучной реальности и провести время в волшебном мире Диснея 40-х. Любовь к «Белоснежке» и «Бэмби» определила судьбу Дона. В 1956-м восемнадцатилетний парень, сутки напролёт практиковавшийся в рисовании, переехал в Калифорнию, где его с распростертыми объятиями приняла компания Дядюшки Уолта. Неплохой старт карьеры, правда?
Шли годы, молодой аниматор работал на убой, посвящая всё свободное время любимому делу. Сумасшедший энтузиазм быстро принёс плоды: через десять лет простой парень из Юты стал одним из лучших мультипликаторов в мире. Но после смерти визионера Диснея компанию ждали кардинальные перемены: место старика Уолта заняли циничные бизнесмены. Для них художник был лишь производственной единицей, а мультфильмы — продуктом, который нужно подороже и побыстрее продать.
Вот в таких невесёлых пейзажах прошло детство Блута
К концу 70-х атмосфера в коллективе накалилась дальше некуда, — торгаши и творцы перестали находить компромиссы для совместной работы в одном офисе. Грянул бунт: Дон Блут вместе с 11 коллегами покинул корпорацию Микки Мауса и открыл свою студию. Если коммерсанты из Disney не хотят больше делать анимационное кино в лучших традициях 40-х, этим займётся Don Bluth Productions!
Как это часто бывает, действительность оказалась гораздо прозаичнее романтических надежд. Первый же полнометражный мультфильм «Секрет Н.И.М.Х.» в 1982-м обернулся провалом — коммерческим, в первую очередь. Критикам лента понравилась, понравилась и зрителям — очень немногим, правда: анимационному фильму «повезло» выйти в прокат одновременно с «Инопланетянином» и «Троном». Блокбастеры, понятное дело, болидом прошлись по кошелькам зрителей и почти ничего не оставили для других премьер. Независимые художники вложили все сбережения и заняли круглую сумму. Всего на создание картины ушло семь миллионов долларов. Ни единого шанса найти финансирование для следующего проекта.
«Секрет Н.И.М.Х.», первая независимая работа студии
Дон Блут сутками сидел в пустом офисе, надеясь, что кто-то из инвесторов всё-таки выйдет на связь. Однако бизнесмены, к которым ранее обращался с предложениями мультипликатор, не перезванивали. День за днём телефон молчал… Пора закрывать студию? Как набраться храбрости, чтобы объявить об этом коллегам? Но летним днём 82-го раздался звонок. Мужской голос в трубке представился Риком Дайером и сделал предложение, от которого глава Don Bluth Productions не мог отказаться.
Встретились два одиночества
На том конце провода был президент небольшой фирмы Advanced Microcomputer Systems — такой же безнадёжный романтик со смелыми амбициями, как и Блут. Грезил, правда, Дайер не мультфильмами, а видеоиграми. Глядя на сумасшедший успех приставки Atari 2600 и аркадной индустрии, Рик бросил работу инженера и с головой окунулся в индустрию развлечений.
Дайер, обожавший ролевые настолки и книги формата «Выбери себе приключение», хотел создать революционный хит — с интерактивной историей, яркими персонажами и голливудской картинкой. Вопрос был лишь один: как реализовать всё на маломощном железе 80-х? Вовремя подоспела технология LaserDisc, позволявшая на оптическом диске размером с виниловую пластинку уместить пару часов полноценного видео. Инженерам Дайера удалось сконструировать систему на основе LD-плеера, с помощью которой удавалось быстро переключаться между эпизодами интерактивного мультика, выбирая сюжетные развилки. Дело за малым: найти людей, которые сумеют нарисовать тот самый мультик.
Дон Блут в окружении созданных им персонажей
Однажды Дайер отправился с женой в кино. Кассовым блокбастерам супруги предпочли ленту скромной студии Don Bluth Productions. Прекрасное качество рисовки и анимации, «живые» герои, трогательная история и дух «золотой эры» Диснея, — именно таким Рик представлял свой проект в будущем. Изобретатель высмотрел в титрах имя главного художника и полез в телефонный справочник…
50 тысяч рисунков и голос уборщицы
На воплощение замысла Дайера Дону Блуту понадобились 4 месяца Завязку взяли классическую: сногсшибательную принцессу Дафну похитил дракон и запер в старинном замке, который кишит недружелюбной фауной. Герой натягивает латы, снимает с гвоздя ножны и отправляется в путь.
Несмотря на весь потенциал и революционность Dragon’s Lair, инвесторы не спешили вкладывать в неё финансы — мало кто верил, что разработчики справятся со своими амбициями и смогут реализовать задуманные идеи. Дайер смог собрать лишь миллион долларов, смешной бюджет даже по меркам восьмидесятых.
Всего для мультфильма потребовалось больше 50 000 рисунков
Денег хватило только на одного профессионального актёра озвучания: наняли Майкла Рая, который до этого работал над «Флинстоунами», «Смурфиками» и мультсериалом о «Человеке-пауке». Рай читал реплики рассказчика, а вот главным героям — Дафне и Дирку — актёров не хватило. Выкручивались как могли: рыцаря озвучил штатный монтажёр Дэн Молина, а принцессу — Вера Ланфер, отвечавшая за уборку помещений. К счастью, у этой парочки не так много реплик, чтобы игроки смогли заметить нехватку профессионального опыта у актёров.
Нанять дизайнера персонажей бюджет тоже не позволял. Если с образом стереотипного воина в доспехах сложностей не возникло, то над его возлюбленной пришлось покорпеть. Задача была такая: создать красавицу, которую хотелось бы спасти. Дон Блут поступил просто и эффективно — закупил несколько выпусков журнала Playboy и объединил черты популярных моделей в Дафне. Художник справился с заданием блестяще: принцесса получилась привлекательной, даже слишком — как для игры, ориентированной на детей.
Мечту не убьёшь
Несмотря на все трудности и ограниченные ресурсы, у них получилось — всего через семь месяцев (столько времени выделили на разработку инвесторы) игра была готова. Всё задуманное удалось в полной мере — без уступок и компромиссов.
А вот и она
Тестовая демонстрация Dragon’s Lair в июне 1983 года в калифорнийском городе Эль-Монте парализовала работу тематического парка: никто не хотел кататься на американских горках, автодроме или аттракционах. Сотни людей мечтали об одном: выстоять бесконечную очередь и помочь рыцарю Дирку спасти Дафну.
Похожим образом публика реагировала на детище Блута и Дайера и в июле, когда их игровые автоматы появились наконец по всем Штатам. Некоторые владельцы залов развлечений выстилали дорогу к Dragon’s Lair красными ковровыми дорожками, словно речь шла о премьере голливудского блокбастера. Другие устанавливали дополнительные экраны, чтобы публика не скучала в ожидании своей очереди. Доходило до того, что в некоторых аркадных центрах посетители платили авансом 5 долларов, чтобы забронировать место. За год продали 8 000 машин, заработав $32 миллиона. В чём же секрет такого стремительного успеха?
Жми или умрёшь
Революцией для индустрии стал не только формат интерактивного мультфильма, но и его механика. Речь о прообразе Quick Time Event — динамических сцен, требующих быстрых нажатий на кнопки.
Для своего обзора Nostalgia Critic позвал в соведущие самого Дона Блута
По большому счёту, Dragon’s Lair — один сплошной QTE: после начальной сцены, в которой герой входил в замок, следовала череда комнат в случайном порядке. В любой поджидала опасность: рушился потолок, срабатывали смертоносные механизмы или нападали разнообразные монстры — вампиры, гидры и драконы. Каждый этап сопровождался анимированной сценой диснеевского качества и полноценной звуковой дорожкой.
Игроку давалось несколько секунд, чтобы сориентироваться в ситуации, найти её решение и нажать правильную кнопку: стрелка вправо — Дирк запрыгивал на винтовую лестницу и спасался от падающего потолка; кнопка «меч» — отрубал пару голов гидре. Справился — отправляешься в следующую комнату, не успел — возвращайся назад.
Тот, кто проводил в игре хотя бы час, понимал, что высокая сложность не упущение разработчиков. Это — намеренный ход, дабы скрыть главный недостаток тайтла: он не тянул на полноценный мультфильм, хоть и сильно пытался им казаться. Дело даже не в примитивной драматургии или банальном сюжете. Проблема намного прозаичнее: очень скромный хронометраж.
Всё было не зря, приятель
Почти всегда первое прохождение занимало пару часов, а то и больше. Заучив же правильные кнопки в каждой комнате (задача выполнимая — локаций не слишком много), спасти принцессу можно за 20-30 минут. Так себе приключение, правда? Зато отличная возможность утереть нос сверстникам — пройти всю аркаду, потратив один жетон и гордой походкой уйти прочь под завистливые взгляды тех, кому только предстояло сломать зубы о «Логово Дракона».
Триумф на час
Однако радовались разработчики недолго. Спустя несколько месяцев после релиза новинкой пресытились и геймеры, и владельцы аркадных залов. Автоматы были дорогими в производстве, поэтому плата за один сеанс составляла не типичные для того времени 25 центов, а целых 50. При этом LaserDisc-приводы не были готовы к таким нагрузкам, часто ломались, но запчастей не хватало. Хуже того: интерактивность оказалась мнимой. Увидев все анимации, посетители быстро разочаровывались.
Вот так заканчивается приключение, если игрок зазевался
Впрочем, Рика Дайера это сделало богатым. Он въехал в огромный особняк, обзавёлся слугами и коллекцией гоночных авто. И всё бы ничего, но новоиспечённый техномиллионер решил вложить заработанные финансы в консоль на лазердисках. Приставка Halcyon, представленная в 1985 году, позволяла управлять FMV-фильмами голосом. Стоило это чудо $2500, поэтому вся затея обернулась для фирмы Дайера банкротством.
Причина краха проста: в тот же год Nintendo представила восьмибитную консоль с приличной стартовой библиотекой хитов: платформеры, спортивные симуляторы, гонки и прочее. Кому нужен космический агрегат Дайера, если есть универсальная NES за смешные 90 долларов?
Куда больше повезло Дону Блуту: после триумфа Dragon’s Lair аниматора заприметил Стивен Спилберг и позвал режиссировать мультфильм «Американский хвост». Лента о мышах и крысах стала суперхитом 1986 года. Профессиональные амбиции художника осуществились: наконец он мог создавать картины в духе классического Диснея, управляя большой командой профессионалов и располагая серьёзными бюджетами. Да, Блуту не удалось закрепится в команде Уолта, но и Спилберга нельзя назвать аутсайдером.
Вечно молодой
История создания Dragon’s Lair полна трудностей, а слава тайтла оказалась мимолётной. Но время расставило всё по своим местам. Детище Дона Блута может побороться за звание самой переиздаваемой игры в истории: число ремейков и ремастеров насчитывает несколько десятков версий на разных платформах. Включая довольно экзотические: Panasonic 3DO, Atari Jaguar, SEGA Mega-CD и даже DVD-плеер.
Чаще всего это тот же интерактивный мультфильм с отреставрированным видео — вплоть до Blu-ray на PlayStation 3. Но есть и несколько примеров переосмысления. Так, из-за технических ограничений NES для консоли с нуля создали платформер с впечатляющей по тем временам графикой и чудовищным управлением.
Порт на Нинтендо оказался настолько неудачным, что умудрился попасть в выпуск великого и ужасного AVGN
Кардинальнее всего поступили Ubisoft, перенеся историю про бравого Дирка в трёхмерное пространство. Новое «лицо» серии назвали Dragon’s Lair 3D: Return to the Lair и выпустили на консолях шестого поколения (PlayStation 2, Xbox, GameCube) и ПК. Продолжение франшизы потеряло «диснеевский» шарм и получило прохладные оценки критиков (61 балл на Metacritic).
После релиза «Логова» телеканал ABS купил права на экранизацию в формате детского мультсериала. Серьёзно пополнив бюджет, Блут и компания создали следующий блокбастер: Space Ace, космическую вариацию Dragon’s Lair.
Вместо рыцаря Дирка, принцессы Дафны и дракона в «Космическом Асе» — пилот Декстер, его возлюбленная Кимберли и злобный инопланетный захватчик Борф
Ходят слухи о скором появлении франшизы на большом экране: мол, Блут уже несколько лет вовсю работает над полным метром о приключениях Дирка. Вряд ли речь о серьёзных коммерческих амбициях — пик славы тайтла давно позади. Скорее всего, художник, которому уже за 80, решил под конец карьеры посвятить старым добрым персонажам последнюю, самую масштабную работу.
Даже на портативной Game Boy Color оставили видеовставки — ещё одно достижение, учитывая технические ограничения карманной Nintendo
Дон Блут и Advanced Microcomputer Systems и так немало внесли в развитие индустрии: предложили полноценное видео в играх и придумали, пожалуй, самую неоднозначную механику в истории электронных развлечений. Как бы над QTE ни потешались, современные студии продолжают возвращаться к динамическим вставкам. Ведь это — простой и эффективный способ добиться кинематографичности или внести немного драйва в тайтлы, которые экшенами быть и не собирались. Значит, это всё-таки кому-нибудь нужно?
Источник: 4pda.ru