«Спасти подлодку не удастся» — интервью с авторами скандальной игры KURSK

20 мая 2015 года польская компания Jujubee анонсировала KURSK — полудокументальную игру, рассказывающую о трагической гибели российской подлодки К-141. Отечественная пресса поспешила окрестить разработку «», а многие пользователи сочли её «». Справедливо ли? В честь недавнего возвращения проекта-долгостроя на радары редакция 4PDA связалась с разработчиками и получила ответы на щекотливые вопросы.

С нами беседовал Михал Штепень (Michał Stępień) — глава студии и режиссёр KURSK. Стоит отметить, что раньше Jujubee занималась преимущественно играми для мобильных платформ. Пересказ последних дней K-141 — первый по-настоящему громкий проект поляков для PC и консолей.

Как возник замысел произведения по мотивам трагедии «Курска»?

Сперва мы планировали сделать игру про вымышленную катастрофу на космической станции. Эта задумка долго была у меня на уме, — а потом очень некстати вышел фильм «Гравитация». Выслушивать обвинения в краже идей у Голливуда нам не хотелось.

Поэтому мы начали обдумывать вариант с реалистичным окружением. Никаких невидимых стен — пространство, ограниченное только логикой сюжета. В какой-то момент у меня возникла мысль перенести события на подлодку — так и концепцию удастся сохранить, и клаустрофобная тематика особо не изменится. Могли бы остановиться и на этом, но захотелось чего-то большего. Поэтому решили покопаться в архивах, почитать о реальных ЧП на субмаринах.

История «Курска» оказалась идеальным кандидатом для создания серьёзной видеоигры: больно много вопросов повисло в воздухе. К тому же нечто подобное наверняка ещё может произойти и на других судах, так что напомнить миру о трагедии было бы весьма кстати. И, к сожалению, недавний несчастный случай с подводной лодкой «Сан-Хуан» подтвердил наши опасения — параллелей хватает.

 

 

Насколько правдоподобным будет ваш сюжет? Согласно анонсу, на борту субмарины окажется шпион (и его роль возьмёт на себя игрок). Откуда возникла мысль сделать героя чужаком?

Нам не хотелось выпускать скучную образовательную ерунду или какой-то сломанный продукт. Мы жаждем сделать KURSK игрой. Такой, которая придётся по душе и тем, кого обычно не трогают правдивые истории.

Но требуется некий конфликт, драма, чтобы органично вплести в повествование достойные механики. Вот потому-то главный персонаж — засланный казачок. Что на самом деле не столь уж далеко от реальности: во время учебно-боевого задания на борту был не только экипаж, но и сторонние эксперты. И стоит учесть, что в 90-х разведки разных стран мечтали заполучить секретные российские технологии вроде скоростной подводной торпеды «Шквал». Почитайте про Эдмонда Поупа, если не верите.

В те времена без шпионажа дело не обходились, — а «Курск», предположительно, был оснащён новыми «Шквалами». Присутствие двух американских подлодок неподалёку от места катастрофы тоже наводит на определённые мысли. Пускай наша команда и не верит, что на К-141 действительно был какой-то агент, сложно отрицать: на субмарину и её технологии положили глаз многие иностранцы. Так или иначе, подобная условность позволила нам написать не только увлекательный и внятный, но в целом правдоподобный сюжет.

 

Три года назад, после анонса, об игре заговорили в разных СМИ по всему миру. Была ли негативная реакция? Как вы её восприняли? Отразилась ли она каким-либо образом на проекте?

Честно говоря, мы ожидали и критику, и негатив, но только в пределах игрового сообщества. Такова уж человеческая природа: остерегаться чего-то нового, необычного, неизвестного. Даже если никакой опасности на самом деле нет. А вот традиционная пресса удивила: KURSK, в отличие от многих конкурентов, попал на первые полосы газет, в телепередачи, стал настоящей сенсацией. К сожалению, некоторые русские издания решили рассматривать наше детище только в политическом контексте. А кое-кто до сих пор считает, что видеоигры — это просто развлечение, словно на дворе дремучие 80-е.

Кадр из навеянной классикой игры Pac-Man 256

Индустрия уже совсем не та, что прежде — и необычные творения вроде This War of Mine доказали, что для неё нет запретных тем. Наша команда хочет пойти ещё дальше — доказать, что игры могут быть такими же важными, как книги и фильмы.

Мы не делаем какой-то бездушный продукт, призванный оскорбить или переписать историю — стремимся поведать интересную, эмоциональную драму. Прогресс не стоит на месте. Свободного времени уже не так много, как раньше. Люди всё реже проводят время с книгами. И создание не просто развлекательных, но поучительных, вдохновляющих, осмысленных игр, по моему мнению, — это наш долг как разработчиков.

Скажу ещё вот что: многие обыденные для современного человека вещи показались бы нашим предкам дикостью. Но ведь это же не значит, что надо откатить технологии и прогресс до уровня XV века. То, что шокирует наших родителей и дедов, для нас самих уже давно естественно. И, как следствие, будет нормой для будущих поколений. Когда-нибудь видеоигры станут такими же влиятельными и уважаемыми, как другие форматы. И пускай сегодня KURSK — уникальное в своём роде произведение, в дальнейшем выйдет много других творений с такой же подходом.

 

 

Анонс состоялся два года назад, а потом вы как-то затихли — никаких новостей, громких превью. Что-то случилось? К чему такая атмосфера секретности?

На самом деле мы приподняли завесу тайны где-то полгода назад — опубликовали немного новой информации, выложили скриншоты. После играбельного демо на Gamescom 2016 команда решила добавить новые локации, усовершенствовать движок и графику, — и это требует времени. Нам не хочется показывать сырой, не соответствующий реальному положению дел продукт, а за прошедшие пару лет KURSK сильно похорошела. Пусть публика увидит разницу собственными глазами. Ждите новых сведений и материалов в ближайшие месяцы.


 

KURSK — это приключенческая игра. Но какая? В духе продуктов Telltale, point-n-click а-ля Myst или нечто уникальное? С чем бы вы сравнили своё детище?

KURSK сложно сравнивать с другими представителями жанра, поскольку самое важное в ней — сюжет. И, как следствие, все механики призваны в первую очередь помочь рассказать историю. Поэтому геймплей такой разнообразный, а кое-какие его элементы появятся лишь раз за время прохождения. Я бы сказал, геймплей будет немного в духе Heavy Rain, но от первого лица и с куда большей свободой.

Отмечу, что KURSK — это ещё и в некотором смысле песочница. То есть вы сможете взаимодействовать с объектами, беседовать с людьми, влиять на события почти без ограничений. Мне кажется, у нас получится увлекательное и необычное приключение.

 

В анонсе упоминались уникальные игровые механики — мол, пользователей наверняка удивят какие-то из них. Могли бы вы пояснить?

Без проблем. Скажу сразу: в KURSK сюжет определяет геймплей и темп повествования. Поэтому события до катастрофы будут сильно отличаться от того, что происходит в последние часы жизни членов экипажа К-141. Поначалу происходящее будет напоминать шпионские адвенчуры и даже RPG. Много диалогов с NPC, квестов, хакерства и взломов. Скажем, игроку дадут поучаствовать в ритуале посвящения в моряки: герою придётся пить морскую воду и целовать кувалду. А потом нужно будет смастерить подарок сослуживцу на день рождения.

Часть обряда посвящения

После взрыва размеренный темп повествования резко изменится. Главное — выжить. Взаимовыручка, плавание, поиск кислорода. Будут и сложные моральные дилеммы, и выстраивание отношений с командой гибнущей субмарины, поиск секретных документов, различные необязательные задания. Надеемся, игра будет удивлять от начала и до самого конца.

 

 

В блог-посте вы подчёркивали важность реализма и достоверности. Насколько правдоподобны подлодка и база? Использовали ли вы документы и мемуары? И связывались ли с экспертами или, если так можно выразиться, «очевидцами»?

Немного и того, и другого. «Курск» (как и все действующие субмарины) был секретным объектом, так что его внутренности редко показывали публике. Мы проанализировали разные фотографии, чертежи и документалки, чтобы воссоздать более-менее аутентичные интерьеры. Также нам помогал эксперт в звании капитана — он из Севастополя, а там как раз находится большая военно-морская база.

Празднование Дня Военно-Морского Флота России на Черноморском флоте (Севастополь)

После первой демонстрации к нам обратились моряки, проходящие службу на подлодках — по их словам, вышло очень даже похоже на реальный прототип. С тех пор мы сделали много разных изменений — уверен, любителям всего военного KURSK придётся по вкусу.

Понятное дело, наш «Курск» скорее оригиналом — настоящих чертежей у нас нет. Но мы делаем всё возможное, чтобы получилось как в жизни. С одной лишь поправкой: увеличился масштаб происходящего. Подводные лодки по природе своей узкие и клаустрофобные — нам не хотелось, чтобы геймеры застревали в стенах и расстраивались.

 

Какой движок вы используете? И почему взяли именно его, а не, допустим, Unreal Engine 4 или CryEngine?

Мы используем последнюю версию Unity. Нам этот выбор кажется разумным — мы работали с движком на протяжении 6 лет, есть определённый опыт. Кроме того, Unity поддерживает все важные игровые платформы, а лицензионная программа у него лучше, чем у конкурентов.

 

 

Насколько серьёзно действия игрока влияют на развитие событий? Можно ли спасти K-141?

Хотел бы я пролить свет на возможные концовки, но не буду ничего спойлерить. Скажу лишь, что все ваши действия, поступки и взаимоотношения с персоналом повлияют на развязку. Которых, к слову, несколько. Ладно, по секрету — нет, спасти подлодку не удастся. Как я сказал выше, мы не собираемся переписывать историю.

 

Пока что дата релиза лишена конкретики — 2018 год. А можно чуть точнее?

Мы планируем завершить разработку в первой половине года. Но пока сложно говорить, когда конкретно выйдет KURSK: студия до сих пор ведёт переговоры с разными издателями и обдумывает стратегию продвижения. Будем делиться информацией и публиковать новые материалы — в том числе видео — в ближайшие недели и месяцы.

 

На каком этапе разработки сейчас находится KURSK?

Производство идёт по плану: сейчас главным образом наводим красоту, шлифуем детали, добавляем звуковые эффекты и озвучку, улучшаем кое-какие механики — в таком духе. Скоро увидите всё своими глазами — на одном из ближайших геймерских мероприятий.

 

Согласно посту в блоге, первое из двух запланированных DLC будет рассказывать совершенно иную историю — о Кенгирском восстании заключённых. Что побудило вас заняться интерактивной адаптацией этой истории? Как она связана с «Курском»? Не боитесь ли очередного скандала?

Во-первых, мне не кажется, что создание игры по мотивам известного исторического события гарантирует какой-то скандал. В таком случае можно придраться к Call of Duty и Battlefield, но я что-то не вижу особых дискуссий по теме (разве только из-за сцен, в которых надо помогать террористам расстреливать мирных граждан).

Кадр из советской кампании Call of Duty: World at War

Во-вторых, мы хотели сделать DLC для KURSK, но раз история вполне себе законченная, требовалось найти какую-то другую тему. С точки зрения производства дополнение должно соответствовать определённым требованиям — например, какие-то механики и технические особенности берутся прямиком из основной игры, используются повторно. В этом плане Кенгир нам отлично подошёл. Восстание здесь лишь только зачин — это, в первую очередь, история о выживании. Ничего оскорбительного или двусмысленного, как видите.

 

 

Не боитесь ли вы, что русские геймеры воспримут ваше творение в штыки? Посмотрят и скажут: «»!

Разумеется, это серьёзная и деликатная тема для Российской Федерации. Но мы ведь не делаем шутер, аркадную безделушку или F2P ерунду. Наша команда разрабатывает интерактивное приключение на основе реальных событий — исключительно для того, чтобы рассказать серьёзную, трагическую, но удивительную историю. Jujubee верит, что подобные проекты —  будущее всей индустрии.

А ещё это важно, потому что тщательное изучение прошлого способно помочь избежать подобных трагедий в будущем. Например, KURSK поднимает темы безопасности моряков и важности эвакуационных процедур, — что довольно актуально даже сегодня, учитывая несчастный случай с «Сан-Хуан».

 

Что вы хотели бы передать скептикам, которым кажется, что KURSK — просто попытка нажиться на скандальной теме?

Не думаю, что мои слова кого-то в чём-то переубедят. Меня, на самом деле, поражает, как люди бросаются судить что-то, чего они даже не видели. Я искренне надеюсь, что их представление изменится после непосредственного знакомства с объектом ненависти. Может, тогда они поймут, что игры — это отличный способ рассказывать правдивые истории. Так что отвечу просто: пройдите KURSK и составьте своё личное мнение, каким бы оно ни было.

 

Источник: 4pda.ru