Реквием по графону: почему мы так и не дождались «консольного качества» на смартфонах
Глубоко в середине нулевых технический директор Ideaworks Labs Тим Клосс определял «консольный уровень» как качество, превосходящее ожидания пользователя. Он же, к слову, прогнозировал счастливое сосуществование малобюджетных мобильных казуалок с премиальными проектами AAA-сегмента. Мол, раз уж эти форматы уживаются на PC, почему невозможна аналогичная ситуация на карманных платформах? Тогда Клосс ещё не догадывался, что чума под названием free-to-play заставит рынок играть по особым правилам и отодвинет светлое будущее на неопределённый срок.
Но в одном он был прав: годы спустя в играх для мобильных — гибкая и туманная формулировка, к которой по сей день прибегают для продвижения проектов, чуть более симпатичных, чем в среднем по палате. И, вопреки влажным фантазиям пиарщиков, к консолям это всё не имеет ни малейшего отношения. Не пора ли научиться называть вещи своими именами?
Двадцать мешков с цементом
В идеале, кроме современной картинки термин подразумевает ещё и глубокий геймплей. Но в этом отношении смартфонам похвастаться нечем — игровой процесс здесь чаще всего рассчитан на ультракороткие сессии. Не привносит глубины и сенсорное управление — попробуйте-ка выдать аккуратный хедшот, елозя пальцами по дисплею. Логично, что топ самых популярных приложений в Google Play под завязочку набит фермами и аркадами, простейшими в разработке и не требовательными к «железу».
Мы обратились за комментарием к аналитику и консультанту в сфере графических технологий Джону Педди. Как и следовало ожидать, эксперт винит во всём форм-фактор и ёмкость аккумулятора.
«Вы попросту не сможете, да и не захотите иметь дело с динамичной FPS на мобильных устройствах. Для них хватает забавных времяубивалок вроде Angry Вirds. И вообще, сравнивать опыт игры на смартфоне с игрой на PC или даже консоли — несусветная глупость. Всё равно что сказать: ”Я воспользуюсь своим мотоциклом, чтобы транспортировать двадцать мешков с цементом. В конце концов, у него, как и у грузовика, тоже есть колёса”», — Джон Педди, аналитик и консультант в сфере графических технологий.
Подобными параллелями, тем не менее, грешат не только хитрые рекламщики — производители «железа» и программных интерфейсов также не брезгуют громкими заявлениями. Раз уж с геймплеем в играх для мобильных не срослось, в ход идут обещания графических чудес. Подумать только, ещё в 2008 году пресс-релизы ARM по случаю выхода софтины Mali-JSR297 сулили нам игровой опыт не хуже, чем на консолях и PC. В действительности анонсированное ПО предназначалось для ускорения обработки трёхмерной графики. Но в таком виде новость, очевидно, не вызвала бы ажиотажа.
Не далее как два года назад в Qualcomm утверждали, что новейшие (на тот момент) процессоры Snapdragon способны обеспечивать достаточную производительность для рендеринга . Публика охотно этому верила, поскольку без соответствующего контента шустрые графические ускорители и восьмиядерные чипсеты имеют свойство превращаться в высокотехнологичные, но совершенно бесполезные в хозяйстве погремушки.
Жаль только, никто не потрудился уточнить, о каком поколении консолей шла речь. Педди, например, полагает, что современные смартфоны лишь немногим опережают PC и игровые приставки образца десятилетней давности.
«Факт в том, что ни одна “младшая” платформа никогда не угонится за основными. Она может разве что добиться тех показателей, которые были актуальны для PC и консолей шесть-восемь лет назад. Не стоит забывать про закон Мура, одинаково применимый ко всем — персональные компьютеры совершенствуются в том же темпе, если не быстрее», — Джон Педди, аналитик и консультант в сфере графических технологий.
Дело было не в бобине
Позапрошлой зимой ARM прогнозировали: к концу 2017-го мобильные устройства уделают консоли с потрохами. Мол, по количеству терафлопс в секунду они уже почти обогнали PS4. Только если вместо операций с плавающей запятой сравнить девайсы по параметру энергопотребления, кричащих заголовков станет меньше. И, к чести ARM, они это аккуратно признают. Вот выдержка из речи директора экосистемы Низара Ромдана с прошлогодней конференции Casual Connect, где он рассуждает об общем для всех платформ форм-факторе технологий VR.
«Виртуальная реальность способна раскрыть потенциал мобильных устройств для хардкорных геймеров. Наконец-то смартфоны оказались в тех же условиях, что PC и консоли. Такого же процессинга им не достичь, и время жизни аккумулятора — всё ещё проблема. Зато пользовательский опыт абсолютно идентичен. И для мира мобильных игр это может стать настоящим прорывом», — Низар Ромдан, директор экосистемы ARM.
Но до эры доступного VR надо ещё как-то дожить, а первоклассных игр хочется много и уже сейчас. В конце концов, низкоуровневые программные интерфейсы Metal и Vulkan не раз доказывали, что способны на чудеса. , — спрашиваем мы у технологий. Но молчат технологии, не дают ответа.
Серьёзно, мы специально связались с представителями NVIDIA и Qualcomm. Разработчики Tegra вежливо сообщили, что тема их не интересует, а производители Snapdragon обещали поразмыслить, да так и не ответили. В свете чего напрашиваются далекоидущие выводы: что, если все эти удивительные прогнозы — не более чем маркетинговая стратегия? И даже само — лишь удобный и продающий слоган?
Картинку уровня PS2 и ранних проектов PS3 смартфоны выдают на-гора. Но, вот ведь парадокс, игровая индустрия не очень-то в этом заинтересована. Та же Afterpulse вышла на iOS ещё два года назад, пятая Modern Сombat — и того старше. А реальных конкурентов у них и по сей день нет. Премиумные проекты уровня Implosion 2015 года — капля в море условно-бесплатных приложений. Хороший пример тренда на даунгрейд — последняя Gangstar от Gameloft. Графика — без слёз не взглянешь, а ведь начинали за здравие. Всё потому, что разработчик предполагает, а рынок располагает.
Пластмассовый мир победил
Не нужно быть экспертом семи пядей во лбу, чтобы заметить: мобильный геймдев раскололся на два лагеря. Подавляющее большинство игроделов ориентированы на минимальные капиталовложения и круглогодичные урожаи из микротранзакций, в то время как отдельные студии всё ещё пытаются с горем пополам выжимать из формата максимум. Однако перед моделью F2P, видимо, сдались и те, и другие. Для первых это единственный способ заработка, для остальных — неизбежность.
Складывается впечатление, что по-настоящему качественный контент никого не интересует. Чем, кроме спроса, объяснить торжество безвкусицы во вкладке «бестселлеры» на Google Play? Аудитория мобайла слишком разномастна, и хардкорные игроки в ней, по логике, должны быть исключением из правил. Но исполнительный директор Madfinger Games Марек Рабас считает иначе.
«Здесь хватает своих хардкорщиков, и далеко не всем подавай чего-то простого и дешёвого. Знаю, с Shadowgun Legends мы вряд ли добьёмся миллиарда загрузок, и существуют, безусловно, более удобные способы заработка. Но это не наш метод», — Марек Рабас, исполнительный директор Madfinger Games.
Ту же точку зрения в разговоре с 4PDA разделили и создатели Afterpulse.
«Исторически сложилось так, что на мобильном рынке всегда доминировали казуальные игры с доступной графикой. Но сегодня мы наблюдаем рост мидкор- и хардкор-аудитории, которая становится всё активнее и отличается большим аппетитом к “консольному опыту” на мобильных платформах. Таким пользователям нужен более глубокий геймплей и передовые графические решения», — Ксавье Карильо-Коста, исполнительный директор Digital Legends Entertainment.
Короче говоря, публика постепенно облагораживается, вот только фактор это всё ещё слабый, и топовой начинки под капотами устройств в общем потоке недостаточно.
Чтобы мобильный игрострой наконец раскачался, мощное «железо» должно стать доступным и массовым. А ведь позволить себе флагманский смартфон могут далеко не все. Разработчики в такой ситуации вынуждены ориентироваться на средний ценовой сегмент, оставляя инновации за бортом.
Конечно, динамическая графика, учитывающая возможности девайса, — вроде как признак хорошего тона. Та же Dawn of Titans буквально летает на стареньком iPhone 5. Но оптимизация требует времени и не всегда стоит свеч — иному девелоперу на это банально не хватает финансов. Особенно с учётом огромных дыр в бюджете, которые проедает привлечение пользователей.
«Стратегия продвижения с прицелом на user acquisition порождает инфляцию и приводит к тому, что приложение удерживается в чартах искусственно, а окупаемость инвестиций стремится к отрицательным показателям», — Ксавье Карильо-Коста, исполнительный директор Digital Legends Entertainment.
Иными словами, в положении дел на рынке мобильных развлечений стоит винить всё тот же маркетинг. Непосредственно в разработку здесь не принято вкладываться на уровне, сравнимом с проектами для PC. В итоге индустрия ориентируются на успех популярных «ферм» и клепает новые. Ну а мы такие поделки исправно качаем, походя ругая бесполезные технологии. И поди разберись, где тут причина, а где следствие.
Как в лучших домах Европы
Что же думают те немногие, кто отказался переходить к конвейерному производству клонов Clash of Clans? На официальном сайте создателей Shadowgun и Dead Trigger белым по чёрному написано о стремлении разрабатывать игры консольного уровня для iOS и Android. Однако в разговоре с 4PDA представитель Madfinger Games признался, что вообще-то в студии не принято мыслить такими категориями. На нашу просьбу провести параллель между консольным опытом и грядущей Shadowgun Legends руководитель проекта отвечает уклончиво.
«Вопрос действительно сложный. Думаю, [ощущается игра как] что-то среднее между PS3 и PS4. Но на самом деле я не уверен, что это честно — сравнивать наше детище с лучшими консольными тайтлами. У нас нет такого намерения. Мы просто хотим делать крутые игры», — Марек Рабас, исполнительный директор Madfinger Games.
Выходит, пассаж о качестве на странице компании размещён исключительно для красоты? Рабас поясняет:
«Игры — это в первую очередь опыт, а картинка — всего лишь инструмент. Поэтому нам не обязательно стремиться к AAA-стандартам. Но многие сотрудники студии в своё время занимались разработкой высокобюджетных проектов для PC и приставок, так что это в нашей ДНК», — Марек Рабас, исполнительный директор Madfinger Games.
Чуть конкретнее (и не без гордости) своё понимание для нас сформулировал технический директор Digital Legends Entertainment Унаи Ланда.
«С нашей точки зрения «консольный опыт» определяется технологическими аспектами и качеством дизайна. Благодаря собственному движку Karisma мы можем на полную мощность использовать потенциал API вроде Metal и Vulkan. Что позволяет реализовывать один из лучших физически-корректных рендеров на мобильных устройствах с HDR-постобработкой, высококачественными тенями, непрямым глобальным освещением и ragdoll-физикой», — Унаи Ланда, технический директор Digital Legends Entertainment.
Самое забавное, что с эксклюзивами для современных приставок опрошенные разработчики свои игры сравнивать не спешат. Что ж, по крайней хоть кто-то ещё не утратил связи с реальностью. Вот и получается, что пока крупные игроки рынка сводят концепцию консольного опыта к имитации известных франшиз (да, мы имеем в виду Gameloft c их Modern Combat, Gangstar, и Blitz Brigade), единицы пытаются просто делать лучшее из возможного. Желательно, не обанкротившись в процессе.
Создатели Oceanhorn, к слову, никогда не гнались за призраком . Но взгляните на геймплейный ролик сиквела — смотрится немногим хуже, чем последние выпуски «Зельды».
Так что не ведитесь на уловки маркетологов. Капитан Очевидность авторитетно заявляет: мобильные игры развиваются по собственному пути, и стандарты высокого геймдева к их экосистеме применимы строго по касательной. А графика уровня PS4 и Xbox One доступна только владельцам этих самых консолей (и PC, конечно). В принципе, с самого начала можно было ограничиться этим абзацем, но вы же нас знаете — мы лёгких путей не ищем.
Источник: 4pda.ru