Почему умирает PUBG: как главная игра 2017 года ушла на второй план
Ничто не предвещало беды. Главная сенсация прошлого года, рекордсмен Steam по числу пользователей, один из самых кассовых хитов 2010-х… Недавно казалось, будто у авторов PlayerUnknown’s Battlegrounds всё на мази. Но сегодня, спустя 16 месяцев после грандиозного дебюта, детище Брендана Грина медленно отходит в тень. Как же так? Почему индустриальный феномен, популяризировавший «королевские битвы», уступил место Fortnite? Самое время узнать, кто и зачем режет курицу, несущую золотые яйца.
Хлеб и зрелища
PUBG, как и подобает законодателю мод, вряд ли нуждается в особых представлениях. Сотня бойцов, десятки стволов и один большой остров. Даже те, кого не трогают подобного рода боевики, волей-неволей слышали, что из себя представляет творение Bluehole Studio. Ещё бы, ведь геймплей можно описать одной фразой, знакомой по фильму «Горец»: остаться должен только один.
Глядя на столь грандиозный успех, можно подумать, будто в основу корейского экшена легла какая-то поражающая оригинальностью задумка. Или, скажем, невиданная ранее концепция, о которой никто не задумывался все эти годы. Ан нет: идея витала в воздухе чуть ли не десятилетиями. Её отголоски можно найти и в DOOM (1993), и в Counter-Strike. Мультиплеерные зарубы популярны с 90-х, а самым известным режимом считается Deathmatch — вполне себе битва за выживание. Поменять пару правил, перенести действие из душных коридоров на открытое пространство, подкрутить реализм, выкинуть респаун, добавить пару сковородок — и вуаля, гребите деньги лопатой. Проект мечты — даже по мнению анонимусов из интернета.
Однако гиганты индустрии обычно не спешат с экспериментами — ждут, пока основную работу сделают за них. А там, где не ступала нога продюсера, главенствуют моддеры. Им всё по плечу: могут наводнить мир Arma нежитью или переделать Minecraft в духе «Голодных игр». Звучит безумно — зато работает. Кому гладиаторские бои XXI века? Делайте ставки, господа зрители.
Шутки шутками, а ведь именно так зародился целый поджанр — на коленке, от нечего делать. Впрочем, подобно целому ряду любопытных начинаний, без талантливого идеолога и десятка безропотных программистов формат Battle Royale вряд ли бы стал мейнстримом. И покровитель нашёлся: в лице Брендана Грина, того самого человека с сетевым ником PlayerUnknown.
Странные дни
Сегодня его имя на слуху, но 6-7 лет назад ирландец Брендан был рядовым геймером — работал, путешествовал по миру, прожигал свободное время в Delta Force и America’s Army. И шла бы жизнь фотографа и графического дизайнера своим чередом, не зацепи его внимание DayZ — популярная модификация для Arma 2, милитари-симулятора от Bohemia Interactive. Жестокая забава заинтриговала Грина, однако, по его мнению, хиту Дина Холла чего-то не хватало. Но зачем сидеть сложа руки, набивая посты на форуме с предложениями, если можно стать моддером?
В своём творении PlayerUnknown решил исправить главные недостатки любимых мультиплеерных боевиков. — пусть ареной для схватки будет огромный остров, в котором пуля может прилететь с любой стороны. — чтобы каждый матч был уникальным и запоминающимся. И, конечно, . Люди не боты, и кто знает, что они выкинут в следующую минуту? Так на свет появилась DayZ: Battle Royale — грубоватая в деталях, но впечатляющая для фанатской работы проба пера. Геймеры оценили. Да и не только они.
Как только интерес публики переключился на Arma 3, Грин не мешкал, и перенёс своё детище на новый, куда более впечатляющий (и неоптимизированный) движок. Что дальше? Покорение новых высот? Не совсем. Ирландец так и остался бы героем одного мода, не разыщи его сотрудники Daybreak Game Company — их собственному проекту, экшену H1Z1 (ныне известному как Just Survive), как раз требовался дизайнер с опытом создания «королевских битв». Поводов отказаться от шанса совместить приятное с прибыльным Брендан не нашёл — и в 2015-м ненадолго присоединился к студии в качестве консультанта. Плодом сотрудничества обычного моддера и создателей Planetside стал сначала просто режим, а потом и вовсе спин-офф H1Z1: King of the Kill. Или, выражаясь проще, первый профессиональный релиз в новоиспечёном жанре. Если, конечно, не считать The Culling — впрочем, её мало кто помнит.
Арт к H1Z1
Что дальше? Какие планы были у новоявленного гения? PUBG? Отнюдь. Не всё так просто с гвоздём сегодняшней программы. Ведь Battlegrounds — это не дитя Брендана Грина в привычном понимании.
Из грязи и палок
Настоящие родители этого сетевого боевика — сотрудники сеульской студии Ginno Games, попавшей в 2015 году под контроль фирмы Bluehole Studio. Что поручить неопытным новичкам? Для начала сойдёт фэнтезийная MMO: пускай руку набьют и деньжат заработают. А дальше? Правильно, какой-нибудь заведомо слабенький проект, провал которого не сильно ударит по компании. Да, PlayerUnknown’s Battlegrounds начиналась как маленький эксперимент, в успех которого никто не верил. И небезосновательно: Ginno Games состояла отнюдь не из гениев своего дела с огромным штатом и ресурсами. 30 сотрудников (включая 4 иностранцев) в коллективе, никакого опыта по созданию шутеров и крайне расплывчатое представление о конечном продукте — даже в стенах родной Bluehole Studio царил скепсис насчёт будущего хита.
Арт к Devilian Online, предыдущему творению Bluehole Ginno Games
Впрочем, отсутствие надежд высшего руководства и сопутствующая ему полная творческая свобода окрыляют: корейцы решили не сдерживать творческие порывы. В рамках бюджета и дедлайнов, разумеется.
Официально история тогда ещё безымянного экшена началась в марте 2016 года. Из-за сжатых сроков выбирать инструменты и платформы особо не приходилось — решения принимались в спешке, из соображений прагматизма. Unreal Engine 4 в качестве движка — времени делать с нуля свой не было. Steam — чтобы сбыть хотя бы 100 тысяч копий (на большее авторы не рассчитывали) и получать какую-то прибыль. Серверы Amazon Web Services — удобства ради.
Фотореалистичный берег на UE4
А что с геймплеем? Просто: подсмотреть у старших и по возможности добавить пару свежих идей. Сказано — сделано. Лишь наигравшись вдоволь в Arma, H1Z1 и аналогичные им тайтлы, команда в общих чертах представила своё будущее творение… и начала предварительную разработку, не получив даже благословения начальства. Впрочем, совсем без вмешательства свыше не обошлось: именно по наущению боссов к проекту привлекли Брендана Грина. Ведь кто, как не отец «королевских битв», лучше всего разберётся в необычном жанре?
Впрочем, даже с Грином в качестве геймдизайнера путь Battlegrounds к релизу напоминал поездку по джунглям с парой килограммов тротила в кузове. Например, на первых порах в штате отсутствовали художники-аниматоры: пришлось выкручиваться без участия профессионалов. Никто толком не умел рисовать карты и не представлял, как должен выглядеть напряжённый боевик с большими открытыми пространствами. Положение спасли Грин, ручка и листок бумаги. Даже создавать уникальные ассеты было слишком накладно и дорого — решили купить готовые.
Более того, в Bluehole поощрялась полная самодеятельность: каждый мог спокойно подойти и убрать или добавить какую-то фишку в существующий билд. Процесс чем-то неуловимо напоминал строительство хижины из веток и листьев. Какая полировка, какой евроремонт, какое, к чёрту, ААА? Тут бы нечто жизнеспособное соорудить.
Обычно разброд ведёт к провалу, однако первые тесты с участием приглашённых пользователей прошли на редкость успешно. Мало кому хватало смелости ругать собранный за жалких 4 месяца шутер, каким бы сырым он ни казался. Народу нравилась общая идея и дух битвы за выживание — значит, не всё потеряно и можно продолжать.
Транспорт и физическую модель вождения пришлось отдавать в руки аутсорсеров
Воодушевившись, корейцы принялись сглаживать углы. Поменяли прицеливание, чтобы оно заметно отличалось от такового из H1Z1, добавили десантирование в начале матча, позвали пару опытных программистов из-за границы. Даже нашли время для поездки в Чехию ради мокапа и пары походов в тир! Не зря — две последующих «альфы» (сначала с участием 128, а потом и вовсе 800 стримеров) лишь подтвердили: игра стоит свеч. Быть может, новинка даже обгонит своих конкурентов по популярности?
Предположение было верным — и оглушительный дебют PUBG в марте 2017-го тому подтверждение. Попав на просторы Steam, шутер быстро пробился на верхние строчки чартов — как выяснилось, публику, уставшую от выхолощенных AAA-блокбастеров, не смущали ни очевидная бюджетность, ни плашка Early Access. Помог и Китай: десятки тысяч фанатов умудрились полюбить новинку до официального релиза в Поднебесной.
В одночасье Bluehole и Брендан Грин стали настоящими звёздами и законодателями трендов. Хэппи-энд? Нет, только начало.
Прямо в голову
Первые полгода после премьеры индустрия только и говорила о новом «царе горы». Что ни день, то очередной рекорд по количеству пользователей и продажам. Казалось, дело за малым: докрутить шалящий сетевой код, довести прототип до ума — и шедевр на все времена готов. Не просто же так Battlegrounds выпустили в «ранний доступ». Куда там: вместо желанных правок разработчики принялись раздавать громкие обещания.
Например, во время E3 2017 Брендан анонсировал порт на Xbox One — при откровенно недоделанной PC-версии, в которой нельзя даже через ограды нормально перелезать. (то есть через 8 месяцев после премьеры). Божились, что обойдутся без микротранзакций до полноценного релиза — и тут приврали, пустив в ход лутбоксы с коммерцией уже в августе. Никому такое положение дел не нравилось: чувствовалось, что Bluehole Studio пускается во все тяжкие, и качество собственного продукта ушло для разработчиков далеко на второй план. Патчи? Правки по балансу? Адекватная борьба с читерами, наводнившими остров Эрангель? К чёрту, у нас коммерция! Но что поделать, придётся терпеть.
Впрочем, индустрия никогда не стоит на на месте: туда, где есть нажива, всегда заявятся и воротилы покруче. Как только продажи перевалили за несколько миллионов, подражатели не заставили себя ждать. Сначала, само собой, китайские, совсем уж жалкие и дешёвые. С такими соперниками PUBG Corp. было нечего бояться… пока Epic Games не выкатила тогда ещё малоизвестную Fortnite.
Изначально шутер People Can Fly вообще не затачивался под новый жанр: то был просто мультиплеерный боевик с элементами Minecraft и мультяшной стилистикой. Добротный, спору нет, — только какой-то безликий и проходной. Положение изменилось, когда в конце сентября подоспел Battle Royale спин-офф — компетентно сделанный, цветастый, простой в освоении… и бесплатный. На фоне кривой Battlegrounds и её 60-долларового ценника предложение Epic Games выглядело невероятно заманчиво. PUBG-сообщество начало всё чаще смотреть в сторону новинки.
Конечно, два экшена могли бы жить в мире и согласии, но корейская компания решила выйти на тропу информационной войны. Сначала просто при помощи громких обвинений: дескать, Epic поступила некрасиво, в кратчайшие сроки выпустив свою версию «королевской битвы», — так нельзя. Не подействовало. Следом попытались запатентовать знакомые с 90-х механики, лишь бы ударить по карману своих врагов. А потом дело почти дошло до суда! И пускай иск отозвали, инцидент ударил по репутации разработчиков, превратив их из звёзд в жалких нытиков. Наверное, для авторов PUBG это будет большим открытием, однако сковородки в мультиплеерных шутерах используют как минимум с 2009 года.
Очевидно, в подвале Valve спрятана машина времени
Не вызваны ли жалкие попытки пиара одним банальным желанием? Удержаться в трендах любой ценой. Ведь за полгода после премьеры Fortnite Battle Royale корейский блокбастер благополучно сместился на вторую позицию — что на Twitch, что в новостях. Очевидно, любой PR — хороший PR.
Да и связанные с PUBG вести-то в целом довольно печальные. Ушла эпоха великих рекордов и свершений, пришла пора неудач. То Xbox-порт окажется жалким посмешищем, то новая анти-чит система начнёт банить законопослушных пользователей почём зря.
Крутое пике
Итог очевиден и печален. Как же так? Ответ прост: сложно держаться на пике популярности, когда главный феномен 2017 года убивают его же авторы. Чего не хватает их творению? Контента, правок, оптимизации. Чем занималась студия целый год после дебюта в Early Access? Добавляла косметику, спускала деньги на никчёмные порты и завистливо пыталась испортить жизнь конкурентам.
Сложившаяся ситуация неуловимо напоминает историю DayZ — конверсии, задавшей моду на симуляторы выживания. Да, для своего времени проект был влиятельным… но где он сейчас? Правильно, всё ещё даже не в «бете» — хотя народу уже, мягко говоря, плевать. История повторяется.
Эй, ребят, возвращайтесь! Мы ещё живы! Ау?
Разумеется, Bluehole, как дело запахло жареным, попыталась спасти положение. Выпустила свой проект из Early Access, начала активнее лепить новые декорации. Хорошо ли это? Неплохо, скажем так. Жаль только, что взялась за ум компания слишком поздно, а продукт до сих пор невероятной сырой. Особенно забавно на фоне проблем и медленного выхода из трендов смотрятся попытки PUBG Corp выйти в киберспорт. Какие могут быть турниры, если серверы работают через пень-колоду, карты пестрят ломающими баланс багами, а сетевой код до сих пор не выдерживает критики? В то время как Epic радует пользователей регулярными обновлениями и яркими событиями вроде Пришествия Таноса?
Печально. С другой стороны… а чего ещё ждать? PlayerUnknown’s Battlegrounds разрабатывалась чуть ли не на коленке и без чёткого плана. Успех в данном случае был скорее счастливой случайностью, а не тонким расчётом со стороны ирландского гения и хитрых корейских кодеров. Так что гибель — лишь вопрос времени. Ведь в игровой индустрии, как и на острове Эрангель, выживает не только сильнейший, но и умнейший. Наглецы гибнут первыми — ровно как люди, которые неэффективно используют найденное оружие и ресурсы. Поразительно, что Грин, год назад пытавшийся запатентовать механики PUBG, так и не выучил правил, которые он сам придумал и воплотил в своём не прощающем ошибок революционном боевике.
Источник: 4pda.ru