Обзор Spellforce 3: как Dota 2, но для умных

Стратегии бывают разные, но ключевой момент один. Если заложенные в них механики взаимодействия построек, юнитов и мира не работают — пиши пропало. Нет ничего хуже беспорядочного сброда из солдатиков, осаждающих нелепое нагромождение каменных избушек. Армия должна быть армией, а битва — битвой. То же касается и общего древа развития: от первого юнита  и до последнего кирпичика на базе врага. В этом SpellForce 3 по-настоящему крут. Лучшие решения из десятка вышедших в разные годы RTS и даже глобальных TBS слились в одном продукте. Вопрос прост: как это вообще заставили работать?

Экскурс в историю

Достопочтенная серия SpellForce зародилась в 2003-м. Кому, как не немцам, могло прийти в голову совместить изометрическую RPG со стратегией в реальном времени. В необычном гибриде уделили равное внимание как героям (пусть и в несколько более простой форме, чем это водится в ролёвках), так и классической схеме с застройкой и управлением ресурсами, построением юнитов и отправкой армий в последний бой. Были у первопроходца и дополнения, и полноценный сиквел, который даже поддерживали аддонами (пусть и руками другой студии) до 2014 года.

К анонсу триквела многие отнеслись с недоверием. Перезапуск классики — затея рисковая: то неофиты не оценят, то старожилы обольют грязью. Однако THQ Nordic собаку съели на олдскуле — уж они-то могут подобрать достойную команду для создания шедевра.

 

Как это возможно?

На первый взгляд, SpellForce 3 — типичная RTS, построенная по принципу «камень-ножницы-бумага». Кавалерия бьёт пехоту, пехота — копейщиков, те — конников. Лучники, маги и осадные юниты работают против всех, но только на расстоянии. Домики строятся не конкретным «рабом», а из меню основной базы. Простые материалы добываются на ней же, воевать можно с первых минут. Для расширения доступной к застройке площади требуется захватывать контрольные точки (на них можно возводить аванпосты). От выбора направления экспансии зависят и доступные средства, и сложность защиты честно нажитого. Чем выгоднее позиция, тем дороже её оборонять.

Доступных рас — три, каждая отличается набором технологий и стилями ведения боя, но сильнее всего их отличает порядок застройки, эффективность работы тех или иных зданий и требовательность к определённым ресурсам. Например, люди и орки пользуются каменными блоками при постройке зданий чуть ли не с самого начала, а эльфам достаточно дерева — камень добавят потом. Звучит излишне просто? Не волнуйтесь, глубины Spellforce не занимать — и убедитесь вы в этом через несколько часов.

Игра регулярно озадачивает дилеммами: проводить экономическую экспансию или военную? Построить защитные сооружения на захваченной территории или извлекать выгоду? Проблем перед стратегом немало. Для развития используется не два-три вида ресурсов, как в большинстве подобных тайтлов, а сразу пять, бывает, что в отдалённых местах. Вдобавок, некоторые из которых надо перабатывать перед непосредственным применением. Наконец, стройматериалы мало получить, их нужно доставить на склады или в здания, которые строят юнитов. Приходится постоянно переключаться между застройкой, сложной логистикой, защитой и подготовкой атаки.  Потому как враг не дремлет и всегда готов нанести удар если не по столице, то по транспортному коридору.

 

Глобальная стратегия в локальном исполнении

Тактические решения и превращают заурядную стратегию в этакую Civilization, но в реальном времени. Допустим, у вас нет сил снести главную базу, противник донимает постоянными атаками на сторожевые башни и не даёт сконцентрироваться на постройке большой армии. Драгоценные полки безуспешно перемалывают друг друга на фронте, позиционная война изматывает, запасы на исходе. Можно отправить небольшой отряд разбойничать на вражеских дорогах — убивать караванщиков, мешать перевозкам. Или вовсе разрушить аванпост в «узком месте» и отрезать ресурсные площадки от основной ставки. Это и отвлечёт войска, и снизит доступность подкреплений, — а вы тем временем сможете перевести дух и перегруппироваться для решающей битвы.

Подобных схем несколько, и все способны круто изменить ситуацию и перевернуть ход противостояния. Вот только времени на обдумывание немного: несмотря на общую неторопливость геймплея, ситуации на поле боя меняются стремительно, и виной тому — герои.

 

Я здесь самый сильный

Герои в «быстрых схватках» — предустановленный набор классов (варьирующийся от выбранной расы) с уникальными способностями. Каждый из них стереотипен: «паладин» поддерживает аурами и неплохо держит удар, маги и чернокнижники умеют наваливать мощно издалека, а берсерки — сеять хаос.

Зачем они нужны? Для системы предметов, конечно же. Если общее древо талантов — способ определить глобальное направление развития персонажа, то артефакты, которые можно купить за золото, — это тонкий тюнинг, метод ситуативного регулирования роли бойца. Переключить героя с нанесения высокого урона по одной цели на удары сразу по группам, лечить окружающих союзников при атаках, сбивать с ног — вот это всё.

 

Сила в простоте

Несмотря на многоплановость геймплея, его не переусложнили — и это прекрасно. Различных юнитов около десяти у каждой расы, а апгрейдятся лишь базовые войска. Предметов в одиночных сражениях не так много, герои просты и эффективны, правда, интерфейс требует некоторой перестройки после «классики RTS». Строить можно прямо из панели задач, не кликая рабочих. А если всё равно заниматься этим, то сначала они будут возражать, потом — недовольны излишним вниманием, затем — ругаться, а в конце концов вы и вовсе будете вознаграждены ачивкой «».

Военных и экономических решений хватает за глаза, и хотя игра заставляет действительно заниматься стратегией, тактикой и полевым командованием, она не перегружает деталями. Сплошь яркие моменты и «крупные» элементы геймплея, без зубодробительного погружения в частности.

 

Когда глаз радуется

Наверное, первой стратегией с глубоким зумированием камеры была Warhammer 40k: Dawn of War. Вот по экрану бегают муравьи-юниты, падают дроп-поды, зеленорожие хмыри приехали на ведре с гайками и поливают бравых вояк болтами из болтеров — а спустя пару оборотов колеса мыши все ужасы войны предстают не столько в стратегическом виде, но словно в MMORPG: взрывы прямо перед носом, персонажи на пол-экрана, в кадр летит кровища… Красота!

Схожие эмоции вызывает и SF 3. Да, это не Crysis и не Assasin’s Creed Unity, от полигонов и шейдеров челюсть не падает на пол, но всё здесь нарисовано с такой любовью, что критиковать простенькую анимацию персонажей и грубоватые модели не хочется. Работа с цветом и глубиной картинки проведена потрясающая. Однопользовательские карты впечатляют размахом и проработкой. По сути, перед вами одна из немногих стратегий, где поле боя или живописный ландшафт — не равнина с полудохлыми холмами, а настоящий живой мир. С низинами, горами, огромными многоэтажными замками, ручьями, реками, мостами. Вертикальный масштаб поражает воображение. При этом с первой минуты вы понимаете, что игру делали немцы. Есть в ней что-то от The Settlers, оригинальной Sacred, серии Anno и прочих. Характерные для немецко-австрийского игропрома детали сложно выразить словами, но легко распознать.

 

Сюжетная кампания

Какая же это была бы Spellforce, не будь в ней сложной и увлекательной кампании! Обучение построено по принципу «с места — в карьер», события развиваются с переменной скоростью: то рутинные задачи и карты для «отдыха», то стремительные сражения, в которых всё летит к чертям. Всё перемежается ролевыми уровнями. Да что говорить, в триквеле присутствует даже полноценный отыгрыш — возможность по-разному отвечать в диалогах и получать альтернативные развития событий. И, разумеется, есть лихой поворот в истории непосредственно перед концовкой — чтобы вся картина внезапно предстала в неожиданном ракурсе.

Для главного квеста разработчики несколько переписали баланс в угоду игровому процессу, значительно усложнив RPG-механику. Древо талантов героя куда больше, чем в классических стычках, содержит сразу несколько ветвей развития и позволяет лепить хоть тяжело бронированного мегахилера, хоть боевого мага, хоть агрессивного убийцу, ловко комбинируя разные навыки. В общем, это вам не унылая сюжетка свежего аддона для Titan Quest’а.

 

Подсчёт результатов

SpellForce 3 — одна из самых интересных стратегий 2017-го. Вышла под Новый год, чтобы стать подарком всем любителям напрячь мозги и собрать под своими знамёнами людей, орков или эльфов. Удивительно ладно скроенный гибрид: собран по лекалам новых игр из идей старых. Без лишних усложнений, но разнообразный. Легко освоить, тяжело стать лучшим. Мастхэв.

 

Достоинства:

  • увлекательные сражения;
  • сложная стратегическая часть;
  • эффективная система героев;
  • все юниты полезны;
  • баланс «камень-ножницы-бумага»;
  • приятная графика;
  • нативная поддержка 21:9;
  • интересная кампания.

Недостатки:

  • странноватая динамика геймплея;
  • баги в локализации.

Выходные данные

  • Платформа: PC
  • Разработчик: Grimlore Games, THQ Nordic
  • Издатель: THQ Nordic
  • Дата выхода в России: 7 декабря 2017 года
  • Локализация: текстовый русскоязычный перевод
  • Похожие игры: серия Spellforce, Warhammer 40 000: Dawn of War
  • Стоит ли покупать сейчас? Да! Вы всё ещё здесь? Айда в Steam!

Скачать на PC

Источник: 4pda.ru