«Нет никакого упадка»: интервью с создателем World of Tanks

Помните, как 20 лет назад мир сходил с ума по виртуальной реальности? Казалось, ещё чуть-чуть — и будущее, предсказанное фантастами, станет явью. Но в 90-е подобные устройства были слишком громоздкими и дорогими, а потому отправились на свалку истории. Однако теперь технология возвращается. И World of Tanks — один из первых масштабных VR-проектов. Почему авторы самой популярной MMO постсоветского пространства делают ставку на экзотический формат? Ответ на этот вопрос 4PDA решил узнать у разработчиков Wargaming. 

«», — шутит один из журналистов, поднимающихся на шестой этаж московского «Афимолла». «» — это в парк аттракционов виртуальной реальности VR Park City, где показывают обновлённые World of Tanks VR от компании Wargaming. Белорусско-кипрский издатель облюбовал площадку ещё в прошлом году: сначала там проводили турнир по шутеру RevolVR (мы писали об этом в ноябре 2017-го). Затем принялись обкатывать в виртуальной реальности свой главный продукт — те самые «танчики». Сейчас же турнир по народной MMO стартовал официально. Это уже не пробный шар и не заигрывание с новыми технологиями, а вполне осознанная ставка на платформу.

Вячеслав Макаров, создатель World of Tanks

«Сейчас VR — с учётом HTC Vive Pro, Oculus Rift и PS VR — как раз подошёл к той границе, после которой он станет массовым, — объясняет генеральный продюсер компании Вячеслав Макаров. — По моему ощущению, эта платформа уже распространена достаточно широко, чтобы на ней присутствовать. И здесь наибольшую выгоду получит тот, кто придёт на этот рынок первым. Собственно, Skyrim VR уже продался неплохо. И, как мне кажется, мы прошли тот этап, когда платформа есть, а игр нет. Появляются проекты, некоторые из них — хорошие. Beat Saber на Steam продалась вообще космически. Вот он — момент, когда хороший продукт может продаться чуть ли не каждому пользователю и принести создателю денег, чтобы всё было неплохо».

Прогноз оптимистичный. Но прямо сейчас бежать за HTC Vive ради виртуальных танковых баталий ещё рановато. World of Tanks VR по-прежнему доступна исключительно на специализированных площадках наподобие VR Park City (всего их 30 по России). О релизе на платформах вроде Steam речи пока не идёт. Стоит ли искать адрес ближайшего парка виртуальных аттракционов? И стоит ли туда идти, если вы тестировали предыдущую Worlds of Tanks VR и не слишком впечатлились? Определённо стоит.

Коммерческий директор Neurogaming Алексей Морозов

Работа проделана немалая: если прошлое знакомство с VR-танками было, скорее, альфа-тестом, то текущая версия — практически готовый продукт. В первом воплощении боевые машины были неповоротливыми и медленными, а также страдали от лагов — качку и головокружение через минуту-две ловили даже опытные знатоки виртуальной реальности. Новинка от этого почти не страдает (проверено самыми «слабыми на дух» сотрудниками редакции). Да, когда танк начинает двигаться, ощущения не слишком приятные, но длятся они лишь долю секунды.

Как достигнуты столь разительные отличия в производительности и качестве картинки? За два месяца полностью переписали систему рендеринга кадров: изначально в движке World of Tanks VR использовался более современный и сложный способ отрисовки — . Он позволял точнее спрогнозировать затраты ресурсов и времени на генерацию итогового изображения и не зависел от сложности освещения. Но имел ряд недостатков: например, не поддерживал MSAA-сглаживание. Для VR крайне важны постоянная частота кадров и высокая скорость вывода картинки на экран — чтобы пользователь не ощущал рассинхрона между своими действиями и их отображением.

Во время отладки выяснилось, что для восприятия VR-картинки на таких простых сценах не особо нужны фиксированные траты ресурсов и времени на расчёт освещения. Главное — быстрая работа с геометрией, грамотное отображение далёких объектов и сглаживание мелких элементов. Вот почему инженеры полностью переделали финальную часть графического пайплайна: избавились от сложной технологии отложенного рендеринга и использовали классическую — — методику отрисовки.

Результат перелопачивания движка заметен сразу же. Отсутствие «качки» из-за моментальных реакций системы на действия пользователя — манна небесная. Теперь можно сконцентрироваться именно на выщёлкивании противников, а не на борьбе вестибулярного аппарата с искусственной реальностью.

HTC Vive Pro — слева

В старых шлемах HTC Vive разрешение на глаз не очень высокое — 1080 на 1200 точек, и отложенный рендеринг поддерживал лишь темпоральный антиалиасинг. Для обычных мониторов и высоких разрешений эта технология работала отлично, а вот в VR удалённые объекты становились плохо различимыми: танк на горизонте или груда камней? Это дом горящий или только что кому-то в корму снаряд попал? Ай! Откуда прилетело?! В новой версии таких вопросов не возникает, из «» игра превратилась в агрессивный танковый шутер на рефлексах и холодном расчёте. Вопросов «» и «» не возникает: есть лишь чистый адреналин и желание выжить любой ценой.

Лучше всего World of Tanks выглядит на новеньком HTC Vive Pro, который можно опробовать здесь же, в VR-парке, — и это на сегодня едва ли не лучшее устройство в своём классе. Во-первых, прибор невероятно удобен и легко носится даже поверх очков. Вес грамотно распределён так, что тяжёлый хедсет ни на что не давит. Во-вторых, переработаны динамики. Теперь объёмный звук намного чище и точнее. Но главное здесь — новый экран. Вернее, два экрана по 3,5 дюйма каждый, с общим разрешением 2880×1600. Теперь картинка чётче, а мелкие детали — вроде прицела или надписей — разглядеть гораздо проще.

Сами разработчики Neurogaming (подразделение Wargaming, отвечающее за VR) признаются в том, что разница между версиями для Vive и Vive Pro всё же есть — и запускать новинку лучше на более продвинутом варианте гарнитуры. Да, сейчас всё работает на GTX 1080 Ti и Core i7, но игра обкатывалась и на более слабых конфигурациях. С понижением детализации картинки пригодными для VR-танков становятся и мейнстримовые GTX 1060, и старушки 970 — они, конечно, не выдают 90 кадров в секунду, но комфортно зарубиться можно без особых проблем.

Новый движок и VR-турнир — это всё, конечно, хорошо. Но что дальше? О будущем своего главного детища Вячеслав Макаров говорит с уверенностью. «», — шутит он во время презентации. Но не скрывает и того, что World of Tanks будут переносить на все более-менее популярные платформы.

«Мы будем продолжать, пока WoT будет востребована. Будем добавлять что-то новое. В этом году активно экспериментируем с новыми режимами, вот на первое апреля выкатили боевой рояль из кустов [речь о режиме Battle Royale, который действительно появился в качестве первоапрельской шутки — ]. Сейчас, уже в более серьёзном режиме, мы продолжаем экспериментировать с респаунами, большим количеством танков на поле, другими механиками. И, в общем, планируем и дальше двигаться в эту сторону, добавляя новые функции».

А что ждёт World of Warships и World of Warplanes? Будут ли их портировать на VR?

«У Warships мобильная версия уже есть, так что берём ведёрко попкорна и наблюдаем за тем, как медленно выплывают прочие составляющие флота, — улыбается Макаров. — Вообще, я бы корабельным VR занялся с удовольствием. У нас даже небольшая игрушка на эту тему была, там надо было в роли чувака с флажками [имеется в виду посадочный сигнальщик —] посадить самолёт на авианосец. Мы её даже на выставках показывали, но тогда это был, скорее, эксперимент. В общем, корабли я буду делать с большим удовольствием — когда пойму, что с танками всё хорошо. Ну, или нет, — тут Макаров снова улыбается. Улыбка не сходит с его лица и когда речь заходит о неудачах. — Warplanes тяжело — лучше бы мы PC-версию сначала доделали».

Создатель World of Tanks вообще человек оптимистичный. Сейчас отечественных разработчиков принято ругать, при этом ностальгически вспоминая былое: мол, какие надежды были, но всё мы потеряли. Макаров с этой точкой зрения не согласен. «», — уверенно парирует он, едва дослушав вопрос.

«Ты делаешь хорошие продукты — зарабатываешь ими во всём мире. А делаешь плохие — не зарабатываешь. Есть ребята из Playrix — это компания российского происхождения, и у них всё отлично. Есть нежно мною любимые братья Ушенины [вероятно, всё-таки Алексей и Афанасий Ушницкие. Вячеслав и Владислав Ушенины — хоккеисты клуба «Амур» — прим. ред.], из компании MyTona, которые в Якутске сидят. И у них тоже всё хорошо. Люди в Якутске делают игры, успешные на мировом рынке. Надо просто понимать, что нет никакого российского рынка. Есть мировой, на котором ты можешь в России втащить чуть лучше или чуть хуже. И если мы приглядимся, то увидим, что были, например, War Robots, которые в Японии отлично зашли. Нет проблемы рынка. Если проблема того, что кто-то хорошо делает, а кто-то — плохо, Ну, у тех кто плохо делает, и на рынке ничего не получается», — философски заключает он.

Мы уже не раз слышали о том, что виртуальная реальность изменит электронные развлечения. Но пока что не нашлось того, кто смог бы подкрепить громкие слова делом. То есть блокбастером, ради которого все ринутся покупать VR-хедсеты. Wargaming, конечно, не даёт обещаний радикально изменить мир. Но именно у этой компании есть не только опыт, но и самый настоящий хит, который так нужен развивающейся платформе.

 

Источник: 4pda.ru