Красная жизнь и синяя мана — откуда они взялись в играх?

«Почему небо голубое?» — задавая подобные вопросы взрослым, дети редко получают вразумительный ответ. В играх, как и в обычной жизни, тоже полно привычных вещей, которые мы воспринимаем как аксиому, но при попытках разобраться, почему так, а не иначе, заходим в тупик. Обозначения запасов жизни и магических сил в интерфейсах — как раз из таких загадок. Самое время её разгадать.

Подземелья и линкоры

В 1969-м году, во время второго по счёту фестиваля любителей варгеймов Gen Con, познакомились Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон — создатели самой известной ролевой системы Dungeons & Dragons («Подземелья и Драконы»). Но при работе над ядром всея RPG оба автора столкнулись с проблемой. D&D в её изначальном виде использовала принцип «пан или пропал»: в зависимости от выпавшего на костях числа вы либо побеждали противника, либо он сразу убивал вашего персонажа. Это оказалось чертовски неудобным, ведь Гайгэкс и Арнесон заменили большие армии на маленькие отряды, где каждый герой был на счету. Преимущество такого подхода — за персонажей начинаешь по-настоящему переживать. Недостаток же в том, что если выбывает один из участников кампании, то и удовольствие коту под хвост.

Создатели Dungeons and Dragons Дэйв Арнесон и Гэри Гайгэкс

Чтобы подобные ситуации возникали в партиях как можно реже, Дэйв предложил решение — hit points или HP. Суть идеи в том, что персонаж умирает не сразу и способен выдержать несколько ударов, постепенно уменьшающих его запас здоровья. Понятно, этот показатель можно восстанавливать. На столь простое и в то же время точное решение Арнесона натолкнула его собственная игра Don’t Give up the Ship, посвящённая морским баталиям XIX века. Там использовался принцип, знакомый настоящим морякам: во время тактических упражнений перед Второй мировой многие флотоводцы высчитывали «очки здоровья» кораблей на основе их водоизмещения и конструкции. Полученные цифры закрепляли за миниатюрными моделями, а затем двигали их по карте, имитируя сражение.

Игра по похожим правилам была известна и в Японии. Как раз с помощью такого моделирования реальных ситуаций подчинённые Исороку Ямамамото просчитали все варианты и поняли, что разбить флот США в морском сражении у них не выйдет. Тогда было решено атаковать базу в Пёрл-Харбор с воздуха. Что дало японским военным временное преимущество в 1941-м, то же вдохновило и Арнесона на концепцию HP. Причем механика прижилась не только в ролевом жанре, но и далеко за его пределами.

 

Папуасское наследие Америки

Кроме очков жизни, правила Dungeons & Dragons предусматривали и волшебство. Но поначалу создатели ролевой системы опирались на творчество фантаста Джека Вэнса, в произведениях которого заклинания используются одноразово — на манер свитков из фэнтезийных RPG. Только в середине 70-х поклонник ролевых игр Дэвид Харгрейв представил версию D&D, где магия изображена как восполняемый источник силы. Позже находку геймдизайнера разобрали на цитаты программисты, а в 1983-м вышла Ultima III, где одна из характеристик героев — «magic points» (по аналогии с «hit points»). Но нам, согласитесь, привычнее термин «мана», который мы употребляем в том же контексте.

Откуда взялась эта самая «мана»? Слово вместе с «тату» и «табу» вошло в обиход из речи аборигенов Океании. Колонизатор островов Роберт Кодрингтон в своей книге «Меланезийцы» попытался описать неописуемое: «Их ум полностью одержим верой в сверхъестественную силу или воздействие, называемое повсеместно маной». Более детально верования папуасов в контексте мировой культуры исследовали румынский философ Мирча Элиаде и швейцарский психиатр Карл Густав Юнг. Благодаря им мана угодила в водоворот движения хиппи, экспериментов над расширением восприятия, в западную литературу и музыку 60-х. Отсюда же черпала вдохновение и зарождающаяся культура гиков, включая деятельных поклонников Джона Толкина, создателей D&D и игр по мотивам.

Первым виртуальным произведением, использующим показатель маны в значении запаса магических очков стала Moria 1983-го года выпуска, выполненная в жанре rogue-like. Тогда словечко из лексикона папуасов ещё не было в ходу: разработчики предпочитали использовать в интерфейсе две буквы — MP — вместо четырёх. Зато идею взяли на карандаш авторы карточной Magic: The Gathering — именно ей баловались на досуге сотрудники компании Blizzard. А с их лёгкой руки слово «мана» вошло в лексикон геймеров по всему миру.

 

Цвет волшебства

Мы уже привыкли, что магия в играх синяя, а жизнь — красная. Но в японской RPG 1985-го года Dragon Buster, где впервые появилась «полоска здоровья» (health bar), этот элемент интерфейса был окрашен голубым. И лишь по мере того, как отважный убийца чудовищ получал ранения, под небесным оттенком обнажался алый подбой. Едва покраснеет весь прямоугольник — конец приключению. В вышедшей чуть раньше Hydlide две полоски — «жизнь» и «магия» — вообще жёлтые. Зато во второй части их расцветили иначе: здоровье героя позеленело, а запас волшебных сил посинел. Иными словами, какого-то определённого тренда в 80-е не существовало, а разработчики исходили из личных предпочтений и возможностей компьютеров в плане цветопередачи.

Однако в 1986-м году разработчик Сигеру Миямото поставил в творческих метаниях точку. Он изобразил запас прочности эльфа Линка, героя The Legend of Zelda, в виде ряда сердечек. А какого цвета может быть сердце? То-то же. В 1991-м вышел клон японского шедевра — Golden Axe Warrior, закрепивший status quo: параметр «life» здесь представлен красными сердцами, а «magic» — синими сосудами с маной.

Окончательно эта расцветку засела в сознании геймеров после релиза великой и ужасной Diablo. Хотя её создатели не сразу настроились на нужный лад: в Warcraft 1994-го года полоска маны зелёная, а во второй части стратегии — уже синяя. Но после выхода главного ролевого боевика Blizzard в 1996-м никто уже и думать не смел об иной палитре, а если и подумывал, то редко преуспевал в экспериментах. Не будем забывать и о символическом значении: цвет электрического разряда и цвет крови — всё логично. Волшебник в голубом вертолёте из песенки крокодила Гены здесь совершенно ни при чём.

 

Источник: 4pda.ru