Как Valve всё прошляпила: что стало с создателями Half-Life?


Half-Life. Counter-Strike. Portal. Team Fortress. Left 4 Dead. Многие убили бы за такой послужной список — а Valve Corporation жила мечтой. Задавая тренды и моду, славная фирма каждой работой раз за разом вписывала своё имя в учебники истории. Ей подражали. Ей поклонялись. А потом, совершенно внезапно… что-то сломалось внутри чётко отлаженной машины. Ни с того ни с сего могучий колосс PC-гейминга остановился — и вот уже который год покоится на месте, позади планеты всей. От былого величия остались лишь воспоминания.

Неудачный анонс AR-игры Artifact многих заставил задуматься: как так вышло, что «отцы» Гордона Фримена променяли лом и гравипушку на виртуальные карты и микротранзакции? В честь грядущего дня рождения Гейба Ньюэлла, вернёмся на 20 лет назад — и подумаем, с какого момента всё пошло не так.

 

Спуск в Ад

DOOM. Главное творение id Software — и волшебное слово, знакомое каждому уважающему себя геймеру. Сложно переоценить фурор, который произвел в 90-е этот научно-фантастический шутер — и скольким подросткам он привил любовь к видеоиграм. Монстры, кровь, бензопила и любимый дробовик — как в такое можно не влюбиться? Впрочем, в шедевре каждый нашёл что-то для себя. Офисные сотрудники обрели отдушину. Политики — идеального «мальчика для битья». А никому не известный Гейб Ньюэлл усмотрел в боевике не просто забаву на вечер, но нечто большее — в демонах из Преисподней и виртуальной реальности он видел будущее индустрии развлечений.


Восхитившись открывающимися перспективами, Гейб связался с Джоном Кармаком из id и предложил лично портировать хитовый экшен на Windows. Гонорар уже успевшего разбогатеть программиста из Microsoft не волновал: он обещал сделать порт совершенно бесплатно, за идею. И пускай разработка затянулась, а доделывала проект уже другая команда, релиз Doom95 состоялся — и рекламировал новомодное издание Билл Гейтс собственной персоной.

Успех! Но этого было мало — мысли о собственных проектах не покидали голову талантливого кодера с 13-летним стажем. Чем заниматься операционными системами и адаптациями чужого творчества, Ньюэллу хотелось сделать что-то своё — такое, чтобы конкуренты удавились от зависти. Масла в огонь душевных терзаний подлил уход Майкла Абраша — легенда индустрии (и некогда сосед по офису) переметнулся в команду Кармака в 1996-м. Впрочем, контактов с друзьями он не разорвал — и в один прекрасный день дал совет, навсегда изменивший жизни миллионов людей по всему свету. «Ребят, вам бы уволиться из Microsoft и основать свою игровую компанию!»

Сегодня, два с лишним десятилетия спустя, сложно судить, насколько всерьёз Абраш предлагал Ньюэллу и его коллеге Майку Харрингтону заделаться бизнесменами. Вот так просто взять и бросить «работу мечты» ради шага в неизвестность — кто согласится на подобное безумие? Тем не менее, уставший от стен имени Гейтса дуэт «загорелся» идеей — и 24 августа 1996 года в телефонных справочниках впервые обозначилась фирма под названием Valve.

 

Восхождение на Олимп

Многие начинают карьеру с произведений помельче — нащупать почву, проверить собственные силы. Амбициозный Ньюэлл же решил взять быка за рога с помощью беспрецедентного, смелого шага — создания 3D-шутера, в котором геймеров покорит не только стрельба, но и сюжет.

«Half-Life во многом можно назвать ответом на упрощение жанра FPS. Многие из нас влюбились в игры благодаря безграничным возможностям, которые дарует это поле, и нам казалось, что индустрия игнорирует их ради создания примитивных продуктов для широких масс. Команда надеялась, что интересные миры и персонажи зацепят публику куда больше, чем банальные перестрелки», — Гейб Ньюэлл, интервью для портала The Cambridge Student.


Разработка первого шедевра новоявленной студии, тогда ещё известного под рабочим названием Quiver, кажется поразительным стечением обстоятельств. Например, в отличие от многих начинающих команд, у дуэта уже были деньги — 13 лет работы на «Большую М» (10 в случае Харрингтона) не прошли даром, обеспечив компанию хорошим стартовым капиталом в несколько миллионов долларов. С движком тоже обошлось без проблем: его новичкам предоставил Кармак — гениальный программист всегда был сторонником свободного распространения своих наработок. Автор сценария тоже нашёлся в стенах id — Марк Лейдлоу (писатель, журналист, в свободное от работы время моддер) как раз заехал написать статью о создании Quake, и гостившие неподалёку Гейб с Майком быстро очаровали его своими задумками.

И пускай без заминок не обошлось (игру пришлось буквально пересобрать заново в конце 1997-го — она была, по словам авторов, «скучной»), Half-Life всё равно стал вехой в жанре. Что дальше? Покорение новых вершин? Лучше — длительная творческая пауза и ряд хитрых способов пустить пыль в глаза.


А лучший спин-офф признают отчасти неканоничным — из вредности, сценарий не устроил

Дело в том, что компания искренне хотела двигаться дальше — но ещё не знала куда. Чтобы выиграть время, отточить технологии, она пошла окольными путями, прибегнув к помощи извне. Выразилось это в целую плеяду спин-оффов от тогда ещё малоизвестной Gearbox Software и активный поиск молодых дарований.

Последнее неудивительно: Ньюэлл известен своим тёплым отношением к народному творчеству. Чем шпынять талантливых любителей за их тягу к созиданию проще нанять их, позволить творить — и делать деньги. Первыми «жертвами» политики стали создатели Team Fortress — команде TF Software Pty. Ltd. сделали предложение, от которого невозможно отказаться, ещё в мае 1998-го. В 1999-м «золотой билет» выслали Мину Ли и Джессу Клиффу — дуэту Counter-Strike. Наименее удачной покупкой стал Day of Defeat — мультиплеерный классовый шутер про Вторую мировую, о котором многие уже успели забыть.


Может, добавить в DoD лутбоксов с разукрашенными наганами, авось прокатит?

Но есть и обратная сторона — неочевидная. Взяв под своё крыло любителей и энтузиастов, Valve создала видимость активной деятельности — а на самом деле 5 лет занималась продажей официальных версий популярных в народе модов и их «сиквелов». Впрочем, это не значит, что фирма спала в сапоге — напротив, в её чреве кипела активная деятельность. И нет, речь вовсе не о Half-Life 2.

 

Зенит

В начале нового века, пока молодёжь окучивала de_Dust2 и веселилась с AWP, программисты Ньюэлла активно занимались сразу двумя большими околоигровыми проектами: чудо-движком Source и сервисом Steam. И если насчёт первого у общественности не возникало вопросов (с такой-то лицевой анимацией!), то вот интернет-магазин публику смутил. Неудобная и уродливая программа подавалась как «полезная система по установке обновлений» — а на деле получилось хитрая система DRM, которая вместо патчей куда охотнее ставила пользователю палки в колёса. Серьёзность намерений стала очевидна лишь в 2004-м: тогда выяснилось, что все будущие проекты корпорации будут работать исключительно через новоявленный софт — в том числе долгожданное продолжение приключений доктора Фримена. Вот вам и инструмент по захвату мира.


После первой волны негодований народ всё же сменил гнев на милость. К тому моменту корпорация уже успела заработать репутацию непоколебимого чемпиона PC-гейминга (сказались альтруизм в отношении модов и преданность платформе), да и пропускать второй выпуск Half-Life никому не хотелось. Так что стерпели — и даже привыкли со временем. Не удивительно: из года в год Steam пополнялся всё новыми и новыми продуктами — за годы работы с Sierra компания осознала, что куда удобнее выступать ещё и издателем, а не просто разработчиком.

Новое тысячелетие в целом стало для Valve временем диких экспериментов — как в вопросе технологий, так и по части способов распространения и разработки контента. Steam был лишь первой ласточкой: следующий этап — эпизодический гейминг. Пациент №0 — Гордон Ф.


Идее разделить гипотетическую Half-Life 3 на кусочки не откажешь в гениальности: вместо того, чтобы тратить годы на разработку сиквела и томить фанатов ожиданием, куда проще и удобнее одаривать поклонников новыми главами каждый год. Да ещё по сниженной цене — именно поэтому The Orange Box стоил так дёшево: по мнению фирмы, каждая отдельно взятая новинка там стоила от силы 20 долларов (именно столько просили за Episode 1).

Увы, до ума затею так и не довели, и повисший в воздухе финал Half-Life 2: Episode 2 тому лучшая иллюстрация. Почему так вышло? Загадка. 10 лет назад казалось, что у компании всё схвачено, а сам Ньюэлл уверял, что «они знают, чем всё закончится». Не подозревать же «Дядю Гейба» во вранье?

Но даже с учётом участившихся заминок в глазах общественности же всё было прекрасно: в октябре 2007-го пресловутая «апельсиновая коробка» покорила общественность невероятным соотношением цены и качества, предложив, пожалуй, один из лучших сборников в истории индустрии. На Steam тоже не жаловались: за прошедшие с его дебюта годы команда успела добавить ряд полезных функций и в целом улучшить сервис. Чем дальше в лес — тем больше новинок и распродаж.

Говоря глобально, следующие 4 года Valve провела на творческом пике — что не релиз, то хит или влиятельное произведение. Например, дилогия Left 4 Dead от Turtle Rock Studios помогла на какое-то время популяризовать жанр кооперативных боевиков на четверых.


Жаль, что официальные серверы работают через пень-колоду

А Portal 2, неожиданный сиквел, пожалуй, самого инновационного тайтла из The Orange Box, сумел удержать планку оригинала — и добавить в формулу «портального экшена» толковый режим совместного прохождения. Даже Team Fortress 2, вопреки судьбам многих мультиплеерных боевиков, отказалась умирать благодаря регулярным обновлениям и мини-эволюциям.

Лишь Counter-Strike: Global Offensive не поставила рекордов — поначалу. Как только в шутере появились лутбоксы с разномастными скинами и предметами (родом из китайских MMO и всё той же TF2), она приобрела невиданную доселе популярность. Примерно то же можно сказать и о Dota 2 — ещё одном продукте, рождённом из бесплатной модификации.


Наш девиз: сделаем платным то, что раньше было бесплатным!

А потом (внезапно!) наступил резкий застой. Что, как и почему — сплошные вопросы, а ответы, как положено, в деталях.

 

«Забудьте о Фримене!»

В затянувшейся паузе принято винить микротранзакции — те самые кейсы, что подарили вторую жизнь CS:GO. Дескать, открыв ящики Пандоры, Ньюэлл обезумел раз и навсегда. И даже вступил в преступный сговор со всякими подозрительными сайтами — или предпочёл закрыть на них глаза, пока доходы с перепродаж на Steam Marketplace идут ему в карман. И пусть есть в теории что-то до ужаса правдивое — не просто так же чистые активы основателя компании выросли с 1,1 миллиарда до 5? — деньги никогда не были самоцелью. Развитие индустрии и продвижение PC как ведущей игровой платформы — вот чего всегда хотел Гейб. Беда лишь в том, что в последние годы он и его люди, некогда светочи программирования, растеряли чутьё и пошли вразнос.


Зачем нужна дорогущая приставка, когда проще взять Steam Link?

Достаточно вспомнить Steam Machines — поразительное фиаско, о котором даже авторы идеи предпочли бы забыть. Вот кому в 2015 году нужны были глючные недоконсоли и недокомпьютеры по конским ценам и с неудобными контроллерами, когда под рукой всегда есть PlayStation и Xbox? Очевидно, немногим — если судить по продажам. Результат: мусор, на который продули много денег и ресурсов.

То же самое можно сказать о тяге к VR: когда девайсы есть у невероятно малого процента аудитории на кой чёрт тратить время и средства не на один, не на два, а целых три проекта в формате виртуальной реальности? Ради кого?

Каждый даже самый фанатичный поклонник без труда вспомнит десятки мелочей, заставляющих усомниться в здравомыслии некогда великой команды. От зачем-то приплетённого к Portal 2 магазина предметов (покрывшегося изрядным слоем пыли уже через месяц после релиза) до помпезного «апгрейда» de_Dust2, на деле оказавшегося лишь косметичестическим обновлением. От резких выпадов в адрес PlayStation 3 до неудачных попыток перенести Steam на консоли — которые, естественно, забросили на полпути, как и многие другие начинания компании. Помянем и платные моды (неудачную попытку продолжить линию благотворительной деятельности для народных умельцев), и медлительную службу поддержки, которую никак не приведут в порядок несмотря на многочисленные обещания. А чего стоит попытка угнаться за Overwatch с помощью безобразного Meet your Match!


Сломав устоявшуюся систему серверов, Valve разочаровала многих поклонников

Десятки помарок складываются в единую, не очень радужную картину: Valve заботит только Steam, а всё остальное кое-как держится на системе жизнеобеспечения — пока это удобно. И такой расклад, признаться, огорчает. Народ, который пошёл за студией после Half-Life, Counter-Strike и Left 4 Dead, люд, который безропотно качал первые версии Steam и писал письма на почту Ньюэлла, просто хочет качественных игр. Интригующих тайтлов, которые компания почему-то зарубает в процессе разработки ради штамповки бестолковых обновлений для зомбифицированной Team Fortress 2 и раздражающе громких анонсов карточной ерундистики вроде Artifact. Неудивительно, что последний встретили почти без аплодисментов.

Самое страшное, что (кажется) даже внутри компании далеко не все рады смене курса — как иначе объяснить поочерёдных уход всех именитых сценаристов студии, если не фрустрацией? С чего Марку Лейдлоу, 20 лет назад восторгавшемуся талантом и страстью коллег, внезапно покидать родные стены и как будто со злости публиковать сценарий Episode 3 (заряжая фанатов очередной порцией праведного гнева)? Саботаж — или попытка дать заигравшемуся в шапки начальству отрезвляющую пощёчину?


В Valve отсутствует строгая корпоративная структура (вместо неё «делай что хочешь, ошибки твои») — многое объясняет

Да, это уже спекуляции — а что делать, ведь Ньюэлл и ко. всем видом показывают, что дела идут как надо. Кому-то что-то не нравится? Не вопрос. Распродажа! И вам распродажа! Новые безвкусные шапки в Team Fortress! И всё забыто. Забавно, как из спасителя индустрии Valve превратилась в какое-то подобие Microsoft — фирмы, которую Гейб Н. так любит опускать при каждом удобном случае. По крайней мере, мыслительный процесс (главное — безликие продукты и услуги) у компаний схож, а попытки превратить Steam из просто удобной DRM в операционную систему а-ля Windows весьма красноречивы. Всё. Игрушки закончились, можно расходиться: инструмент стал для автора самоцелью.

Мы всегда что-то создаём. Когда умным и талантливым людям предоставляют творческую свободу, происходят поистине удивительные вещи. И мы в Valve их видим каждый день.

Заглядывая на официальный сайт Valve Corporation сегодня, читая приведённую выше цитату, сложно сдержаться от ехидной усмешки. Удивительное дело: когда-то эти красивые слова действительно воодушевляли — давали надежду на то, что есть на свете творцы, в которых можно верить. Прошло 10 лет, и ныне девиз команды напоминает высокопарный трёп витающей в облаках горстки технарей. И, что самое печальное, возвращаться на грешную землю они больше не планируют.

Данная статья выражает точку зрения автора и может не совпадать с мнением редакции.

 

Автор текста: Игорь Ерышев

Источник: 4pda.ru