«И так сойдёт!» Как патчи убили и спасли игровую индустрию

Вообразите дивный мир, в котором товары поступают в магазины с дефектами, но платите вы полную цену. Куртка продаётся с одним рукавом, салат с клюквенным соусом в кафе — новинка сезона! — готовится без клюквенного соуса. Нелепая фантазия? Но для современных игр подобные недоделки — в порядке вещей. Купили на старте продаж блокбастер? Извольте для его запуска скачать и обновление на 5-10 ГБ. А то и на все 50 ГБ, как было с Forza Motorsport 7 в 2017-м. Как индустрия дошла до жизни такой, что огромные патчи первого дня и полурабочие ААА-релизы стали нормой?

Все ваши баги принадлежат нам

Для понимания проблемы вернёмся к истокам: в середину 1980-х, когда американским рынком приставок управляла Nintendo. Японская компания извлекла урок из Кризиса видеоигр 1983 года, спровоцированного тем, что качество продукции для Atari 2600 и её клонов никто не отслеживал. Создатели NES стали строго подходить к выдаче лицензий сторонним студиям и тестированию, чтобы не повторить историю одиозного блокбастера E.T. Золотистая наклейка «» на картридже гарантировала, что покупатель вставит новинку в приставку — и будет рубиться в своё удовольствие.

Но как бы ни старалась «Большая N» контролировать качество, баги всё же просачивались в финальные версии. А исправление ошибок в 8- и 16-битную эпохи влетало в копеечку: мало кто решался отзывать из магазинов дефектные картриджи и допечатывать обновлённые копии, пока не раскупили старые. Вот почему в Super Mario Bros. пробрался глитч с бесконечным подводным уровнем. Battletoads на NES оказывалась — при должном невезении — непроходимой в кооперативном режиме. А космические пираты в боевике Zero Wing для SEGA Mega Drive, криво локализованном на английский, изъяснялись фразами «Все ваша база принадлежать нам».

Ещё острее вопрос ошибок встал в середине 90-х, когда на смену 2D-платформерам пришли трёхмерные миры. Из-за «сырости» инструментария PlayStation и Nintendo 64 и недостаточного опыта студий проблемы множились в геометрической прогрессии. Яркий тому пример — The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Одно из лучших интерактивных приключений всех времён, а ещё — одно из самых глючных. В ритейловой версии хватало багов, способных омрачить прохождение. Исправить ситуацию «Большой N» удалось лишь в последующей партии картриджей.

Не улучшилось житьё-бытьё любителей геймпадов и в эру PlayStation 2. Сохранились на фабрике мороженого в Grand Theft Auto: Vice City? Вот вам глитч, повреждающий сейв-файл. Да, и в Shadow of the Colossus постарайтесь лишний раз не прыгать с возвышенностей в воду, чтобы не словить «сюрприз» с чёрным экраном. И упаси вас Каз Хираи установить демо-версию Viewtiful Joe 2 со сборника Holiday 2004 Demo Disc, стирающую все данные с карты памяти. Нулевые! Мы выживали как могли.

 

Онлайн подкрался незаметно

И только с выходом Xbox 360 и PS3, рассчитанных на высокоскоростной Интернет, геймдизайнеры, казалось, получили быстрое и удобное средство устранения проблем — онлайн-патчи. Но почему же этот инструмент вскоре сам стал источником головной боли пользователей? Купили Mass Effect 3 на диске, но пропал доступ к Сети? Что ж, спасение вселенной от Жнецов откладывается до загрузки обновления. Почему начиная с 2010-х редко какой ААА-хит обходится без патча первого дня?

Причин как минимум две. Во-первых, выросли масштабы высокобюджетных проектов. Одно дело — создавать схематичный Вайс-Сити на PlayStation 2, и совсем другое — фотореалистичный Лос-Сантос в GTA V на PS3, где сотни механик увязаны друг с другом. Не говоря уже о гигантских, но бесшовных просторах третьего «Ведьмака», где жизнь всегда бьет ключом. А поскольку за последнее десятилетие увеличились размеры виртуальных миров, их детализация и наполнение, теперь в разы труднее выявлять баги до релиза.

Во-вторых, добавляет хлопот сертификация у платформодержателей. Концепция консольного гейминга, заложенная во времена NES с её «Официальным знаком качества», подразумевает, что покупатель получит продукт определенного уровня. Но процедура проверки, идёт ли речь о целой игре или одном патче, длительная и полная бюрократических проволочек.

«Вообразите гигантский перечень пунктов, которые нужно выполнить. Абсурдно гигантский. И вы должны заранее представить свой билд на рассмотрение представителям, скажем, Sony или Microsoft. А после тестирования вы получите список со всевозможными “Нужно исправить” и “Желательно исправить”. Переговоры, правки кода и бумажные хлопоты могут растянуться от пары недель до нескольких месяцев», — Рами Исмаил, руководитель студии Vlambeer, выпустившей Ridiculous Fishing, Luftrausers и Nuclear Throne.

Поскольку итоговый билд утверждается за несколько месяцев до изготовления дисков и полиграфии, типичны ситуации, когда исправления не успевают попасть на сертификацию. Один файл, другой, третий — так и накапливаются 2,4 ГБ обновлений, необходимые для первого запуска Battlefield 1 на PS4.

«Мы отправляем финальную версию на сертификацию и печать примерно за четыре месяца до старта продаж. Немногие геймеры задумываются о том, что новый шутер, который они купят на Рождество, закончили разрабатывать ещё летом. А чем заняться коллективу в оставшееся время? Разумный ответ: продолжать улучшать свое детище. Продолжать оптимизацию и поиск ошибок, чтобы аккурат к релизу подготовить, если понадобится, патч первого дня», — Джейсон Кингсли, глава студии Rebellion, известной по серии Sniper Elite.

 

Косо, криво, лишь бы быстро

И раз уж патчи позволяют чинить «сломанные» игры после релиза, зачем вообще выпускать исправные блокбастеры? Главное — выбросить «полуфабрикат» на прилавки к заветной дате, взбудоражив публику рекламой массового поражения. Казалось бы, вредительский, бьющий по репутации подход. Но именно им начали руководствоваться многие издатели на заре жизненного цикла PS4 и Xbox One. И ведь работает же!

Например, в октябре 2014-го Sony выпустила гоночный эксклюзив DriveClub с неисправным мультиплеером — и четыре недели латала «дыры» в сетевом коде. Затем Microsoft «порадовала» фанатов Спартанца сборником Halo: The Master Chief Collection, где тоже были неполадки с онлайн-баталиями. Не помог и патч на 20 ГБ! Но всех перещеголяла Ubisoft, выкатив в ноябре Assassin’s Creed Unity, где сломано было абсолютно всё: от частоты кадров до лицевой анимации и кооперативного прохождения. Подумаешь, пришлось в аварийном режиме исправлять 2000 проблемных моментов, утрамбовывая в апдейт объёмом 6 ГБ. Куда важнее, что новинку успели расхватать миллионы поклонников серии.

«Разработчикам редко выпадает возможность прийти в отдел маркетинга со словами: “Отправляйте наше детище в магазины, мы вычистили все баги”. Скорее, маркетологи придут к вам и назовут дату отгрузки дисков, не считаясь с плохой оптимизацией и недоделками», — Кейт Фуллер, бывший геймдизайнер Activision, приложивший руку к Jedi Academy, Quake 4 и Call of Duty: Black Ops.

Увы, таковы нынешние реалии: последнее слово за рекламщиками. Неслучайно, как признавался креативный директор EA в 2009 году, затраты на маркетинг ААА-хитов нередко в два-три раза превышают бюджет разработки. Да, выход Mafia III в 2016 году на консолях обернулся технической катастрофой, которую не спасло обновление первого дня. Зато — слава пиарщикам! — боевик стал самой быстро продаваемой игрой в истории паблишера 2K Games. Да, кишащая багами Mass Effect: Andromeda в 2017-м потерпела фиаско. Однако это не помешало EA реализовать в марте около 2-3 миллионов копий горе-блокбастера, что сравнимо с цифрами шедеврального Mass Effect 3 за тот же период 2012 года.

 

Дайте им шанс

В свете сказанного напрашивается единственный вывод: не спешите с покупкой, как бы призывно ни манили трейлеры и россыпи скриншотов. Взяли Mafia III на старте продаж и, плюясь от ярости и бессильной злобы, за неделю израсходовали на ненавистное творение Hangar 13 годовой запас слюны? А ведь всего-то нужно было повременить три-четыре месяца. И получить более оптимизированное, лишённое критических недоделок и — главное — комфортное путешествие по виртуальному аналогу Нового Орлеана 60-х.

Даже Mass Effect: Andromeda, которую не пнул только ленивый, спустя полгода бомбардировок патчами дошла наконец до кондиции. Той, где и лицевая анимация почти на уровне классической трилогии, и персонажи не выглядят как цирковые клоуны, и багов в сотню раз меньше. Конечно, работа над ошибками не превратила вторичную космооперу в шедевральную, но теперь она хотя бы ощущается адекватнее и целостнее.

Но что мы всё о плохом? Сравните хитового «Ведьмака 3» в статусе «ванилы» с финальными обновлениями: не до конца отполированный шедевр в итоге обрёл лоск, подобающий статусу главной RPG современности. Да и обожаемая миллионами TES V: Skyrim целый год не работала на PS3 должным образом. Но, как ни парадоксально, после всех исправлений эта версия стала едва ли не более стабильной, чем изначально оптимальный билд для Xbox 360. Вот и скажите теперь, что онлайн-заплатки — это абсолютное зло.

 

Что дальше?

Скорее всего, дальше — ещё больше патчей и полуготовых блокбастеров. Трудно ожидать иного в условиях, когда маркетинговые бюджеты исчисляются сотнями миллионов, а издатели мыслят логикой ежегодных франшиз. Когда консоли сегментированы на обычные и улучшенные версии, что затрудняет и без того долгую сертификацию и тестирование. Когда самыми популярным форматами остаются синглплеерные «сэндбоксы» и кооперативные игры-сервисы вроде Destiny 2 и PUBG, плодящие баги быстрее, чем авторы успевают обезвреживать их апдейтами. И если мы живём в век изначально недоделанных игр, зачем мчать в магазин за очередной новинкой? Пускай её сперва доведут до ума. И помните: ни слова о предзаказах.

 

Источник: 4pda.ru