Дойная банта: прошлое, настоящее и будущее игр Star Wars

Под фразу Хана Соло «Чуи, вот мы и дома», произнесённую в трейлере VII эпизода «Звёздных Войн», не грех и слезу пустить. Авторы ролика не только бьют по ностальгии, но и доносят вполне конкретную мысль, касающуюся как фильмов по вселенной Star Wars, так и остальной продукции, включая игры. Дома именно вы, дорогие фанаты — поймите это, успокойтесь и доверьтесь нам! Но, чтобы разобраться, куда теперь мчится далёкая-предалёкая галактика, нужно понять, где её носило до сих пор.

May Star Wars be with you

То, что игры по известным фильмам приносят немалую прибыль, разработчики поняли не сегодня, и даже не вчера. Не миновала чаша сия и «Звёздные Войны», которые сразу после выхода «Новой надежды» в мае 1977 года приобрели культовый статус. Дедовский рецепт «игры по фильму», казалось, не нуждался в доработке: берём сцену из кино — и подаём её с геймплеем.

Первый же проект по франшизе — Star Wars: The Empire Strikes Back для Atari 2600 — предлагал расстреливать шагающие танки AT-AT, повторяя сражение повстанцев на заснеженной планете Хот. Позже для той же консоли вышла Star Wars: Return of the Jedi, где нужно было уничтожить недостроенную Звезду Смерти. Игра тоже воспроизводила события киноэпопеи — битву в окрестностях планеты Эндор из VI эпизода.

Созданная LucasArts (тогда еще LucasFilm Games) сюжетная традиция порождала произведения, жёстко вписанные в канон саги. Сложно подсчитать, сколько раз мы стреноживали AT-AT при помощи гарпуна или торпедировали Звезду Смерти, как Люк Скайуокер — в финале «Новой надежды». Одно только уничтожение имперского супероружия фигурировало в Star Wars: Return of the Jedi и Star Wars для аркадных автоматов (1983), Death Star Interceptor (1984), в симуляторе X-Wing 1992 года, в Star Wars Arcade для консолей Sega (1994) и Star Wars: X-Wing Alliance (1999). А расстрел несчастных штурмовиков превратился в настолько заурядное занятие, что игроки подсознательно ставили знак равенства между парнями в белых доспехах и врагами из видеоигр как таковыми.

Однако сценаристы игр по франшизе недолго плевали в потолок. Тенденция обыгрывать события киноэпопеи вкупе с жаждой наживы завели девелоперов в тупик после выхода «Призрачной угрозы». Разверзлись небесные хляби, и на головы геймеров хлынул поток по большей части второсортных проектов, включая откровенное издевательство Pit Droids. Сравнительно неплохому экшену Star Wars: Episode I: The Phantom Menace вторили посредственные Jedi Power Battles и Obi-Wan. На фоне отличной гоночной аркады Star Wars: Episode I: Racer, иллюстрирующей состязания на подах с участием маленького Энакина Скайуокера, заметно пасовали Demolition и Super Bombard Racing.

Зайдя в тупик и понеся репутационные потери, руководство LucasArts приняло соломоново решение: поручить создание игр по Star Wars сторонним студиям. Так франшиза вошла в золотой век. Ведь благодаря беспрецедентной раздаче прав появились лучшие выпуски Jedi Knight и культовая Star Wars: Knights of the Old Republic. Кроме творческого размаха и жанровой новизны, эти проекты отличало еще и то, что они предлагали собственные сюжеты в антураже «Звёздных Войн». Коммерческий успех Jedi Knight и KotOR обратил внимание на простую истину: важна не столько история, сколько придуманная Лукасом вселенная.

 

Свет клином не сошёлся

Игры по «Звёздным Войнам» долго отличались консервативностью. Пока авторы книг, комиксов и фанфиков расширяли оригинальную вселенную, разработчики цеплялись за перипетии фильмов, как за спасательный круг. В этом нет ничего удивительного: правила использования кинолицензий требовали, чтобы геймер связывал картинку на мониторе с увиденным на кинотеатре. Но одно дело, когда в выдаваемой Atari 2600 кучке пикселей требовалось опознать знаменитый шагающий танк или Звезду Смерти, и другое — эксплуатировать затёртые образы в эпоху трёхмерной графики. Вечно сидеть на привязи шести эпизодов игроделы не могли, поэтому шаг за шагом отступали от классической постановки, сохраняя, впрочем, её декорации.

Поначалу это движение не отличалось решительностью. Первым продуктом, где привязка к сюжету «Звёздных Войн» была сделана для отвода глаз, стал космический симулятор X-Wing 1992 года. Векторная графика, толковый геймплей с распределением энергии между системами корабля и индивидуальным подходом к противникам, плюс возможность прокатиться на такой же посудине, какую гранд-мастер Йода с помощью Силы вытащил из дагобарского болота — что ещё нужно для счастья? Здесь вполне можно обойтись без Люка Скайуокера и Хана Соло, чем и пользовались создатели X-Wing и TIE Fighter. Для полного разрыва шаблона не хватало самой малости — тронуть святое, то есть героев и ключевые события саги.

После появления шутера Dark Forces в 1995-ом в моду вошло дополнять историю классических эпизодов. Так, протагонист Dark Forces Кайл Катарн добывает чертежи Звезды Смерти. В продолжении, Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, Катарн получил световой меч и стал первым неканоническим джедаем в истории игр по франшизе. Чтобы символически посвятить Кайла в рыцари, в Jedi Knight II: Jedi Outcast сотрудники Raven Software устроили ему встречу с Люком Скайуокером.

Экшен Shadows of the Empire, вышедший в 1996-ом на консоли Nintendo 64, в свою очередь, восполнил пробел между V и VI эпизодами. Тут наёмник Дэш Рендар помогает повстанцам в битве на Хоте, а затем ищет замороженного красавца Соло. Адвенчура 1997 года Yoda Stories рассказала о поручениях, которые выполнял для своего учителя Люк Скайуокер. А Rogue Squadron 3D (1998) поведала о жизни Люка в повстанческой эскадрилье до нападения имперцев на Хот.

Сюжетные вольности привели к тому, что в 2003-ем студия BioWare вовсе отринула события оригинала, обратившись к расширенной вселенной. В итоге вышла первая и самая удачная RPG по лицензии Star Wars — Knights of the Old Republic. Поскольку в ней большое значение имеет выбор, открывающий те или иные ветки сюжета, безболезненно вписать её в канон не получилось бы никак. Вот почему действие разворачивается в Старой Республике за 4000 лет до событий «Призрачной угрозы».

Казалось бы, выход из всех затруднений был найден, а маятник качнулся в правильную сторону. Хронологические рамки игр по «Звёздным Войнам» расширились на тысячи лет, появились новые расы, планеты и харизматичные герои вроде Кайла Катарна. Но не тут-то было!

 

Тёмная сторона Микки Мауса

Ни один другой франчайз не подарил столько же качественных проектов, сколько дали Star Wars за более чем тридцать лет. Это почти всё время существования геймдева (смотря как считать). Охват продуктов по «ЗВ» стал титаническим, а, нырнув за вдохновением в расширенную вселенную, игры Star Wars принялись сами поставлять материал для неё.

Однако в 2008 году, с выходом неоднозначного (и во многом недооцененного) слэшера The Force Unleashed, всё повернулось вспять. Нам снова показали Дарта Вейдера, который, оказывается, тайно растил ученика по прозвищу Старкиллер (так еще в 1974-ом Джордж Лукас планировал назвать Люка, но передумал). Хотя фаны раскритиковали сюжет, авторы дилогии The Force Unleashed всё же бережно отнеслись к первоисточнику. Да и продалась она неплохо.

Это был первый тревожный звоночек о грядущем коллапсе. Последний прозвенел 30 октября 2012-го, когда компания Disney купила LucasFilm со всеми активами, включая, само собой, «Звёздные Войны». Дальше-больше: через полгода Disney под свист недовольных поклонников распустила LucasArts. А 25 апреля 2014-го, уже не под свист, а под крики ужаса, отказалась от расширенной вселенной Star Wars.

Единственно верным и достойным официальной поддержки был признан так называемый G-канон (от имени George Lucas), то есть шесть фильмов-эпизодов плюс ещё тройка анонсированных. Также обновлённую вселенную пополнят четыре книги, анимационный сериал Star Wars Rebel и пока что единственная AAA-игра. Вместо отменённой Star Wars 1313, которая без джедаев, зато про наёмника Бобу Фетта, на щит подняли шутер Battlefront, перешедший по наследству от Pandemic Studios к DICE. Независимо от того, правы ли новые владельцы франчайза, их мотивы можно понять. Кроме первого, что приходит на ум — лени увязывать новые события со старыми — есть и объективная причина такой политики.

«Звёздные Войны» разрослись настолько, что разобраться в них и упорядочить все факты — задача не из лёгких, если вообще осуществимая. Это как шахматная партия, которую невозможно закончить — проще смахнуть фигуры с доски и выстроить их заново. А что не поместится — отложить в долгий ящик под лейблом Legends, чтобы выуживать оттуда наиболее подходящие идеи. Ведь сотни игр, книг и комиксов зачастую противоречат как друг другу, так и фильмам Лукаса, которые, будем честны, сами не без изъяна. Очевидно, LucasFilm не может устранить эти нестыковки так, чтобы утолить фанатскую жажду аутентичности, но при этом никого не обвести вокруг пальца.

За примерами далеко ходить не надо — проблемы встречаются даже в самых хороших продуктах. Сериал Jedi Knight предлагает идею о некоем источнике Силы, позже повторённую в одной из серий The Clone Wars. Забудьте, чему учил Скайуокера Йода в V эпизоде: Сила не вездесуща, а источается фонтаном, куда время от времени набегают ватаги джедаев — ну чисто тебе вэдэвэшники 2 августа! Источник превращает Силу в подобие футболки, которую можно снимать и надевать по своему желанию. Такие противоречия не дают возможности собрать все произведения воедино. И здесь компании Electronic Arts с её эксклюзивным правом выпускать игры по лицензии Star Wars очень пригодился сериал Battlefront.

 

Четыре танкиста и Чубакка

Студия Pandemic, основанная выходцами из Activision Джошем Резником и Эндрю Голдманом в 1998 году, редко хватала звёзды. Все её творения, начиная со второй части Battlezone (1999) и заканчивая The Saboteur (2009), отдавали вторичностью, хотя внезапно становились культовыми в определённых кругах. Та же Destroy All Humans! или первая Mercenaries до сих пор считаются образцово-показательными боевиками эпохи PlayStation 2. Главное, что называется, «вкурить» тему: либо изничтожения треклятых людишек, либо освобождения государства от всевидящей диктатуры. А дальше — сплошное наслаждение и двойной эспрессо с печеньками.

Что важно нам: в своё время Pandemic вошла в число сторонних разработчиков с карт-бланшем на проекты по лицензии «ЗВ». Первым опытом в этой области стала Star Wars: The Clone Wars, вышедшая в октябре 2002-го. Поскольку игра появилась почти сразу после релиза Battlefield 1942, ни о каком подражании механике от DICE не могло быть и речи, а ведь уже тогда сотрудники Pandemic сделали упор на сражения с использованием техники.

В The Clone Wars есть и незамысловатый сюжет, в общих чертах повторяющий события одноимённого фильма. Большую часть истории джедаи катаются на танках и летающей технике, но время от времени извлекают мечи, чтобы сойтись в рукопашной. Конечно, проект не сорвал оваций, но геймплейная формула Battlefield 1942 указала Pandemic путь развития идей, лежащих в основе The Clone Wars.

Попавший на прилавки в 2004 году шутер Battlefront сместил акцент с сюжета на битвы в мультиплеере, где две команды захватывают и удерживают контрольные точки. Если добавить к этому классы солдат и возможность использовать технику, получим клон Battlefield в антураже «Звёздных Войн». Такой формат делает почти невозможным нарушение канона. Не желая напрягать фантазию и лезть в дебри расширенной вселенной, сотрудники Pandemic выдали набор битв с возможностью повоевать за каждую сторону.

Вторая Battlefront делалась стахановскими темпами: хотя здесь разрешили играть за джедаев и сражаться на истребителях в космосе, лейтмотив остался прежним. Кампания ничем не нарушила заданный канон и оказалась лишь разминкой перед отменным онлайном. В роли клона из легиона 501 мы проходим путь от первой стычки с сепаратистами на Джеонозисе до исполнения приказа 66. Причём задачи как раз под стать клону: захватить точку, убить всех врагов, вывести из строя турели — вопиющая стереотипность Battlefront филигранно компенсировалась любимым сеттингом и стопроцентной аутентичностью происходящего.

Поэтому смелая идея студии Free Radical о бесшовном переходе от наземных битв к схваткам в космосе поставила крест на Battlefront III в 2009-ом. К тому моменту владельцем сериала стала (злодейская? ситская?!) Electronic Arts, так что удивляться здесь нечему. Звёздный час Battlefront пробил позже, после покупки активов LucasFilm компанией Disney.

Вдруг обнаружилось, что из держащихся на слуху тайтлов достаточно нейтрален и в то же время каноничен только Battlefront, который к тому же (о, чудо!) лежит в закромах EA. Так сложились звёзды: пока другие авторы вершили судьбы миров и сталкивали армады, Pandemic, увы, подметала ломом плац, тревожно прислушиваясь к шуму вечеринки за забором. И хотя студия была распущена, её бывшим сотрудникам есть чем гордиться: они за десять лет до огораживания G-канона предсказали, что произойдёт с играми по Star Wars. Ну, и создали несколько проектов «для своих», которые эти самые «свои» помнят и любят до сих пор.

Electronic Arts же не случайно напирает на аутентичность новой Battlefront. И музыка здесь та самая, и оружие воссоздано по образцам, и локации нарисованы даже не по сценам из фильмов, а по съёмочной натуре. Стоит ли говорить, что для франшизы, сжимающейся в сингулярность, это подходящее решение.

Правда, пока что Battlefront от DICE напоминает очень красивого инвалида: здесь стало меньше всего, кроме графики. Последует ли за сжатием новый Большой Взрыв, и приведёт ли пересборка далёкой-далёкой к прорывам уровня Jedi Knight и KotOR? Сегодня говорить об этом рано, а главное на текущий момент уже озвучил постаревший Харрисон Соло… э-э-э, простите, Форд. И отношение к этому каминг-ауту каждый определит самостоятельно.

О лучших мобильных играх по вселенной Star Wars читайте здесь

Автор текста: Александр Бурсов

Источник: 4pda.ru