«Cложнее всего было с РС-версией»: интервью с создателями Final Fantasy XV
Вышедшая в прошлом году Final Fantasy XV продолжает своё шествие по платформам: с консолей она ступила сперва на мобильные, а теперь и на PC. Геймеров игра успела заинтриговать задолго до релиза: немалые системные требования и дополнительный контент с костюмами из Half-Life привлекли внимание «пекабояр» по всему миру. К выходу Windows Edition редакция 4PDA поговорила с режиссёром Хадзиме Табатой и техническим директором Такеси Арамаки о трудностях разработки для PC и о будущем серии.
Табата-сан, вы связаны с Final Fantasy уже почти 15 лет. Немалый срок. Что для вас — главное в cерии? Что делает её уникальной?
Табата: Главное, что придаёт Final Fantasy уникальность — наше желание сделать настолько хороший продукт, насколько это вообще возможно. Мы пытаемся никогда не повторяться. Вместо этого бросаем себе вызов и пытаемся добиться самого лучшего. Каждый раз. С каждой новой игрой.
Один из наших спикеров: режиссёр Final Fantasy XV Хадзиме Табата
Какие аспекты Final Fantasy вам нравятся больше всего? Чем вы больше всего гордитесь?
Табата: Больше всего я горжусь возможностью постоянно экспериментировать. А ещё — работать в тесном контакте с поклонниками серии. Взять хотя бы русскую озвучку. Это весьма показательный пример. Реакция фанатов, и то, чему мы научились в процессе работы, — именно этим я горжусь больше всего.
Ещё один повод для гордости и важный аспект — это постоянная интеграция чего-то нового. Мы не закрываемся от поклонников. Они постоянно поддерживают нас. Это заставляет меня гордиться Final Fantasy XV и показывает, что всё было сделано не зря.
Не секрет, что Final Fantasy XV изначально создавалась как Final Fantasy Versus XIII. Она прошла через многое, прежде чем обрела нынешний вид. Какой момент вы считаете поворотным в истории Final Fantasy XV?
Табата: Думаю, переломный момент случился в то время, когда проект ещё назывался Final Fantasy Versus XIII. Тогда мы сменили платформу. Сначала мы ориентировались на PlayStation 3 и Xbox 360 — а потом переключились со стандартного на высокое разрешение. Такая смена полностью поменяла весь процесс разработки, и у Final Fantasy Versus XIII оказалось очень много проблем с этим переходом. Мы приняли решение о трансформации в Final Fantasy XV, и заодно поменяли вообще всё до основания. Так оказалось намного проще.
Кадр из Final Fantasy Versus XIII
К слову о различиях. Когда разработка велась для консоли поколения PlayStation 2, необходимо было сделать проект, изучить его и найти способы улучшения, заставив работать, как следует. Причём на этот процесс отводилось достаточно мало времени. В случае с играми в высоком разрешении стало возможно долгосрочное планирование. С самого начала есть запас на развитие технологий в перспективе 2-3 лет. Это радикально изменило весь процесс работы.
Арамаки-сан, а сколько лет вы посвятили Final Fantasy XV и что считаете своим наибольшим достижением?
Арамаки: Если вести отсчёт с того момента, когда проект назывался Final Fantasy Versus XIII, то получается около десяти лет. А если брать только Final Fantasy XV, то примерно четыре года. Из них последний посвящён Final Fantasy XV Windows Edition. Вообще разработка Windows Edition заняла год, и ещё столько же создавался контент для неё.
Табата: Арамаки-сан был ведущим программистом консольной версии Final Fantasy XV, и уже в то время начал готовить техническую базу для будущей работы над РС-версией, когда проект ещё окончательно не оформился.
В последнее время практически все самые важные (номерные) выпуски Final Fantasy переезжают на PC. В начале месяца до Steam добралась Final Fantasy XII, а на днях дебютировала Windows Edition. Откуда такой внезапный интерес к платформе?
Арамаки: Важное отличие Final Fantasy XV от предыдущих частей серии состояло в том, что мы сразу решили отойти от практики премьеры в Японии, а потом презентации всему остальному миру. Мы с самого начала были нацелены на всемирную премьеру. Частью этой стратегии стала одновременная локализация на 12 языков. Логичным продолжением стало и желание выпустить наше детище на РС. Да, так всё и было запланировано с самого начала. И мы не хотели делать просто порт. Это должна была быть полноценная РС-игра с поддержкой клавиатуры и мыши, режимом от первого лица, сетевым режимом. Это сразу делалось с прицелом на РС.
Насколько сильно отличается разработка для консолей и РС? Раньше часто бывало так: если проект и выходил на разных платформах, то версии могли очень сильно отличаться. Вплоть до того, что это были, по сути, разные игры. Как обстоят дела сейчас? Что было бы проще — перенос с, например, PS4 на компьютер или наоборот?
Табата: Самое главное отличие в том, что в случае с консолями у всех одно «железо» и плюс-минус одинаковое окружение. И стиль игры тоже похож. А вот на РС разнообразие гораздо выше, так что и геймеры хотят разного. Мы уделяем как можно больше внимания тому, что делает каждую платформу особенной, и пытаемся сделать каждую версию оптимальной.
При переносе с платформы на платформу мы, фактически, пересобираем ее с нуля. Это не просто портирование. Мы изучили консольную версию, а потом перестроили ее с учетом особенностей РС.
По сути, с мобильной версией Final Fantasy XV. Pocket Edition было сделано то же самое. Мы подумали: «Если мы захотим сделать мобильную версию Final Fantasy XV, что нам нужно изменить?». Но, само собой, этим занималась отдельная команда.
Табата-сан, существует такая традиция: японские игры выходят сначала в Японии, а потом на Западе. Почему именно Final Fantasy XV стала исключением из этого правила?
Табата: Вообще мы просто хотели, чтобы как можно больше людей по всему миру смогли одновременно сыграть в Final Fantasy XV. Конечно, основной штат разработчиков находится в Токио, но у нас есть множество команд, которые разбросаны по всему миру. Даже маркетинговые подразделения сосредоточены далеко не только в Японии. Так что по отношению ко всем причастным было честнее представить игру как можно скорее по всему миру. Наша команда любит преодолевать сложности, а единая мировая премьера как раз и была тем, чего до нас не делали.
Фанаты серии считают, что Final Fantasy XV стала сильно проще по сравнению с предшественниками. Насколько это может считаться залогом успеха на Западе?
Табата: Думаю, в этом предположении есть свой резон. Я считаю основной причиной успеха Final Fantasy XV её доступность. Она понятна тем, кто до этого не был знаком с серией. Новички тоже могут получить от неё удовольствие, пусть даже нам пришлось сделать её чуть проще для понимания. Но мы понимаем, что кто-то мог остаться недоволен. Поэтому мы и продолжаем работу над проектом, добавляя новые материалы, которые придутся по душе уже и ветеранам.
Поймите меня правильно, наша команда не идеальна. Мы многому научились за время работы. Мы продолжаем улучшать и совершенствовать Final Fantasy XV, стараясь выполнить свою задачу как можно лучше. Да, когда игра вышла, мы поняли, что не все ей довольны. И это поставило перед нами новую проблему — как удовлетворить этих людей, как сделать её такой, чтобы она понравилась и им.
Арамаки-сан, c технической точки зрения какую из версий Final Fantasy XV вы бы назвали самой лучшей — Royal Edition или всё-таки Windows Edition? Почему?
Арамаки: Все версии Final Fantasy XV созданы одной командой. Каждая из них — лучшая в своем роде. Например, для консольной версии мы постарались выжать из доступного оборудования всё, на что оно способно, в том числе добавив поддержку PS4 Pro и Xbox One X. Но сложнее всего было, конечно, с РС-версией. У этой платформы столько вариантов — от самых слабых систем до ультрамощных! Охватить весь диапазон оказалось достаточно сложно.
Табата-сан, на презентации вы сказали, что стремитесь дать пользователям как можно больше свободы в отношении модификаций. Действительно ли не будет никаких ограничений или предусмотрена все-таки какая-то система модерации?
Табата: Нет, мы не собираемся ничего модерировать или изменять. Но сам инструментарий будет добавляться постепенно. Начнётся всё с редактора уровней. Вы сможете менять историю и даже создавать собственные квесты.
Арамаки: У нас будут небольшие ограничения только для многопользовательского режима. В однопользовательской игре вы сможете делать всё, что захотите. Нам интересно посмотреть, как именно геймеры воспользуются открывшимися возможностями.
И под конец вопрос, который мы задаём всем японским разработчикам — есть ли, на ваш взгляд, разница между японскими геймерами и западными? И если да, то в чём она?
Табата: Думаю, основная разница в предпочитаемых играх. Но если взять именно поклонников Final Fantasy XV из разных частей света, то окажется, что им нравится примерно одинаковое. Например, и фанаты из Азии, и из Европы, и из Америки мне говорили, что им нравится идея с фотографиями Промпто. В тоже время очень многие спрашивают о дополнении, посвящённом Ардину… И могу сказать, что такое дополнение определённо будет.
Спасибо большое за беседу! Было очень приятно пообщаться!
Табата и Арамаки: Взаимно! И до встречи!
Источник: 4pda.ru