Бот в помощь: как менялся искусственный интеллект в играх
Искусственный интеллект — далеко не последний элемент игровой индустрии. И речь не только о поведении управляемых компьютером персонажей в очередном выпуске однопользовательского блокбастера. Современные боты и сами успешно садятся за виртуальную клавиатуру. Они могут научить основам League of Legends, составить компанию в Overwatch и даже способны переиграть чемпионов по Dota. Краткая история «восстания машин» — под катом.
Идея использовать ботов в многопользовательских сражениях не нова. Быстрые загрузки цифровых копий хитов, безлимитный интернет, мгновенный подбор дуэлянтов в онлайне, крупные интернет-сообщества — ничего этого и в помине не было каких-то двадцать лет назад. Практически весь мультиплеер сводился к LAN-сетям, но не у каждого была возможность собрать несколько ПК в одном месте.
Старая школа
Многие геймеры довольствовались походами в подвальные компьютерные клубы, пропадая там днями и ночами, а заодно и рискуя завалить очередную сессию. О том, чтобы просто взять и зарубиться в пару онлайн-матчей не выходя из дома, оставалось лишь мечтать. Именно поэтому в те далёкие времена пепси, пейджеров и MTV боты пользовались популярностью. Лучше уж хоть так отточить мастерство «нагиба» в Counter-Strike дома, чем приходить в клуб вообще без подготовки.
Конечно, боты — это всего лишь код, набор нулей и единиц. Но сложно назвать простой программой достойного противника, который качественно имитирует поведение настоящего человека. Первым ИИ-комбатантом, получившим широкую известность, стал ReaperBot, написанный Стивеном Полджем для первого Quake. Его способности поначалу оставляли желать лучшего, однако недостаток ума компенсировался быстрым самообучением в бою. Он хорошо владел любым оружием, шустро ориентировался на всех картах, запоминал расположение боеприпасов и аптечек. Имелось даже три различных уровня сложности: на последнем было впору пожалеть, что сражаешься не с живым противником.
Искусство виртуальной войны
Одним из первых шутеров, в котором появились официальные AI-соперники, стал Counter-Strike. А к выходу Unreal Tournament 2004 искусство программистов достигло ещё больших высот. Боты нового поколения заранее знали виртуальную карту местности: все коридоры, кратчайшие маршруты, ведущие из одной части уровня в другую, расположение оружия и бонусов, секретные места и так далее. Достигалось это с помощью вейпоинтов (waypoints), или маршрутов следования, прокладываемых разработчиками.
Разница между старыми и новыми ботами была огромной. Если первые перемещались по локации бессистемно, подбирая только то оружие, которое попадётся на глаза, то вторые были способны даже на нечто вроде тактического планирования. Они целенаправленно передвигались между ключевыми точками, отслеживали перемещение игрока (в том числе по звуку) и нападали в наиболее выгодном для них месте. Но продолжалось это недолго — с наступлением цифровой эпохи популярность ИИ-противников пошла на убыль.
Игры разума
Со временем интернет из роскоши перешёл в разряд доступного сервиса, наравне с телефонной линией. Мультиплеерные блокбастеры по большей части переместились в онлайн, разделившись на «кооп» и PvP. В первом случае необходимость в чрезмерно башковитых врагах либо отпадала полностью (Borderlands, Warframe), либо AI находился на зачаточном уровне (Left 4 Dead, Destiny).
В соревновательных режимах компьютерных соперников полностью заменили игроки со всего мира. С глобализацией многопользовательских развлечений стал расти и уровень подготовки самих геймеров. Те, чьё мастерство вчера находилось на уровне школьного двора, благодаря доступности онлайн-тренировок получили шанс расти вплоть до мирового уровня. Люди стали разбираться с людьми, из-за чего боты отошли на второй план, хотя и не исчезли полностью.
Один в поле очень даже воин
Сегодня, с тотальным переходом большинства игр в онлайн-сектор, наблюдается возрождение интереса к AI-соперникам. Даже в сравнительно новых (CS:GO, Rocket League) и новейших (For Honor, Overwatch) хитах боты вновь становятся актуальными. У этого феномена есть два простых объяснения. Первое заключается в том, что многие профессионалы предпочитают разучивать геймплейные механики и оттачивать требуемые навыки на ИИ-комбатантах, прежде чем отправляться прямиком в соревновательный режим и портить себе рейтинг.
Второе менее очевидно: если для одних мультиплеер — развлечение, то для других — настоящий стресс. Взаимодействие с людьми, соревновательный элемент — не у всех эти термины ассоциируются с комфортом. Но и проходить мимо современных релизов, заточенных под кооперативное прохождение, тоже не хочется. В подобных случаях боты становятся отличным решением проблемы.
Новая реальность
Каковы же наследники первых алгоритмов для Quake 1996 года? Их пути разделились. Самый простой вариант можно наблюдать в Rocket League. Там боты полезны в самом начале — для понимания основ игры. Или чтобы самоутвердиться после серии поражений в онлайне. Никаких сумасшедших рокет-джампов или мастерства голкипера они не покажут, да и подготовкой ко встрече с реальными оппонентами не послужат.
Иная ситуация в For Honor от Ubisoft. Особый режим Free Play перемешивает неопытных новичков с неожиданно сильными компьютерными соперниками, чтобы пользователи не расслаблялись. Чем-то этот боевик про войну самураев и викингов напоминает спортивный симулятор: арены небольшие, симметричные, все правила взаимодействия на них чётко прописаны. В таких условиях можно создать действительно эффективный ИИ: противники 3-го уровня атакуют с яростью Кратоса из God of War. Если получится выдержать такой натиск и достойно ответить эффективными комбо, можно считать себя готовым к онлайн-зарубам.
Отдельно стоит выделить «специально обученных» болванчиков, используемых для автоматизации действий во многих популярных MMO. Нередко их применение считается читерством. Но соблазн избавить себя от многочасового гринда ценных ресурсов зачастую оказывается сильнее геймерской этики. Тем более что и поймать нечистого на руку шустрилу почти невозможно: продвинутые боты уже давно выросли из монотонно двигающихся марионеток в практически неотличимых от реального человека персонажей. Они умеют не только реалистично передвигаться по виртуальному пространству, но и способны постоять за себя в случае нападения. А то и в чат обидчика что-то написать совершенно по-человечески. Но это уже совсем другая история…
В конечном счёте боты и сегодня могут быть полезны. Это прекрасный вариант для тренировок перед настоящими сетевыми баталиями. Конечно, полагаться на тактику ведения боя с их помощью всё-таки не следует: как бы ни изощрялись разработчики, создать точную имитацию людского поведения невозможно.
Взгляд в будущее
Даже самый смекалистый ИИ-враг никогда не будет вести себя так, как человек. Да, он способен победить — за счёт лучшей реакции, координации движений и меткости. Но непредвиденные ситуации, как в реальном противостоянии двух команд настоящих геймеров, он создавать не способен. Зато может научить тому, что не получится усвоить в самом сложном варианте одиночной игры — быстро и точно стрелять, передвигаться, уходить из-под огня противника. Не говоря о многих других навыках, которые необходимы для победы в настоящем многопользовательском конфликте.
Если раньше все без исключения боты действовали по определённой схеме, то сегодня, благодаря усилиям разработчиков, мы имеем все шансы получить достойных компьютерных соперников. В ближайшее время мы вполне можем увидеть проекты, в которых виртуальное окружение геймера развивается вместе с ним и вполне может превзойти по силам главного героя. Враги будут запоминать его действия, технику, возможности — и использовать эти знания против него.
Подобное уже демонстрировала Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. И это только начало. Правда, пока что применение технологии ограничено: её используют, чтобы обучить будущего бота определённым навыкам. Спасибо нейросетям. Но это лишь первый шаг. Возможно, совсем скоро игры с реальным противником перестанут быть самыми сложными и уступят первенство самообучающемуся ИИ.
Источник: 4pda.ru