Боже мой, они вернули 90-е! Первые впечатления от шутера Dusk
Вы же знаете, как оно бывает. На улицы толпами валят культисты, маньяки с бензопилами, демонические козлы, зомби-морпехи, пугала с дробовиками, токсичные крокодилы-переростки и огненные лошади из глубин ада. В заброшенных штольнях плетут козни ведьмы, а по секретным базам рыщут огнемётчики, крысы-убийцы и спятившие лаборанты. Виртуальный мир снова ждёт героя, который зарядит двустволку и покажет гадам, кто в доме хозяин.
Руки-то помнят
Не всем разработчикам дано воскресить те самые ощущения, когда мы учились рокет-джампам и стрельбе из гранатомёта на бегу. Особенно это стало понятно после выхода STRAFE — тизер игры оказался на голову выше её геймплея и дизайна вместе взятых. Кто просил использовать процедурную генерацию уровней? А механику производства боеприпасов на верстаках? Вроде мелочи, но рушат очарование олдскула. Поэтому от Дэвида Шимански, автора симуляторов ходьбы на движке Unity и недоразумения в какашечных тонах, никто подавно не ждал откровений. Но энтузиаст из Пенсильвании добился, чтобы его шутер сносил крышу как в рекламе, так и на деле.
Без лишних предисловий, заставок и наставлений вас зашвыривают прямо в пекло. Трое громил в ку-клукс-клановских колпаках пытаются распилить героя на стейки, а у него — пара серпов, которые годятся лишь для выковыривания грязи из-под ногтей. Хотя, если осмотреться по сторонам, можно заметить и канистру с бензином (почему бы не метнуть её во врагов?), и пистолет, спрятанный в нише над самым полом. Забыли, каково это — принимать решения на лету? Или вовсе не умели? Ничего, Dusk напомнит и научит.
Так вы входите в ритм. Со скоростью конькобежца несётесь по коридорам, расстреливая монстров из двух дробовиков. Уворачиваетесь от огненных шаров и, подпрыгнув на трамплине, взрывом гранаты сметаете с уступа группу культистов. В секретной комнате, двери которой отпираются переключателем за добрую сотню метров отсюда — пара аптечек и патроны для пулемёта. На крыше сарая, куда вас подбросил рокет-джамп, лежат запасы силы духа (morale) — она здесь вместо брони. Конечно, укреплять защиту можно и за счёт разбросанного то тут, то там алкоголя, но от спиртного героя шатает из стороны в сторону, а попасть в подвижную цель становится сложнее.
Чем толще враги, тем более крутые пушки нам выдают. И у каждой — свой характер. Арбалет прошивает несколько тел, мортира с подрываемыми вручную бомбами требует глазомера, двустволка разрушительна вблизи, а охотничье ружьё вполне могло бы заменить снайперскую винтовку. Внимательный игрок подберёт спрятанный в «секретке» меч, какому позавидовал бы сам король Артур. При таком разнообразии — ничего лишнего. Хотя ко всему оружию нужно приноравливаться, в Dusk это делаешь с азартом, а не через силу. Где другие инди-разработчики сделали бы упор на внешнюю имитацию классики, Дэвид Шимански и его команда передали дух шутеров 90-х. А графика — это так, ностальгический бонус.
Дань уважения
Вспомните экшены прошлого, такие как Doom, Quake или, например, Heretic, — лихой стрельбой они не ограничивались. Изрядную долю удовольствия дарила ещё и архитектура уровней. Их с интересом исследовали, запоминая повороты и отыскивая скрытые помещения, а любую стену, галерею или нишу можно было использовать в тактике.
По тем же лекалам сконструированы и 33 карты Dusk: здесь вам и ручная выделка, и изобретательная архитектура, и мудрёно спрятанные секреты, и стилистический разброс. То нечто из Лавкрафта покажут, то глушь из «Техасской резни бензопилой». Не говоря уже о сюрпризах вроде падений в ямы, выход из которых не всегда очевиден, или «пасхальных яйцах» — скажем, Dopefish в одной из неприметных лазеек. Причём какой бы топографический кретинизм вас ни одолевал, кривая тропка всегда выводит героя куда нужно.
Испытать уровни можно и в мультиплеере, но эта часть геймплея вышла настолько сырой, что, пользуясь статусом раннего доступа, авторы взялись за доработку. Ну, и ладно: даже в виде кампании для одного игрока Dusk отбивается по эмоциям на все сто. И при этом ухитряется не загонять в угол хардкорностью. Наоборот, шутер как будто говорит «смелее, вы сможете» — и через пару минут вы действительно пляшете джигу под ритм ружейных выстрелов и чавканье разлетающихся в стороны кусков мяса.
Чтобы увлечься столь динамичным танцем, требуется музыка под стать. Звуковое сопровождение здесь и впрямь крутое, словно прикуривание сигары от вулканической лавы. Начиная с давно забытого треска «винчестера» при загрузке, стилизованной под DOS, и заканчивая тяжёлым гитарным рубиловом в духе Painkiller.
О Dusk сейчас мало говорят — очевидно, у авторов нет шестизначного бюджета на маркетинг. Но из последних заигрываний с классикой именно опыт Шимански выглядит наиболее убедительным. Это не стёб ради стёба, не карго-культ со слепым повторением примитивной графики, не мешок, хаотично набитый толпами врагов и предметами интерьера. Это искреннее и осмысленное погружение в наследие Doom, Quake, Blood и Redneck Rampage. Представьте, что кто-то снял такие «Звёздные войны», от которых не плюются ни старые поклонники, ни новички. Разве кто-то пропустит подобное?
Источник: 4pda.ru