Бабушка твоей Fallout: 30 лет легендарной Wasteland

Сегодня мы знаем, что галстуки и мегакорпорации — это зло, а шорты в офисах и творчество для души спасут мир. Увы, слишком многие разработчики и издатели забывают об этой простой истине. Но есть и исключения. Брайан Фарго, автор Wasteland и Fallout, борется за то, чтобы индустрия не продалась «серьёзным дядям» и не выродилась в бездушный конвейер микротранзакций. Фарго сражается за то, чтобы у нас были хорошие игры.

На первый взгляд, Брайан Фарго — самый неподходящий кандидат на роль борца с системой. Кто угодно, только не он. Единственный ребёнок в семье банковских магнатов проводил беззаботное детство в солнечной Калифорнии, прилежно учился и занимался лёгкой атлетикой. Пока наши родители рубились в морской бой и шахматы, состоятельное семейство уже в 1977-м подарило 15-летнему Брайану домашний компьютер Apple II. Ну какой из него бунтарь? Зато ребёнком он был прямо-таки образцовым — с приобретением PC Брайан начал играть во всё, до чего дотягивались ручонки. И каждый раз его атаковала назойливая мысль: «».

Юный Брайан Фарго

Своё первое произведение — Labyrinth of Martagon — Фарго вместе с другом написал в старших классах. Проект так и не стал хитом, но тиражом в 5 копий разошёлся. Вам смешно, а школьник осознал: это его призвание. Брайан тут же взялся за создание приключения Demon’s Forge. Дело было серьёзное — юный геймдизайнер основал в родительском доме компанию Saber Software и даже выпросил на разработку $5 тысяч.

 

Сделано геймерами для геймеров

Во время одного из походов в магазин для геймеров восходящая звезда рекламы познакомилась с Майклом Буном. Последний хотел вложиться в игровой бизнес и предложил купить Saber. Компанию переименовали в Boone Corporation, а Брайан впервые познал нежную, но крепкую хватку работодателя. И ему не понравилось. В состав «корпорации» вошли несколько руководителей и Фарго, который батрачил на них едва ли не в одиночку. Всего за год у Брайана выработалась неприязнь к бизнесменам, для которых его увлечение — всего лишь очередной перспективный рынок. На черта лезть в искусство, если для вас оно ничего не значит? 20-летний Фарго в 1983-м ушёл из фирмы и основал новую — Interplay Productions. Чуть позже Брайан прочёл интервью топ-менеджера одного из конкурентов: тот хвастался, что никогда и ни во что не играл. Так родился знаменитый девиз «By gamers for gamers». Потому что Interplay — не про бизнес, Interplay — про любовь к искусству.

Interplay, 1987 г.

Издателем первого проекта — текстового квеста Mindshadow — стала Activision. К моменту релиза Брайан, будучи горячим поклонником настолок Dungeons & Dragons, задумал масштабную фэнтезийную ролёвку — The Bard’s Tale. Вот только галстуки из Activision плевать хотели и на подземелья, и на драконов, и на масштабные РПГ. Сколько шедевров со сложной ролевой системой, длинным сюжетом и шикарной графикой лежали на прилавках в 1985 году? Да примерно ноль.

Стар и млад рубился в Space Invaders и Pac-Man, а горстка фанатов мечей и магии губила зрение в схематичной чёрно-белой Wizardry — и была довольна. Брайан, образно говоря, задумал The Elder Scrolls своего времени, а Activision ожидала увидеть Angry Birds. Фарго не стал прогибаться и ушёл к конкурентам из Electronic Arts. The Bard’s Tale получила прекрасные отзывы и в дальнейшем обзавелась тремя сиквелами и ремейком. Но для Фарго это стало лишь началом пути.

 

«Пули прошили проститутку насквозь и нанесли 55 единиц урона»

Пока Interplay воевала с издателями, у всего мира тряслись поджилки от нового витка Холодной войны. Президент Рейган провозгласил СССР «Империей зла», генеральный секретарь Андропов пригрозил выдвинуть к побережью США атомные подводные лодки, а стрелки Часов Судного дня всё ближе подбирались к полуночи. Угроза скорой кончины человечества и бурный технологический рост — не худшее топливо для творческих умов. Проникшись атмосферой «Безумного Макса» и «Планеты обезьян», Фарго решил, что пора бы познакомить с жанром постапокалиптики и геймеров.

Так в 1988 году Interplay при поддержке EA выпустила легендарную Wasteland — одну из первых в своём роде. По сюжету, СССР и США не сумели найти общий язык: в 1998 году в воздух полетело 90% атомных боеголовок мира, и человечества вдруг не стало. Почти. Предстояло взять под контроль группу пустынных рейнджеров и отправиться в путешествие по останкам цивилизации — навстречу жестоким мародёрам, кровожадным мутантам и безумным роботам. Это был по-настоящему мрачный мир. Настолько, что EA прилепила на коробки стикер, не рекомендующий продукт лицам младше 13 лет — хотя в те времена редко задумывались о возрастном цензе. Впрочем, Wasteland вошла в историю не за это. Фарго делал её для себя и, во-первых, позаботился о том, чтобы каждую задачу можно было решить несколькими путями. А во-вторых, создал по-настоящему живой мир, который менялся и отзывался на каждое действие. Ваши поступки что-то да значили.

Тем не менее одну ошибку, о которой ещё не раз пожалеет, Брайан всё же допустил: права на серию достались Electronic Arts. Причём последняя даже не воспользовалась ими. Вместо этого издатель заказал посторонним людям провального «духовного наследника» — Fountain of Dreams. В 1989-м Interplay взялась было за создание своей наследницы — Meantime. Однако 8-битные компьютеры стремительно теряли позиции на рынке, и проект заморозили. А потом в какой-то момент выяснилось, что дискета с исходными кодами размагнитилась, и возобновить работу невозможно.

 

Хватит это терпеть

Однако самому Фарго было некогда унывать. Команда росла, увеличивалось и число выпущенных хитов. Но вместе с тем успешный разработчик испытывал и возрастающее давление со стороны паблишеров. Фарго по сей день вспоминает неприятный эпизод с одним из воротил индустрии, чьё имя он не разглашает.

«Они хотели, чтобы мы успели к определённой дате и требовали внести кучу изменений. Это было невозможно. Пока я был в отъезде, они послали в наш офис своего человека. Он пришёл и заявил моим людям, что они должны управиться к определённой дате, иначе всех уволят. Я позвонил им и потребовал убрать этого парня из офиса. Мои люди стали подыскивать себе другую работу! А если бы они ушли, когда проект вышел бы на финишную прямую? Продукт пострадал бы ещё больше. Кого бы во всём обвинили? Меня. Это было возмутительно», — Брайан Фарго.

Не юный Брайан Фарго

Брайан устал. Нет, не так — . Задолбался тратить почти всё своё время на бесконечные споры с бухгалтерами и маркетологами, на попытки добыть деньги, на переживания о судьбах проектов. А каков самый простой способ избавиться от издателя (законным путем)? Правильно, самому заделаться издателем. В 1988 году Interplay впервые самостоятельно выпустила сразу два проекта — Neuromancer и Battle Chess.

Стоит напомнить, что в те времена о Steam и GOG не шло и речи, поэтому связи с розничными сетями были главным козырем паблишера. Брайан отправился в тур по магазинам — налаживать контакты и представлять новую продукцию, а заодно получать прощальную пощёчину от старых партнёров. Магазины заставили Фарго выкупать остатки тиражей старых игр, за которые в своё время они заплатили Activision.

Но Interplay всё же сумела выползти из долговой ямы. Бизнес-план Фарго был до неприличия прост: нанимать клёвых людей и вместе делать клёвые хиты. Особенно ему удавался первый пункт. Через школу Interplay прошли будущие основатели Blizzard, BioWare, Treyarch и других легендарных студий: кто начинал программистом, кто — художником, а кто и вовсе числился младшим тестировщиком. Всё потому, что Брайан искал не столько профессионалов, сколько единомышленников, — и быстро заработал репутацию человека, открывающего таланты. Настало время этим талантам заявить о себе.

 

Война. Война никогда не меняется

В 1994 году Interplay лицензировала ролевую систему GURPS, намереваясь выпустить продолжение Wasteland. Однако отбить права у Electronic Arts не удалось, и затею бросили в пыльный чулан. Лишь один программист, Тимоти Кейн, начал ковыряться с новым движком и пытался адаптировать его под правила настольной GURPS — просто на всякий случай.

Первый прототип Fallout

«Лицензии нет. Движка нет. Сотрудников нет. Плана нет. Денег ноль», — Тимоти Кейн.

Полгода Кейн просидел в одиночестве, пытаясь осознать, что он делает: то ли фэнтези-RPG, то ли историю о путешествиях во времени. Отделу маркетинга эта муть была не по вкусу, и он дважды пытался закрыть проект. Кейн умолял Фарго не убивать его детище. Удивительно, но тот согласился и прислал Тимоти подмогу. Со временем команда решила: к чёрту лицензию, сделаем новую Wasteland и без неё. Так и собрался костяк будущей Black Isle Studio — авторов Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Осталось лишь определиться с новым названием. Aftermath? Survivor? Vault-13? «», — отчеканил Брайан.

Злой и мрачный, но безумно притягательный мир, уникальный стиль, чёрный юмор и абсолютная свобода действий — хоть детей убивай, хоть изображай клинического идиота. Команда быстро оформила концепцию Fallout, за которую Фарго ещё предстояло побороться с маркетологами. То им не нравился визуальный дизайн, то не заходил мрачный саундтрек Марка Моргана…

Однажды рекламщики и вовсе потребовали перевести боевую систему в реальное время и добавить сетевой режим. Рядовые сотрудники боялись спорить с большими шишками, и только Брайан мог закончить совещание словами: «». В какой-то момент правообладателей GURPS смутил жестокий вступительный ролик, отсылающий к знаменитому фото «Казнь в Сайгоне», и они отозвали лицензию. Как ответила на это Interplay? За две недели придумала S.P.E.C.I.A.L.

Вопреки всему, в 1997 году Fallout добралась до релиза — именно в том виде, в каком её представляли авторы. И навсегда вошла в историю постапокалиптического жанра. Вскоре команду покинули ключевые сотрудники, чтобы основать Troika Games и создать легендарные Arcanum и Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Тем не менее Black Isle и Interplay без особых проблем всего через год сумели выпустить ещё более успешную Fallout 2. Столько свободы геймерам ещё никогда не давали! При желании можно было стать работорговцем, гангстером и законченной мразью. Что и говорить, Фарго знал толк в развлечениях.

А вот управление крупным издательством Брайану давалось несколько хуже. К концу 90-х Interplay выпустила несметное число хитов: Kingpin, Carmageddon, MDK, Giants: Citizen Kabuto, Sacrifice, Descent, линейку RPG от Black Isle и… по уши увязла в долгах. А всё потому, что борец с системой не очень-то умел считать деньги. Тут вам и море проектов, которые никогда не доходили до прилавков, и безумные рекламные кампании вроде сбора крови в поддержку Carmageddon или марафона в поместье Хью Хефнера в честь выхода Wild 9. Только на раскрутку последней угрохали $4 миллиона, при том, что бюджет Fallout составил $3 миллиона. В 1998-м Interplay оказалась на грани банкротства, и Фарго совершил главную ошибку всей жизни — разместил акции компании на бирже и принял финансовую помощь от французской Titus Interactive.

«Я знаю несколько издателей, которые специально закапывают разработчиков, чтобы потом купить их подешевле. Такая стратегия существует», — Брайан Фарго.

Денег хватило ненадолго, а финансовые отчеты не внушали оптимизма. Зато к 2001 году под контролем Titus оказалось более 50% акций Interplay. Пост мажоритарного акционера занял Эрве Каен, который быстро свернул издательскую деятельность, и отныне продукцию Interplay выпускала Vivendi. Чёрный галстук снова затянулся, словно удавка, на шее Брайана.

Может быть, он был не лучшим бизнесменом, но знал толк в играх. А вот под руководством Каена Interplay отправилась в увлекательное путешествие к забвению. Некогда великий издатель скатился до перевыпуска хитов 20-летней давности, и с 2015 года о компании вообще ничего не слышно. Впрочем, Фарго уже не застал этого позора, поскольку в 2002-м покинул компанию, чтобы основать inXile Entertainment.

Van Buren

Правда, новую главу своей жизни Брайан начал с очередной ошибки. До него дошли слухи о крупных долгах Titus перед его бывшими сотрудниками. Недолго думая, он собрал команду и организованной толпой отправил в суд. Победа, шампанское, деньги повсюду. Вот только чтобы закрыть долги, Titus продала Bethesda права на Fallout. Black Isle потеряла возможность закончить готовую на 75% Van Buren (техническую демо-версию до сих пор можно найти в интернете), Фарго навсегда лишился прав на серию, а Bethesda превратила легендарную RPG в шутер с элементами Minecraft. Вот тебе, бабушка, и Юрьев день.

 

Guess who’s back?

Впрочем, сдаваться Брайан не собирался. Первым делом он выкупил права на Wasteland и твердо решил собрать старую команду — чтобы хорошенько зажечь ещё раз. А вот дальше началась история если не подлинного героизма, то эталонного смирения и преданности делу. Десять лет одна из главных фигур индустрии смиренно посещала офисы бывших конкурентов. Десять лет Брайан упрашивал каких-то молокососов профинансировать продолжение культовой классики. Десять лет inXile тратила потенциал на мобильные забавы вроде Super Stacker и Choplifter, чтобы хоть как-то сводить концы с концами.

«Безрезультатно. Ноль. Они даже не спрашивали: “Сколько это будет стоить, Брайан?” Только тупые вопросы вроде “Сколько будет видов оружия?” Я не злился, когда мне отказывали. Это часть процесса. Разработчиков часто игнорируют. Хотя это очень неприятно. Я видел людей, которые чатились, пока я распинался перед ними. Я никогда не позволял себе такого», — Брайан Фарго.

Отчаявшись найти поддержку бизнесменов, в 2012 году Брайан обратился напрямую к геймерам: записал видео, в котором выставил издателей капризными детьми, и пошёл на Kickstarter. И фанаты откликнулись. $900 тысяч, на поиски которых Фарго потратил 10 лет, собрали всего за 43 часа, и денежный поток не иссякал. Брайан даже пообещал привлечь к разработке студию Obsidian во главе с Фергюсом Уркхартом — бывшим основателем Black Isle — в случае, если сумма перевалит за $2 миллиона. Через месяц она перевалила за $3 000 000. Компания по сбору средств на Wasteland 2 вошла в топ-5 самых успешных на Kickstarter. Это была победа.

В конце 2014 года Wasteland 2 отправилась в магазины. И это был тот самый Fallout 3, каким его задумали отцы серии, — с отличной историей и подлинной нелинейностью. Да, технически он был далёк от совершенства. Настолько, что год спустя команда выпустила Director’s Cut — с улучшенной графикой, исправленными багами и доведёнными до ума механиками. Да, в чём-то издатели оказались правы: молодёжь не заинтересовалась изометрией и старомодным геймплеем. Но для подлинных фанатов Fallout — сложной, глубокой и требующей полного погружения — это стало маленьким кусочком счастья. Кроме того, W2 принесла студии более $12 миллионов и позволила Брайану навсегда попрощаться с унизительными переговорными комнатами.

Сегодня дела у inXile идут замечательно. Студия нашла свою нишу и стала завсегдатаем краудфандинговых площадок. Команда выпустила Torment: Tides of Numenera (собрав на Kickstarter $4 миллиона). В разработке находятся The Bard’s Tale 4 ($1,5 миллиона) и, что гораздо важнее, — Wasteland 3 ($3 миллиона), релиз которой запланирован на 2019 год.

Возможно, Wasteland 2 не растормошила сообщество. И не исключено, что триквел так и останется в тени более модных проектов от Bethesda. Возможно, издатели правы, и миру нужны новые Angry Birds, а не скромные шедевры от старых мастеров. И всё же Брайан не бросил свою мечту. Не оставил тех, кому на всю жизнь полюбились великие RPG девяностых и претят современные Fallout. Фарго, вопреки обстоятельствам, сумел построить оплот свободных разработчиков, которые по-настоящему любят своё дело. И в очередной раз доказал, что «» — не просто красивые слова.

 

Источник: 4pda.ru