Видеоигры уничтожают людей, которые их создают — MMO13

Среди разработчиков видеоигр это называется «кризис»: внезапный пик, когда необходимо находиться на работе до 20 часов в день. Такое состояние может длиться несколько дней или недель подряд, тогда сотрудники спят на рабочем месте, ограничивают перерывы и отодвигают на задний план всё, что отвлекает их внимание от экранов компьютера, включая семью и даже еду. Кризис движет индустрию вперёд, но серьезно сказывается на ее работниках.

В конце 2011 года, когда он заканчивал производство ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim, программист Жан Симоне начал испытывать тяжелые боли в желудке. Сначала врачи были озадачены, поскольку тесты показали отсутствие какого-либо заболевания. Но во время своего третьего визита в отделение скорой помощи, он рассказал врачу, что регулярно оставался в офисе допоздна и приезжал в выходные, чтобы исправить ошибки и добавить функции, которые по его мнению сделали бы Skyrim лучше.

Жан послушал совета врача и взял несколько недель отпуска, во время которого пытался расслабиться и восстановить нормальный режим сна. После отдыха, «в конечном итоге боль просто исчезла», — сказал он.

Подобные ситуации (кризисы) очень распространены в индустрии видеоигр, поскольку приносят отличную прибыль, но имеют человеческие затраты, которые невозможно рассчитать. Ещё пара примеров, дизайнер Клинт Хокинг описал потерю памяти в результате стресса и тревоги при создании игры, а Бретт Довиль, ветеран игропрома, поделился рассказом о своей 80-часовой рабочей неделе и о том, что однажды отправившись в магазин за едой не смог выйти из своей машины.

«У меня не было сил в моем теле. Первое о чем я подумал, это об игре, а не о том, что у меня возможно сердечный приступ. Я сидел в машине почти час, не зная что делать и размышляя о каждой драгоценной минуте для нашей игры. В конце концов мои силы вернулись: я получил свою еду, вернулся в машину и поехал обратно на работу. До сих пор не знаю, что со мной случилось в тот день».

Современные видеоигры, такие как Mass Effect, Uncharted и другие, стоят десятки миллионов долларов и требуют труда сотен людей, каждый из которых может работать в течение 80 или даже 100 часов в неделю. Количество этих недель не ограничивается двумя или тремя, а может переходить в несколько месяцев. Программисты задерживаются в будние дни, чтобы исправить ошибки, художники приходят в выходные, дабы поставить последние полигоны на своих персонажей, и все в команде будут работать сверхурочно, будучи солидарными к перегруженным коллегам.

В опросе, проведенном международной ассоциацией разработчиков игр в 2016 году, 65 процентов девелоперов заявили о пережитом кризисе; 52 процента добавили, что за последние два года они переживали его более двух раз. Из тех, кто сказал, что не имел опыта с данным аспектом, 32 процента отметили: «Их работа требует дополнительных часов или дней», однако они не называли это кризисом.

Вакансии в игровой индустрии есть всегда, но условия здесь однозначно неумолимы. Например, большинство разработчиков игр в США не получают дополнительной компенсации за сверхурочную работу. Они могут с завистью смотреть на своих коллег в киноиндустрии, где профсоюзы помогают регулировать дополнительные часы и оплачивать их. Доход разработчиков также бледнеет по сравнению с тем, что предлагается в таких областях как банковское дело и право. Средний американский разработчик игр смог заработать только $83 060 в 2013 году согласно опросу Gamasutra, что меньше половины зарплаты начинающего юриста в Нью-Йорке.

«Люди думают, что делать игры легко», — говорит Марчин Ивински, соисполнительный директор и соучредитель CD Projekt Red (польская компания, подарившая нам серию The Witcher). «Это тяжелая работа. Это может разрушить вашу жизнь».

Г-н Ивински, как и многие другие лучшие создатели видеоигр, видит кризис как необходимое зло. Он и остальные разработчики говорят, что из-за быстрой эволюции технологий и множества других причин, время, затрачиваемое на выполнение основных задач может сильно варьироваться от проекта к проекту, а это затрудняет планирование точных графиков.

Несмотря на данный факт, некоторые создатели игр утверждают, что можно делать хорошие проекты и без кризиса. Так считает Таня Х. Шорт, соучредитель независимой студии Kitfox Games, которая попросила коллег подписать онлайн-клятву против сверхурочной работы. Клятва была опубликована в прошлом году и её подписали более чем 500 разработчиков.

«Кризис является краткосрочной выгодой для долгосрочных страданий», — указывает г-жа Шорт в электронном письме.

Чтобы избежать долгосрочных вредных эффектов, разработчики должны взять на себя обязательство прекратить содействие культуре, в которой кризис является нормой. Долгие ночи или выходные в офисе могут быть полезными и даже волнующими, но, если это происходит постоянно, то это вредит. Профессиональное выгорание, повреждение головного мозга или ночёвки в больнице не стоят никаких видеоигр.

Те из нас, кто освещают эту отрасль, могут видеть, что нынешние условия неустойчивы. Слишком многие люди, которые занимаются играми выбрали более прибыльные и менее стрессовые профессии. Слишком много людей, которые остались, страдают от физических и психических болезней. Разработчики игр должны настойчиво твердить начальству и самое главное себе — что здоровье на первом месте.

___________________

Джейсон Шрейер — редактор новостей в Котаку и автор книги «Кровь, пот и пиксели: триумфальные, бурные истории о том, как делаются видеоигры».

Источник: mmo13.ru