Руководитель MMORPG Legends of Aria ответил на вопросы игроков — MMO13
Дерек «Supreem» Бринкманн из Citadel Studios, руководитель разработки MMORPG Legends of Aria (ранее Shards Online), называемой многими наследницей Ultima Online, ответил на вопросы игроков на популярном англоязычном ресурсе Reddit. Ниже представлен перевод самых актуальных вопросов и ответов, которые могут быть интересны нашим читателям в преддверии запуска игры в Раннем доступе Steam.
Вы все ещё верите, что релиз в Steam будет в апреле?
Какой замечательный первый вопрос! В конце каждого периода тестирования мы собираем все отзывы и проводим кучу встреч, чтобы определить, где мы находимся и возможен ли релиз в назначенную дату. Хорошая новость заключается в том, что основываясь на отзывах CB1, мы очень довольны основным дизайном игры и ее текущей реализацией. Тем не менее, у нас есть много работы, связанной с оптимизацией, игровым опытом и полировкой текущих профессий.
Имея это в виду, есть хороший шанс, что дата выпуска в Steam сместится. Для команды очень важно, чтобы после финального вайпа предоставить лучший игровой опыт, поскольку выстрелить игра может только один раз. Ожидайте объявления о дате релиза в ближайшие недели с более конкретным ответом.
Когда будут реализованы фермы и кошки?
У нас есть некоторые действительно крутые идеи для игроков, желающих заниматься фермой. Если они не будут реализованы на момент выхода в ранний доступ, то, вероятно, появятся в одном из первых обновлений.
Кошки, это потрясающе! Сейчас же дам задание нашим художникам.
В будущем будет ли сделан акцент на некоторые улучшения общего пользовательского интерфейса и, в частности, взаимодействие с картой, и если да, то каковы планы?
Мы хотим, чтобы люди исследовали игру так же, как вы могли бы исследовать мир в реальной жизни. Такие вещи, как маркер карты, который точно указывает ваше местоположение, и пользовательские маркеры не имеют места в наших официальных правилах сервера. Тем не менее, у нас есть интересные идеи, которые позволят получить некоторую информацию о местоположении и мы также хотели предоставить картам больше физического представления в мире.
На данный момент люди используют бумажные заметки для активации маркеров на карте, почему бы просто не сделать отображение их в реальном времени?
Это обходное решение и оно будет удалено после того, как мы реализуем полноценную картографию и другие способы узнать ваше текущее местоположение.
Какой эффект произвели подобные игры на Legends of Aria? Было ли что-то, от чего пришлось отказываться или вы чувствовали необходимость в реализации чего-то, потому как этого ожидали поклонники?
У нас не было единого дизайнерского решения, которое мы были вынуждены реализовать. Но при создании такой игры, как Legends of Aria, некоторые из решений смотрят прямо на тебя. Хорошим примером является система навыков, прокачка которых зависит от частоты использования. Она, по своей сути, заставляет вас «прилипать» к колесу многих аспектов, поскольку существует так много способов развивать навыки интуитивно, «делая и получая» опыт. Однако в других аспектах есть области, которые, по нашему мнению, нуждались в огромных улучшениях и мы не воздерживались от введения оригинальных идей и современного подхода. Хорошим примером этого является включение в игру обучения некоторым навыкам и глубина аспектов ближнего боя.
Планируется ли управление многоэтажными зданиями?
В голове у меня есть решение для многоэтажных зданий и я надеюсь довести его до игры в ближайшем будущем. Однако, что касается приоритетов, это, вероятно, не будет реализовано в версии раннего доступа.
Планируете ли внести изменения в реагенты для заклинаний, чтобы сделать их более полезными? А добавить комбинации реагентов или сделать некоторые реагенты редкими?
Реагенты, безусловно, будут играть более уникальную роль, когда мы углубимся в аспекты садоводства / фермерства и другие сверхсекретные функции, о которых пока не можем говорить. Мы согласны с тем, что покупка их в магазине может быть делом случая, но это необходимое зло!
Когда вы планируете исправить проблемы производительности клиента / утечки памяти, чтобы не требовалось перезапускать сервер каждые 2 часа?
В разработке игр оптимизация, обычно, является одной из последних вещей, которые вы делаете. Всё из-за того, что множество вещей постоянно меняется и это может закончиться потерей наработок. Мы планируем наладить клиент между этапом Early Access и релизом. Это одна из причин, по которой мы добавили еще одного программиста в команду!
Когда будет развиваться крафт?
У нас есть в планах большие изменения системы крафта в следующем обновлении. Мы планируем расширить вариативность одежды и брони через замену цвета (оттенки). Это даст нам гораздо больше свободы для увеличения количества комплектов брони. Кроме того, мы работаем над созданием большего количества ресурсов для рецептов брони высокого класса, чтобы её было сложнее создать. Наконец, у нас есть некоторые планы по созданию крафтовых заданий NPC, позволяющих новичкам-ремесленникам зарабатывать деньги без привлечения других игроков.
Есть ли конкретная дата, когда мы сможем получить музыкальные и бардовые навыки?
Мы ориентируемся на формирование профессий, которые у нас есть в игре в настоящее время. Барды и Некросы впервые войдут в список боевых профессий только после релиза.
Планируется ли изменение PvP-баланса до запуска в Steam?
У нас есть почти готовый патч для PvP, он включает в себя баланс между магами, тяжёлыми и лёгкими бойцами. Он очень обширен, его описания не сможет войти в один ответ, мы расскажем подробнее перед его выпуском.
Почему вы начали AMA, а затем пошли за сэндвичем?
На самом деле это были куриные крылышки и фри!
Инструменты администратора и хостинга в Steam Early Access будут доступы всем или будет какой-то отдельный релиз?
Текущий план — открыть хостинг и моддинг для всех в Steam. Будет небольшая ежемесячная плата, связанная с запуском «кластера», который является сервером одновременно для нескольких регионов.
Когда вы будете добавлять обнаружение скрытности и воровство?
Мы смотрим на реализацию обобщенного навыка отслеживания. Воровство — это то, что мы действительно хотим реализовать, и уже сделали несколько шагов для достижения этой цели. Тем не менее, мы очень осторожно относимся к его размещению в Legends of Aria. У нас есть базовая реализация обоих навыков (отслеживания и воровства) в настоящее время, которая позволит персонажам-ворам взаимодействовать с миром. Мы будем реализовывать PvP-кражи, как только установим правила,положительно влияющие на опыт игрока.
Что вы думаете о балансе вещей? Я имею в виду, их можно будет приобрести или добыть исключительно в высокоуровневых подземельях?
Наша цель состоит в том, чтобы предметы, созданные игроком, стали самыми желанными в игре. Текущая концепция не является 100% точным отражением этого, но по мере того, как мы завершим производство основных функций, то сможем развернуть нашу окончательную систему, которая станет отличной.
Какие-либо планы по добавлению большего количества рецептов мебели для плотников?
Да, наш 3D художник создает новую мебель, когда мы говорим!
Когда мы увидим больше предметов для дома?
45 предметов действительно недостаточно. Мы планируем добавить более крупным домам больше предметов. Это должно произойти в одном из следующих обновлений.
Будет ли официальный сервер ЕС? Было бы очень неприятно создавать персонажа на американском сервере только для того, чтобы затем начать играть на ЕС с нуля.
Мы планируем запустить столько региональных серверов, сколько необходимо для поддержки спроса. Мы хотим быть осторожными, чтобы не открывать их слишком много. Тем не менее, я почти уверен, что будет достаточно игроков для сервера США и ЕС при запуске Early Access.
Кроме того, способность трансфера персонажей между серверами — это функция, которую мы надеемся реализовать в какой-то момент в будущем.
Есть ли улучшения, направленные на PvE?
Часть наших предстоящих улучшений включает в себя работу по совершенствованию AI монстров по всем направлениям, включая более интеллектуальных боссов с дополнительными способностями. Кроме этого, мы повторно пройдемся по местам появления и расположения боссов, чтобы сделать приключения еще более захватывающими.
Собираетесь ли вы добавить войны гильдий?
Мы планируем добавить войны гильдий! Это одна из систем, которые запланированы в первоочередном обновлении после запуска Steam.
Об игре, европейский сервер будет запущен при бета-запуске?
Да, мы планируем.
Ребята, вы собираетесь присутствовать на PaxEast в этом году?
Да! Ожидайте анонс.
Планируете ли вы добавить дополнительные расы персонажей после выхода в Steam?
Да, дополнительные расы появятся в игре после релиза.
Будут ли другие миры, такие как Вавилонская башня и Термина, а также мир стим-панка, или Легенды Арии останутся классическти фэнтези?
Да, мы постепенно перейдем к добавлению дополнительных миров. Игра не будет исключительно фэнтезийной, в будущих обновлениях мы планируем добавить другие стилистики.
Существуют ли планы по добавлению системы взлома сундуков в подземельях или во всём мире?
Да! Ожидайте, что это произойдет до запуска раннего доступа.
Похоже, разработчики против убийства игроков как концепции. Вы сократили мобильность до нуля. Пользователи не могут путешествовать пешком. Что за идея стоит за этим? На мой взгляд, PVP и PVE становится скучным, интерес к игре теряется очень быстро. На самом деле, мне приходится считать каждое убийство, потому как их очень мало. Кроме того, вы теряете -20000 кармы за каждый предмет грабежа. Я думаю, что система кармы не сбалансирована и вы должны создать условия для PK (убийства игроков) хотя бы определенных местах. С уважением.
Говорить, что мы против убийства игроков, не совсем правильно. LoA — это одна из немногих игр, где позволено убить кого угодно за пределами охраняемой зоны в любое время. Мы ограничиваем передвижение только для изгоев (людей, которые становятся красными), что является абсолютным дном спектра кармы. Есть много способов участвовать в убийстве игрока, не становясь изгоем. Вы можете сражаться в фракциях, которые являются согласованной системой PvP, позволяющей сражаться даже в городах. Или вы можете убивать других людей с более низкой кармой. Чем ниже карма вашей жертвы, тем меньше карма снизится для вас при негативных действиях (если таковые имеются). Если вы решите стать красным, это тоже хорошо, и мы не мешаем людям играть в игру таким образом. Но если вы это сделаете, ограничение передвижения — это ваш штраф. Вы можете сражаться и убивать кого угодно, даже игроков с самой лучшей кармой, если готовы бежать к ним. Ограничение передвижения предотвращает постоянные убийства каждого новичка, которого они могут найти. Что касается ваших отзывов о том, что система кармы не сбалансирована, вы, вероятно, правы. Мы выпустили систему кармы в CB1, и её ещё предстоит сбалансировать и настроить, прежде чем мы доберемся до раннего доступа.
Собираетесь ли вы ввести новые виды рыб? потому что пять (шестой не считается из-за крайней редкости) недостаточно.
Да, наша команда уже имеет наработки с новыми рыбами.
Каково ваше видение высокоуровневого крафта? Хотите ли вы сделать рецепты высокого класса для всех профессий?
У нас есть некоторый новый и захватывающий контент для ремесленников, который станет доступен в ближайшее время и сыграет важную роль в крафте вещей высокого уровня. Мы раскроем больше информации об этом в ближайшее время, но ремесленники, безусловно, будут счастливы!
Зачем менять формулу, когда дело доходит до статов и навыков от UO (Ultima Online)? Казалось бы, проще и сбалансированнее скопировать механики из UOForever или UOHybrid и внести небольшие корректировки, и все усилия, необходимые для оттачивания их дизайна, могут быть перераспределены на создание контента / улучшения QoL / исправления ошибок.
На этот вопрос есть 2 ответа. Во-первых, можно с уверенностью предположить, что все мы уже наигрались и знаем эти системы до смерти. Во-вторых, мы считаем, что они устарели и чрезмерно упрощены для 2018 года. Это не означает, что мы не хотели бы подражать аналогичному результату геймплея, но есть измерения, которые оригинальная UO просто не может предложить. Мы не сбрасываем со счетов, что с более сложной системой приходит большая ответственность и трудность в достижении баланса — мы следим за этим и уже работаем над выпуском большого балансного патча.
Какие у вас планы по улучшению боевой системы и её плавности?
Мы уже предприняли ряд шагов для решения этой проблемы и будем продолжать совершенствоваться по мере продвижения вперед. Оптимизация клиента и серверов — это большая часть нашей текущей рабочей нагрузки, и боевая система будет улучшаться по мере продолжения этого процесса. Кроме того, мы внесли ряд изменений, включающих более плавную стрельбу из лука, устранили зависания во время использования способностей и создали гораздо более гладкую боевую среду. Мы также надеемся отполировать анимации до запуска раннего доступа, который также поможет в этом отношении!
Поскольку игра выпускается на платформе Steam, то планируете ли вы использовать её функции, вроде мастерской для модов, создаваемых сообществом, поддержку steam controller и т. д.?
Вероятно, у нас не будет времени на интеграцию с мастерской Steam в начале. Я бы предпочел потратить время на то, чтобы сделать наши инструменты как можно лучше.
Укрощение. Вы заявили, что на второй бете хотите добавить тейминг для любителей дрессировки (в настоящее время очень глючит, нуждается в патчах и т. д.). Будет ли это включать возможность редактировать статы питомцев? В каком направлении проводятся обновления? Будут ли какие-либо престижные способности в укрощении?
У нас есть план и он состоит в том, чтобы позволить обучать приручаемых животных, однако это будет более надежная система, нежели простой гринд их статов и навыков.
Источник: mmo13.ru