Интервью с разработчиками A:IR: битвы на дирижаблях, система домовладения и другое — MMO13
Одной из самых многообещающих MMORPG будущего года несомненно является Ascent: Infinite Realm (A:IR), разрабатываемая компанией Bluehole. И с нашей стороны было бы несправедливо пропустить то интервью, которое дал порталу mmorpg.com Хен-Чжун Ким, представлявший разработчиков на мероприятии G-Star 2017 в Пусане, Южная Корея. Ниже представлен перевод.
Когда я сел за стол Хен-Чжун Кима на мероприятии G-Star 2017, то сразу смог заметить, что Ascent: Infinite Realm является для Bluehole больше, чем просто увлечением. Даже через переводчика передавалось это воодушевление — битвы на дирижаблях, система домовладения — всё, о чём говорил Ким, заставляло глаза светиться. Тем не менее, настроение на моей половине было не таким радужным. Оставалось так много вопросов, на которые нужно получить ответы, так много вопросов, возникших во время нашей игровой сессии — особенно в битве на A:IR’овских дирижаблях (видите, я на скрине выше?).
Ascent: Infinite Realm является новой MMORPG от разработчиков Tera и PUBG, студии Bluehole. Игра бросает вас в мир враждующих фракций, который был разбит — буквально — гигантским метеоритом. В результате, все островки земли теперь плавают в небе. Каждая фракция сражается за территорию на этих островах, используя гигантские дирижабли, стилизованные под стимпанк. В пути вы откроете для себя новые локации и персонажей, которые помогут вам в путешествии.
Во-первых, игра содержит пять игровых классов, каждый из которых гендерно нейтрален (без привязки к полу). Ким упомянул в нашем интервью, что эти классы представлены (ролями) — традиционной Святой Троицей в ММО: Танком, Целителем и Наносящим урон, а также поделился информацией о возможности в будущем освоить специализацию, к примеру, стать механиком или специалистом по дирижаблям.
Битвы на кораблях являются главной особенностью игры по словам Кима. И они, мягко сказать, несовершенны и нуждаются в реальной доработке. Всё потому, что летающие судна в A:IR управляются точно, как персонажи на земле, и поэтому кажется, что у них отсутствует реальный вес. То есть нет ничего, позволяющего почувствовать гигантский металлический корабль в воздухе.
Говоря через переводчика, Ким объяснил данную «особенность» управления. «Манипуляции с дирижаблями уже сложные. Изначально все они имели реальную физику, которая работала против них. Бои были невероятно трудными, даже для сотрудников, отвечающих за их разработку».
Конечно, это не означает, что каждый корабль одинаков. Можно заметить разницу между скоростью и управляемостью на разных дирижаблях, но данный аспект всё же нуждается в доработке. Гигантские цеппелины не должны безукоризненно поворачиваться также, как и меньшие корабли. Если у игроков всё-таки возникнут нарекания, то Bluehole, безусловно, открыта для предложений и изменит систему в случае необходимости.
Жилье было еще одной областью, которой мы коснулись, хоть и ненадолго, поскольку имеется мало подробностей. Но небольшие детали уже звучат интересно. Идея, лежащая в основе жилья заключается в том, механика домовладения сильно влияет на эндгейм (конец игры). Вы можете построить свой дом на купленном участке вашей фракции, более того, там можно посадить монстров, по-видимому, чтобы защитить постройку от потенциальных врагов или даже брать их как соратников в бой. Вместе с тем, на территории дома можно обрабатывать землю или разбивать сады, а также создавать различные предметы и снаряжение. Ким упоминает, что игрокам не придется использовать различные виды торговли крафтовыми предметами (здесь, кажется, переводчик с корейского заблудился), что, как я надеюсь, означает возможность освоить любую форму крафта.
После постройки жильё станет частью обычного мира и не будет инстансом (можно зайти без экрана загрузки). Каждая область содержит 1400 участков для застройки, по 700 на фракцию. Ким сказал нам, что есть планы добавить инстансовое (с загрузкой) жилье для тех игроков, которые не смогут приобрести обычное, поэтому не стоит беспокоиться о нехватке территорий для строительства. Похоже, что владение домов в A:IR будет иметь ключевое значение под конец игры.
Конец игры — это прежде всего RvR битвы на дирижаблях. Команда также работает над рейдами, которые войдут в финальную версию, но главной особенностью, несомненно, являются сражения в воздухе. Хотя я волнуюсь, да и Ким с командой явно нервничают, поскольку кажется, что для ключевой функции ещё не хватает глубины.
Игра действительно выглядит здорово. Ким сказал, что пользователи могут использовать облака для прикрытия и засад. Кроме того, можно спастись со своего дирижабля, спрыгнув на корабль противника и заставив его отказаться от пилотирования для сражения с вами. Однако как только вы убьете врага, сесть за руль его дирижабля будет нельзя. Для игры, сконцентрированной на воздушных боях, отсутствие пиратства является серьезным разочарованием.
RvR битвы в A:IR представляют собой сумасшедшую смесь из вариантов действий и путаницы, которые в конечном итоге приводят в восторг. Однако термин «путаница» является ключевым понятием для большинства RvR боёв. Команда Кима понимает это и стремится сделать воздушные схватки менее хаотичными и более приятными. Они абсолютно серьезно относятся к тому, чтобы включить некоторые идеи игроков, которые возникнут после предстоящей беты. Таким образом, есть надежда, что ключевая особенность, которая делает Infinite Realm уникальной, значительно улучшится к релизу проекта.
Ещё рано, но после разговора с Хен-Чжун Кимом я надеюсь, что его команда сможет дать игре всё, что хочет. Ким называет проект одной из самых амбициозных игр, над которыми он работал, и я ему верю. Ascent: Infinite Realm действительно похожа на ММО, которую стоит ждать в 2018 году. И хотя первые впечатления не так хороши, как можно было надеяться, готовность команды прислушиваться к отзывам игроков привносит большой оптимизм в то, что Ascent: Infinite Realm вскоре развеет раннее впечатление и станет чем-то лучшим, нежели обычной MMO в море игр.
Источник: mmo13.ru