Интервью с гейм-директором Bless Online: дорожная карта — MMO13
Представляем вашему вниманию перевод интервью с новым игровым директором MMORPG Bless Online Чжи Хун Чон (Jea-hoon Jeon) от портала MMO13.ru. Это первый выпуск рубрики «Dev Talk», где разработчики обсуждают интересуемые игроками вещи.
В. Чжи Хун! Расскажите, пожалуйста, о том, в каком направлении будет двигаться разработка Bless Online в 2018 году.
О. Прежде всего, я хотел бы сказать, что счастлив встретиться со всеми в Dev Talk. Когда мы обсуждали выход Bless Online на площадке Steam и всячески готовились к этому, я понимал, что самое главное – это выявить сильные стороны Bless, а также те моменты, которые нуждаются в улучшении при принятии решения о дальнейшей разработке.
Поэтому мы пытались найти достоинства и недостатки Bless, оглядываясь на наш прошлый опыт и учитывая отзывы NA/EU-сообщества. Используя это в качестве нашего фундамента, после тщательного обсуждения мы в конечном счете принимаем решение о направлении развития проекта.
В целом, наш план разработки Bless Online на 2018 год состоит в том, чтоб исправить проблемы, найденные во время раннего доступа в Steam. Мы хотим обеспечить плавный геймплей, отполировать существующий и новый контент, позволяя игрокам получить лучший опыт от преобразования Bless.
Разумеется, поскольку мы нацелены запуститься в Steam EA как можно скорее, нас могут раскритиковать за различные ошибки и недоработки. Однако мы считаем, что общение с игроками и предоставление быстрых ответов – самая сложная вещь в игровом сервисе. Так что мы будет создавать и развивать Bless Online вместе, слушая отзывы игроков Северной Америки и Европы.
Мы приложим все усилия, чтобы сделать Bless как можно лучше к выходу в Steam Early Access!
В. Учитывая все вышесказанное, какая функция в Steam-версии, над которой вы работаете, является самой важной?
О. В наших краткосрочных планах мы сосредоточены на разработке четырех компонентов, которые преобразуют Bless к выходу в раннем доступе:
- Прокачка: в дополнение к дальнейшему вертикальному росту, мы хотим предоставить цели для горизонтального роста (исследование нового контента, а не просто увеличение уровня), в то же время минимизируя повторяющиеся рутинные действия.
- Оптимизация: обеспечить приятное игровое окружение.
- Боевая система: избавиться от повторяющихся боевых шаблонов, сделав сражения веселее и ритмичнее.
- Интерфейс: обеспечить интуитивно понятный пользовательский интерфейс для наилучшего игрового опыта.
В первой сборке, которая выйдет в Steam, будут представлены все эти нововведения, включая прокачку, улучшенную оптимизацию и заметные изменения в боевой системе и интерфейсе.
В. Можете рассказать нам об основном контенте, который находится в стадии разработки, и поделиться подробностями боевой системы?
О. Если кратко: мы переделываем всю структуру игрового контента, улучшая его. Как было сказано выше, мы также улучшаем пользовательский интерфейс, чтобы игроки могли без каких-либо затруднений с легкостью понять, что происходит в игре.
Больше всего мы сфокусированы на боевой системе, поскольку она является важнейшей частью игрового процесса. Я уверен, что вы почувствуете значительные изменения в сражениях, ведь мы очень много работаем над этим.
Чтобы обеспечить ритмичность боевой системы, мы корректируем сложность монстров и добавляем эффекты комбо-скиллов для того, чтобы битвы стали более интересными. Кроме того, вместе со системой кастомизации способностей, навыки персонажи могут меняться в зависимости от выбранного вами пути. Безусловно, это принесет еще больше глубины в прокачке скиллов и позволит сражаться более стратегически в PvE или PvP.
Нынешняя система скиллов позволяет игрокам улучшать способности, вкладывая в них очки навыков, но в будущем можно будет разнообразить боевой стиль, выбирая эффекты навыков и создавая собственные комбо-скиллы.
Кроме того, кооперативные аспекты тоже станут более интересными вместе с добавлением специальных баффов, различающихся в зависимости от классов в группе.
Мы также готовим много другого контента, о котором не упомянули, и в будущем поделимся информацией в следующих выпусках Dev Talks.
Наконец, многих фанатов волнует дата релиза. Скоро у нас появится возможность рассказать вам об этом.
Каждый в нашей компании прилагает все усилия, чтобы создать игру именно такой, какой вы хотели бы получить ее в EA, поэтому, пожалуйста, будьте терпеливы и дайте нам чуточку больше времени.
Источник: mmo13.ru