Новый движок, продвинутый ИИ и сложная анимация: первый взгляд на Dying Light 2 от Digital Foundry
Анонсированный на выставке Е3 2018 сиквел Dying Light, по обещанию разработчиков, будет не просто паркурным экшеном, а глубокой игрой с фракциями, отыгрыванием роли и сложной системой морали. Оптимизм внушают не только обещания авторов, но и результаты технического анализа демоверсии, проведённого журналистами Eurogamer для рубрики Digital Foundry. О том, почему Dying Light 2 может стать настоящей игрой нового поколения, они рассказали в недавнем видеоролике.
Сотрудник Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman) отметил, что крупные польские студии, как правило, предпочитают использовать собственные движки. Например, CD Projekt RED применяет проприетарный REDengine (команда Digital Foundry уже похвалила разработчиков за шестое поколение этой технологии, положенное в основу Cyberpunk 2077), а Flying Wild Hog — собственный Road Hog Engine (с его помощью созданы Hard Reset, Shadow Warrior 2013 года и Shadow Warrior 2). Techland остаётся верна своему Chrome Engine (на этом движке работают последние части Call of Juarez, а также Dead Island и первая Dying Light), причём этот движок имеет самую долгую историю.
Techland всегда уделяла немало внимания техническому аспекту своих игр. В её шутере Chrome 2003 года, давшем название её собственному движку, были нетипичные для того времени большие открытые пространства и густые леса. Оригинальная Dying Light, вышедшая в 2015 году, и переиздание Dead Island для консолей восьмого поколения, появившееся в 2016-м, работают на Chrome Engine 6, и, как заметил Линнеман, выглядят впечатляюще и по сей день.
В интервью Eurogamer ведущий дизайнер Dying Light 2 Тымон Смектала (Tymon Smektała) рассказал, что движок, на котором создаётся игра, называется не Chrome Engine, а C Engine, хотя речь идёт об эволюции той же самой технологии. По его словам, несколько лет назад студия решила взять курс на игры с видом от первого лица и открытым миром, а поскольку они требуют детальной проработки мира, потребовалось создать новое поколение движка. Над C Engine трудились лучшие специалисты Techland, ответственные за Chrome Engine. Новейшая технология позволяет создавать более сложно устроенные локации, причём это касается не только особенностей городской архитектуры, но и густоты растительности. По словам Линнемана, город проработан не хуже Сити 17 из Half-Life 2, но при этом ещё и значительно превосходит его по размерам.
Смектала уже рассказывал, что события Dying Light 2 происходят в совершенно новом городе. Это место выдуманное, но в то же время вдохновлённое европейской архитектурой и чем-то похожее на Острув-Велькопольски, в котором расположен офис Techland. С момента произошедшего в первой игре прошло пятнадцать лет, поэтому город не слишком похож на вымышленный Харран, в котором разворачивалось действие первой игры, но в то же время кажется знакомым.
Из всех особенностей демо Линнемана особенно впечатлила система ИИ. Смектала отметил, что разработчики хотят создать правдоподобный мир, в котором люди борются за последние ресурсы, и важно показать, как они действуют в конфликтных ситуациях. Для этого пришлось поработать не только над искусственным интеллектом, но и создать систему морали, симулирующую поведение неигровых персонажей. Их решения порой бывают неожиданными: например, поняв, что его жизнь висит на волоске, тяжело раненый противник может собраться с духом и нанести серию сокрушительных ударов. Смектала также привёл другой пример: застигнутый врасплох враг может просто бросить своё оружие и попытаться убежать, надеясь, что герой решит подобрать этот предмет и дать оппоненту скрыться. Линнеман заметил, что в окружении компаньонов враги ведут себя иначе, нежели в сражениях один на один.
Заинтересовал журналиста и вопрос производительности. Показанная на пресс-конференции Microsoft демоверсия работала при 60 кадрах/с, но по поводу консольных версий, как пояснил Смектала, разработчики ещё не приняли никаких решений. Тем не менее, авторы стремятся к названной планке, поскольку огромное значение в Dying Light 2 имеет плавность передвижения. Впрочем, всё может измениться. Некогда Techland обещала 60 кадров/с и в первой Dying Light, но незадолго до завершения разработки команде пришлось остановиться на 30 кадрах/с. С другой стороны, студия уже приобрела достаточно опыта и на этот раз ей, возможно, удастся обойтись без компромиссов.
Также Линнемана впечатлил эффект motion blur. Большую часть времени игрок стремительно перемещается по локациям, и изображение по краям смазывается в движении, но его центральная часть остаётся чёткой. Таким образом, отметил журналист, разработчикам удалось сохранить все преимущества этого эффекта, не мешая при этом обзору.
Отдельно сотрудник издания сказал и про анимацию. По словам Смекталы, команда полностью переработала систему анимации, и в этом ей помогли специалисты из других компаний, в том числе трудившиеся над Assassin’s Creed и Ghost Recon. Судя по рассказу дизайнера, эта система очень напоминает ту, которая используется в The Last of Us 2: создаётся база с множеством готовых анимаций, которые затем комбинируются на ходу, превращаясь в естественные «бесшовные» движения. Правда, неясно, идёт ли речь о motion matching или какой-то особой технологии. Анимация в Dying Light 2 невероятно важна не только потому, что от уровня её проработки зависит плавность движений, но ещё и потому, что сиквел в большей степени ориентирован на сюжет и персонажи в нём должны быть особенно правдоподобными.
Смектала также подтвердил, что Крис Авеллон (Chris Avellone) участвует в создании игры с самого начала. Причём знаменитый разработчик помогает делать не только сюжет, но и игровой мир. Сеттинг Dying Light 2 дизайнер назвал «современным Тёмным веком». «Всё привычное, всё то, что вы видите из своего окна, превратилось в артефакты прошлого, — сказал он. — Мир стал зверским, первобытным, беспощадным».
Dying Light 2 создаётся для PC, PlayStation 4 и Xbox One. Сроки релиза не уточнялись, но в интервью Смектала отметил, что до релиза осталось «около года».
Источник: 3dnews.ru