Анализ Digital Foundry: PC-версия раскрыла графический потенциал Final Fantasy XV

Сколь бы мощны ни были PlayStation 4 и Xbox One, полностью раскрыть потенциал графики в самых амбициозных играх можно только на PC. Так считает сотрудник Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman), недавно проанализировавший Final Fantasy XV Windows Edition для рубрики Digital Foundry и в очередной раз убедившийся в своей правоте.

По словам Линнемана, код в релизной версии улучшили по сравнению с февральским бенчмарком. Особенно это касается эффектов NVIDIA GameWorks и уровня детализации. Выросла и кадровая частота, но остались проблемы с производительностью на системах с видеокартами и процессорами AMD.

От консольных версий компьютерную прежде всего отличают более высокие разрешение и производительность. Final Fantasy XV Windows Edition поддерживает ультравысокое разрешение, в том числе нестандартное (журналисты остались довольны тем, как игра работает в 3840 × 1600 точек), а частота может достигать 120 кадров/с.

В 4К на самых высоких настройках PC-версия выглядит намного чётче и детализированнее. Растительность видна на большем расстоянии, а TurfEffect делает траву гуще.

PC-версия превосходит вариант для Xbox One X — лучший среди консольных. Практически все опции в ней имеют низкий, средний и высокий уровень (у теней, впрочем, есть ещё и очень высокий), тогда как на улучшенной Xbox One они фактически ограничены средним (опять же, за исключением теней — они ближе к компьютерным «высоким»). Вариантов сглаживания предлагается два — FXAA и TAA. На консолях используется второй, но на PC он требует удивительно много ресурсов. Впрочем, в разрешении выше 1080р Линнеман советует выбрать именно его, потому что некоторые элементы (например, волосы) в значительной степени опираются на временной антиалиасинг.

Различия в уровне детализации особенно заметны на примере этих гор в отдалении

Конечно, игру можно запустить и на не слишком мощных PC, но плюсы этой версии проявляются на самых производительных системах. Настроек здесь масса, и почти все можно изменять, не перезапуская игру. Высокий уровень детализации моделей, например, позволяет сделать пейзажи насыщеннее, а эксклюзивная опция Geomapping добавляет многим элементам ландшафта слой тесселяции. Значительная часть улучшений выпущена в виде загружаемого пакета объёмом 63 Гбайт (из которых 50 Гбайт — ролики на движке в 4К). Помимо прочего, он добавляет текстуры высокого разрешения, что заметно улучшает внешний вид растительности и других объектов. На консолях подобного нет.

Уникальная возможность Geomapping добавляет слой тесселяции на такие элементы ландшафта, как песок, грязь и камни

Впрочем, графика в Windows Edition впечатляет и без дополнительного пакета. Качество текстур зависит от того, сколько памяти выделено для TRAM, но с этой настройкой стоит быть осторожнее: на самом высоком уровне она требует 12 Гбайт, а на высоком — 8 Гбайт видеопамяти. Остальные улучшения связаны с эффектами GameWorks, самый полезный из которых, TurfEffects, делает траву более густой и интерактивной. Кроме того, он устраняет проблему с мерцанием травы. HairWorks применён только к некоторым видам монстров, а при рендеринге волос персонажей не используется совсем. Зато разработчики исправили баг, из-за которого в бенчмарке сильно падала производительность в сценах, где задействован этот эффект (даже если объекты не попадали в поле обзора). Технология затенения NVIDIA VXAO тоже заметно улучшает графику, но подойдёт только владельцам мощных видеокарт (начиная NVIDIA GeForce GTX 1070). Для пользователей графических процессоров на базе Maxwell и Pascal предусмотрена опция NVIDIA ShadowLibs, включающая консервативную растеризацию для повышенной чёткости теней.

Даже без пакета дополнительных текстур детализация на PC при высоком уровне Model LOD значительно выше, чем на консолях

На PC Model LOD имеет три уровня (на консолях используется средний)

NVIDIA Hairworks используется редко (в основном для крупных монстров) и поэтому практически не влияет на производительность на системах с достаточно мощными видеокартами

PC-версия имеет четыре уровня качества теней (на Xbox One X используется высокий). На низком и среднем не только ухудшается качество теней, но и снижается дистанция их прорисовки.

Чтобы найти баланс между качеством графики и производительностью, придётся постараться, но производительность масштабируется хорошо. Журналист отметил, что на системе с Intel Core i9-7900X игра честно распределяет нагрузку поровну между всеми двадцатью потоками. Снижение кадровой частоты же в основном связано с графическим адаптером. На PC с видеокартами AMD также наблюдаются проблемы при использовании одновременной многопоточности (SMT) на процессорах Ryzen, отсутствующие на системах с графическими адаптерами NVIDIA.

«В целом получится великолепно выглядящий порт с хорошей масштабируемостью [производительности] и кучей дополнительных настроек и возможностей, которых нет на консолях, — заключил Линнеман. — Square Enix показала, на что способен её движок Luminous».

Релизная версия Final Fantasy XV Windows Edition использует Denuvo, но предположение о негативном влиянии DRM-системы на производительность не подтвердилось.

Источник: 3dnews.ru