Кровь, пот и пиксели: как делали легендарную Unreal
Эта игра не должна была появиться на свет. Слишком уж недостижимую цель поставили перед собой программисты-новички, бросая в 90-х вызов великой и ужасной id Software. И хотя пришлось семь раз переделывать движок и неоднократно менять концепцию, авторы Unreal доказали: невозможное возможно. В честь 20-летнего юбилея легендарного шутера самое время вспомнить, в каких творческих муках рождался этот шедевр.
Маленький технарь
Десятилетний Тим Суини был твердо уверен, что станет механиком. Застенчивый малец в очках мог часами возиться в папином гараже, разбирая из любопытства газонокосилки и радиоприёмники. Конечно, он, как и любой американский школьник 80-х, скармливал четвертаки автомату Pac-Man и, бывало, сиживал вечерами за приставкой Atari 2600. Однако мастерить гоночные карты и орудовать отвёрткой ему нравилось больше, чем расстреливать пришельцев в Space Invaders.
Юный Тим Суини
В 1980-м Суини-старший купил для рабочих нужд новенький компьютер Apple II, и Тим познал новую страсть — программирование. В 10 он впервые сел за монитор, а пять лет спустя вовсю создавал простенькие игры и приложения. К концу 80-х стало ясно: будущее этот талантливый самоучка свяжет с клавиатурой и мышкой. Правда, о геймдизайнерской карьере он не помышлял. Но вмешался судьбоносный случай, без которого не было бы ни Epic Games, ни Unreal.
Однажды 20-летнему Суини, студенту Мэрилендского университета, понадобился удобный текстовый редактор. Стандартное приложение для IBM PC 286 не устраивало, а потому он озадачился написанием собственного. В определённый момент это занятие наскучило, и парень принялся дурачиться. Заменил унылый курсор на смайлик, превратил текстовые блоки в комнаты, а буквы — в персонажей. Утилиту в итоге он так и не создал. Зато после шести месяцев всенощных бдений за монитором выпустил псевдографическое приключение — ZZT. И попробовал распространять его по модной тогда условно-бесплатной модели.
Бизнесмен и программист
Затея сработала: некоторые геймеры, пройдя стартовый эпизод, заказывали по почте дискету с полной версией. На студента посыпались банкноты: каждый день shareware-отчисления приносили сотню долларов. Чем же ZZT в 1991-м очаровала народ? Идея была вторичной — банальное переосмысление культовой Adventure для Atari 2600. Но похождения героя-смайлика в королевстве буковок и циферок привлекали другим — удобным встроенным редактором. Каждый мог легко создать свои уровни, сценарии или даже новые приключения.
ZZT
Суини, окрылённый первым успехом, основал собственную компанию. И не беда, что офисом стал родительский гараж, главное — придумать солидное название. Так в небольшом городе Потомак, штат Мэриленд, появились «Эпические МегаИгры» (Epic MegaGames). Увы, с эпичностью дело не задалось. Ведь второй проект тоже оказался копированием чужих идей.
Конечно, платформер Jill of Jungle, паразитирующий на популярности Super Mario Bros., приносил молодому программисту в 1992 году по $20000 ежемесячно. Однако честолюбивому Тиму хотелось создать нечто прорывное, знаковое, необычное. Зря он, что ли, подался в геймдизайнеры? Решено — третий релиз будет если не революционным, то уж точно самобытным. Но 5 мая грянуло событие, из-за которого талантливый программист чуть было не ушёл из индустрии. Студия id Software явила миру Wolfenstein 3D.
Эпические парни
Трёхмерный боевик? С текстурированием, крупными спрайтами и 256 цветами? Запустив новейший шутер id Software злополучным днём 1992 года, Тим ощутил себя полнейшим ничтожеством. И чем больше проводил времени с Би-Джей Блажковичем, тем отчётливее понимал: повторить такую технологическую магию ему не по силам. Его удел — клепать жалкие двухмерные поделки. А будущее — за хитами калибра Wolfenstein 3D. Шедевр Джона Кармака так деморализовал Тима Суини, что тот забросил программирование.
Слева направо: Тим Суини, Клифф Блежински, Джеймс Шмальц
Но нет худа без добра: несостоявшийся кодер открыл в себе продюсерские таланты. Основатель Epic MegaGames занялся поиском перспективных разработчиков, помогая издавать их творения. Первым он заприметил 17-летнего вундеркинда из Калифорнии. Хотя выпуск текстового квеста этого одарённого школьника не принёс прибыли, Суини рискнул профинансировать ещё один проект. Успех! Платформер Jazz Jackrabbit о кроличьем Рэмбо, воюющем с армией черепах, оказался весьма прибыльным. И его автор, Клифф Блежински, вскоре перебрался в новый офис Epic MegaGames — в городе Роквилл, штат Мэриленд.
Не прогадал Тим и с ещё одним молодым дарованием — Джеймсом Шмальцем. Настоящим человеком-оркестром, который фонтанировал идеями, неплохо рисовал и знал толк в геймдизайне. Первая игра 20-летнего канадца — космосим Solar Winds — не собрала много денег, зато симулятор пинбола «выстрелил». Благодаря успехам Epic Pinball и Jazz Jackrabbit компания Суини заработала в 94-м несколько миллионов долларов. И пускай дела шли неплохо, а штат расширился до 8 человек, недоставало одного — суперхита. Трёхмерного блокбастера. Но разве по силам команде, выпускающей 2D-платформеры и простенькие головоломки, тягаться с творцами великой и ужасной DOOM?
Драконы и бронебикини
«», — произнёс Шмальц летним днём 1994 года, подзывая приятеля к своему монитору. По экрану, исчерченному трёхмерной сеткой, порхала спрайтовая кракозябра. Пара кликов — и вот кракозябра летает по схематичному 3D-пространству. «» — удивился Тим. — «». Оказалось, канадец вдохновился новинкой Magic Carpet — дебютным творением Питера Молинье — и решил сделать нечто подобное, но с пещерами и роботами вместо арабского антуража.
Коллегам затея понравилась, и Джеймс продолжил опыты с техно-демкой. Вскоре пещеры сменились клочком земли со средневековыми руинами. Затем добавилось небо и текстуры камня. Кракозябра превратилась в грозного красного дракона. Появилась и барышня в бронебикини — потенциальная главная героиня.
И всё бы ничего, но методы прототипирования ужаснули Суини. Забивать гвозди микроскопом? Программный код был жуткой мешаниной — Шмальц делал всё вручную, вбивая тысячи строк, но не утруждая себя созданием редактора. «». Парадоксально, но к тому моменту Суини снова обрёл интерес к программированию: если неопытный Джеймс сумел освоить 3D, значит, подобное по силам и Тиму. Каким же должен быть конструктор уровней?
Кровью и потом
Ответить на вопрос помогла ZZT. Опыт, полученный при её создании, Суини перенёс и на текущий проект, намереваясь придумать столь же гибкий и интуитивно понятный редактор. Месяц за месяцем Тим постигал премудрости кодинга, приводя в порядок неряшливые наброски Шмальца.
«Лето 1994 года выдалось жарким. Тим очень любил бегать трусцой по улицам Роквилла. Поэтому нередко аромат немытого тела витал в комнатах тесного офиса Epic MegaGames. И запах полностью соответствовал мучительно трудному процессу написания движка для будущей Unreal. Более наглядного воплощения фразы “разработка игр — это кровь, пот и слёзы” не придумать», — вспоминал Клифф Блежински.
Черновую версию движка и редактора Суини показал коллегам в 95-м. Тогда же поняли: наклёвывается «убийца» дилогии DOOM с уникальными фишками вроде открытых уровней и динамического освещения. Дело за малым — развить сногсшибательную альфа-демку с глазом, летающим по катакомбам, в полноценный 3D-action.
Каким он будет? Боевиком в фэнтези-декорациях? Космическим шутером? Добавить ли пушки? Кстати, а с кем героиня воюет? С монстрами? Инопланетянами? « — предложил Шмальц, пытаясь поставить точку в многодневных спорах. — ».
Возросший масштаб проекта c помпезным названием Unreal требовал в разы большего бюджета и расширения штата. И коллектив Суини дерзнул вложить всю прибыль, полученную от прошлых релизов, в потенциальный блокбастер.
Планета На Пали
Казалось бы, чего проще — собрать толковых людей под одной крышей в Роквилле и воплотить мечту в жизнь. Но Epic MegaGames не искала лёгких путей. Поэтому Шмальц вернулся в Канаду, где у него была крохотная студия Digital Extremes. Оттуда Джеймс вместе с четырьмя художниками занялся арт-дизайном мира, оружием и монстрами. Главный аниматор тоже трудился дистанционно — из Чикаго. Не говоря о кодерах из Нидерландов, Франции и Дании. А Блежински и Суини, сидя в Роквилле, координировали действия команды по телефону и медленному интернету.
Добавляло проблем и то, что Тим, пытаясь перещеголять id Software, регулярно обновлял технологии. Приходилось переделывать готовые уровни, корректировать скрипты и тому подобное. « — вспоминал Шмальц. — »
Поглазеть на виртуальной планете На Пали, названной в честь побережья знаменитого гавайского острова, действительно было на что. Ведь дизайнеры Digital Extremes вдохновлялись не только сюрреалистическими полотнами Роджера Дина и Родни Мэттьюза, но и фантасмагорической машинерией квеста Myst. Так появились парящие в облаках крепости, ущелья с заброшенными звездолётами, новейшие фабрики пришельцев и древние храмовые комплексы.
Дивное сочетание технологий и архаики увязали сюжетно, придумав историю о высокоразвитой расе рептилоидов, поработившей На Пали и её четырёхруких аборигенов. И на эту экзотическую землю суждено было упасть тюремному космолёту с главным героем/героиней — зэком № 849. Облик межгалактических завоевателей — скаарджей — позаимствовали из дилогии о «Хищнике». А наручные клинки даже легли в основу «зазубренного» логотипа Unreal. Уважили, разумеется, и фильмы о ксеноморфах, откуда подсмотрели гигеровские лабиринты для логова Королевы скаарджей.
«Мы пытались сделать сай-фай декорации Unreal настолько правдоподобными, насколько возможно. Подобно реализму “Чужого”, упирающего на ретроэстетику дальнобойщиков в космосе», — Томас Кэннон, дизайнер Digital Extremes.
Неземная красота
В 96-м, после года интенсивной разработки, амбициозный боевик был по-прежнему далёк от завершения. Таяли и финансы. Пришлось обратиться к крупному издателю. Проблем с поиском инвесторов не было, но контракт с GT Interactive запустил обратный отсчёт до дедлайна — весны 1997-го.
Пока команда Суини пафосно вещала журналистам о «», конкуренты из id Software доказали мастерство не словом, а делом — Quake задала новую планку развития графики. Хуже того, после релиза суперхита Кармака выяснилось, что текущая версия Unreal напоминает Q-клон — та же коричневая гамма, похожие спецэффекты. Как отыскать уникальный стиль?
Однажды Суини решил поразмять ноги после утомительного рабочего дня. В тот поздний вечер Роквилл окутал туман. Бегущий по улицам Тим любовался мерцанием неоновых вывесок, погруженных в белую пелену. И обратил внимание на разноцветные ореолы вокруг фонарей. «» Сказано — сделано: после нескольких месяцев изнурительных экспериментов Unreal подружилась с объёмным туманом, цветным освещением, неоном и эффектом ореола.
На грани провала
Долгострой не удалось закончить к намеченному сроку. Сказались трудности коммуникации 20 человек, разбросанных по всему миру, переделки движка и вечный перфекционизм.
«Мы создали 5000 текстур для Unreal, но пригодилась лишь половина. Правило было простым — добавляли только самые классные штуки. Дизайн нового монстра не столь хорош, как остальных? Под нож! И рисуем заново», — Клифф Блежински.
Чтобы финализировать проект, весной 97-го решили собрать всю команду в канадском офисе Digital Extremes, расположенном в провинции Онтарио. 20 человек трудились по 80 часов в неделю, набившись в тесные комнатушки. Питались ведёрками куриного рагу из ближайшей индийской забегаловки и запивали газировкой, постепенно опустошая гору из 500 банок Mountain Dew. Так что аромат в помещениях царил специфический.
Работа, пять-шесть часов на сон и снова работа — день за днём, месяц за месяцем, один сорванный дедлайн за другим. И это — на фоне сумасшедшего ажиотажа публики и фраз на обложках журналов в духе . Однако и в декабре 1997 года, когда американские геймеры получили на Рождество заветную коробку с Quake II, шутер Epic MegaGames не был готов. Эпический провал и банкротство становились всё более вероятной перспективой.
Невозможное — возможно
Но выход нашёлся, пускай и за считанные месяцы до финальной — последней-распоследней — даты. Разработчики взялись за монтажные ножницы. Вдвое сократили число уровней, убрали некоторых существ и упростили геометрию отдельных локаций. Пришлось урезать и эпически красивый электронный саундтрек, сочинённый композиторами Алексом Брэндоном и Михилем ван ден Босом: из 3,5 часов хронометража осталось 2.
Учитывая 4 года производственного ада, шутер вполне мог стать памятником несбывшимся амбициям горстки мечтателей. Но Тим Суини, Джеймс Шмальц и Клифф Блежински оказались визионерами: 22 мая 1998 года боевик — этот Crysis своего времени — смели с полок магазинов и осыпали всевозможными наградами. Да и как не осыпать, если новинка поражала не только графикой, но и другими инновациями. Например, двумя режимами стрельбы для каждого оружия, дьявольски умными скаарджами, умеющими отпрыгивать от выстрелов и выставлять силовые щиты, и динамической музыкой, подстраивающейся под происходящее на экране.
20 лет спустя
Казалось бы, какие проблемы могут быть у игры, один только выход которой подстегнул продажи 3D-акселераторов? Увы, Epic отдала разработку второй части сторонней студии, бросив собственные силы на Unreal Tournament. И амбициозный шутер умер после посредственного сиквела. Однако детище Тима Суини, Unreal Engine, продолжало жить — и даже попало в Книгу рекордов Гиннеса. Как «», без которого не было бы ни Deus Ex, ни BioShock, ни Mass Effect.
Сегодня Epic Games почти не вспоминает про шедевр 1998 года, сделавший её известной. Роль главного хита заняла сперва Gears of War с подствольными бензопилами, затем Fortnite с карнавальным зомби-апокалипсисом. Но первая Unreal до сих пор не растеряла очарования. Попробуйте запустить эту нестареющую классику — и вас с потрохами затянет в удивительную реальность планеты На Пали.
Источник: 4pda.ru