Golden Gate: Прохождение
Игра: Golden Gate Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 1997 г. Разработчик: Panasonic Interactive Media Издатель: iX Entertainment |
Часть I. <Это Сан-Франциско:> Игра начинается с вашей встречи с бывшим студен том, а ныне <охотником за сокровищами>, таким же как и вы. Он немного поговорит с вами и потом предоставит вас самому себе. Вы у входа в дом на холмах Пасифик (Pacific Hills). В вашем кармане карта Сан-Франциско. N.B. Отныне вашим путеводителем будет курсор. Если стрелки становятся зелёными — значит, в этом направлении можно идти. Шагать можно и при помощи клавиш со стрелками. Если внутри курсора появляется восклицательный знак, — проявите особую внимательность, ибо наверняка поблизости лежит что-то важное. Если курсор превращается в подобие рисок оптического прицела — предмет можно активировать, а то и вовсе прихватить с собой. Также в наиболее примечательных местах раздаётся характерный звук, призванный также заострить ваше внимание. Все предметы, которые можно брать, помещайте на панель, появляющуюся внизу экрана. Как и большинство других, игра располагает опциями «сохранить/загрузить», так что иной раз нелишне ими воспользоваться. Зайдите в дом и побродите по нему в своё удо вольствие. Поищите какие-нибудь предметы, которые можно трогать или брать, впрочем, с собой вы захва тите немного: клочок бумаги, из которого при подробном рассмотрении вы узнаете о том, как жажда сокровищ овладела бывшим обитателем этого дома. Кроме этого вы можете побренчать на фортепиано в одной из комнат, увидеть, как одинокая крыса перебегает из угла в угол. Заглянув поочерёдно за обе дверцы, платяного шкафа, вы найдёте игрушку-волчок и некое подобие программируемой шарманки (возможно фирмы ). От них пока особого толка мы не добьёмся и потому вернёмся к найденным бумагам. Джордж упоминает некоего Смолли, моряка с <Балькутты>, у которого есть волшебное ожерелье, позволяющее видеть прошлое. Оно-то и будет нам нужно. Положив бумаги в карман, мы покидаем дом на холмах Пасифик и устремляемся к месту, означенному на карте города меткой <Балькут та>. Даже если вы заблудитесь, это не страшно. Гуляйте по городу сколько влезет. Дело в том, что когда вы побываете в каждом уголке города хотя бы раз — карта приобретёт замечательное свойство сродни порталу города в <Диабло>, и вы сможете перемещаться в нужный район простым щелчком мыши на соответствующем пункте карты. Кроме того, пребывание в каждом районе города сопровождается своим музыкальным фрагментом. Тем не менее, нам нужно на <Балькутту>. Так что добирайтесь скорее и смелее заходите на борт, там всё равно никого нет. Обойдите всё, что можно, созерцайте прекрасные виды под лёгкую музыку. Будете на носу — посмотрите в подзорную трубу. В неё вы увидите маяк Пойнт окс, что на острове Ангела, но о нём позже. Развернитесь и зайдите в каюту. а одной из стен вы заметите как бы штурвал с картой посередине. Карта состоит из трёх кругов, вложенных друг в друга. Круги повёрнуты в беспорядке, так что невозможно понять, что нам хотели сказать. Это и есть первый пазл (от англ. puzzle — загадка, головоломка), который нам предстоит разгадать. Штурвал имеет шесть ручек, каждая из которых приводит в движение один или несколько кругов. Отчаявшись углядеть хоть какой-нибудь намёк на очертания острова, я трогал все ручки подряд, и минуты через две картинка собра лась сама собой. Ради хохмы я загружал этот эпизод ещё несколько раз и также бессистемно <крутил штур вал> — в среднем через пару минут послушно подбира лась нужная комбинация. Вам наверняка повезёт также. В итоге внутри карты откроется четырёхстворчатая дверь, и вы получите в своё пользование то самое волшебное ожерелье. Пусть оно лежит в кармане, как и карта. Трогать его не надо. Зато теперь в некоторых местах города будут включаться QuickTime-овские авишки (AVI-files), и из них вы будете узнавать о событиях, происшедших некогда на месте, где вы находитесь. Главное не спешить переходить на следующий кадр, можно упустить из виду важную информацию, без которой квест — не квест. Следующими вехами нашего большого пути будут пески побережья Крисси Филд. Внимательно идите вдоль линии берега, любуясь издалека легендарным мостом Золотые Ворота. Обяза тельно поглядывайте вправо и наблюдайте за курсором. Вскоре вы найдёте очередной клочок бумаги и старинный ключ, возможно потерянный во время круиза кем-то из <новых русских>, коих в теперешнем Сан-Франциско пруд пруди. Прихватите бумаги и ключ с собой. Сделайте ещё шаг в сторону моста и поверните налево в сторону деревьев, растущих неподалёку от вас. Поверните ещё раз налево и теперь идите среди деревьев будучи преисполненным глубочайшего внимания. Вскоре вы услышите характерный настораживающий звук. Курсор будет давать знать, что что-то тут есть. Осмотрев деревья, вы непременно заметите на одном из них на царапанные неизвестным натуралистом комбинации чёр точек. Это есть не что иное, как цифры. Пытливый ум сразу заметит, что символы располагаются в семь рядов, и что на сработанной ребятами Б. Гейтса шарманке, найденной нами в платяном шкафу на холмах Пасифик, как раз семь движков, каждый из которых имеет семь положений. Стало быть, резьба по дереву это не что иное, как код. Потрудитесь записать на бумажку цифры 3,7,5,1,4,6,2. Теперь, находясь лицом к дереву со знаками, повернитесь вправо на 90 градусов и внимательно посмотрите вниз. Вы извлечёте из-под земли солидный талмуд, зарытый многие десятилетия назад. Локализаторы игры из фирмы <Фаргус> видимо намеренно не утрудили себя переводом дневника отца Уильяма из Каледонии. Знатоки при желании смогут оценить изящество в высшей степени литературного английского слога и даже ознакомиться с оборотами речи и манерами письма, вышедшими ныне из обращения в современном английском. Дневник, как и прочие найденные нами бумаги, являет собою дополнение к истории происхождения сокровищ, за которыми мы охотимся. Приобщите дневник к делу и вновь отправляйтесь на холмы Пасифик. Отыщите шкаф, в котором лежит шарманка. Устано вите поочерёдно движки в соответствии со значением цифр, вырезанных на дереве. ижнее положение движка принимайте за единицу, то есть, если, к примеру, первая цифра у нас — три, это значит, что надо щёлкнуть на первом движке два раза, если цифра семь, то шесть раз и так далее. Установив последний движок в надлежащее положение, крутите ручку. Шарманка проиграет приятную мелодию, распахнётся верхняя крышка и покажется край листка. Берите его. Можете не вдаваться в подробный перевод содержимого. Речь в очередной раз пойдёт о каком-то Звере, сундуке и преддверии ужасных злоключений. Также будет упоминаться некая Эсперанца. Кладите документ в карман, покидайте дом и сле дуйте в Форт Пойнт. Это непосредственно у моста Зо лотые Ворота. Сначала пройдите под мост до упора, поглядывая налево. айдёте очередной документ, обрывок газеты, из которого узнаете кое-какие факты из истории Сан-Франциско и, в частности, о происхождении комитета бдительности и совета Тринадцати. Затем вернитесь немного назад, войдите в дверь и поднимитесь наверх по винтовой лестнице. Выйдете прямиком к подзорной трубе. В неё вы сможете увидеть статую, находящуюся на берегу острова Ангела. О ней позже. А пока наш путь лежит в сторону Старого Казначейства. Доберитесь до него. Ориентируйтесь по указате лям. Это место, огороженное забором из металлической сетки с табличкой <Старое Казначейство. Форт Каннибегс>. Откройте калитку и войдите во двор. Поверните влево и сделайте один шаг. Поверните направо и идите, пока не дойдёте до двери с кодовым замком. Перед нами типичная головоломка класса <волшебный квадрат>. Суть этой и подобных головоломок сводится к тому, чтобы расположить определённым образом числа, которые в свою очередь при сложении по рядам и диагоналям независимо от направления отсчёта будут давать одну и ту же сумму. В нашем случае искомая сумма будет равняться пятнадцати. е будем связываться с математическими выкладками и расположим числа на кодовом замке двери следующим образом: _____________________________ 4 9 2 3 5 7 8 1 6 ______________________________ Дверь открывается и мы проникаем в потайное помещение. Походите, осмотритесь. Когда набредёте на замысловатый механизм с колоколом, то достаньте обрывок, найденный в Форт Пойнте. Отыщите фрагмент, где говорится о последовательности звонков, призывающих к охране города. Установите два средних рычажка в самое нижнее положение, а крайние — в среднее, и троньте рычаг справа. После условных звонков откроется бронированная дверь справа и вы попадёте в помещение, где вершил свои дознания тайный совет Тринадцати. Волшебное ожерелье позволит вам стать свидетелем одного такого допроса. Внимательно наблюдая за курсором, вы отыщете у одной из стен ещё один документ. Сразу хочу предупредить — в моей версии игры первые две или три страницы ложные, на экране лишь чёрное поле, хотя шорох перелистываемых страниц указывает на их наличие (возможно, это имитация листков, сгоревших в огне), затем последуют признание Джона Бурде и заключение совета Тринадцати. Ознакомьтесь с ними и приобщите документ к остальным бумагам в ваших карманах. Мы покидаем это мрачное помещение и направляемся к Дому на обрыве. Хорошенько ознакомьтесь со всеми районами этого места, научитесь нормально ориентироваться. Изучите сообщения на мемориальныых досках, походите по пирсу. Затем идите в механический музей. Он поблизости. Зайдите в помещение музея, ознакомьтесь с экспонатами. Подойдите к «однорукому бандиту». Как видите, в своих комбинациях игральный автомат использует древнеегипетские иероглифы. Быть может, прогуливаясь по городу, вы не встречали на одной из улиц иероглиф в виде птицы, означающий науку, искусство и письменность, тем не менее знайте, что он встречается и причём троекратно. Теперь установите «птичку» на всех трёх барабанах и троньте рычаг. Вот тут-то вы и попались! Рычаг-то в руках остался и на место никак не становится. Что ж, такова, видно, его судьба. Кладите рычаг в карман и как надоест — покиньте музей. ас ждёт миссия Долорес. Войдите в дверь для прихожан. Осмотритесь. Пройдите вперёд между рядами скамеек. Обратите вни мание на чашу со святой водой слева от прохода. Она может пригодиться в дальнейшем. Через одну из боковых дверей выйдите во внутренний двор. Вы обнаружите здесь массу захоронений. Побродите по дорожкам, насладитесь тишиной и прохладой, которые так умиротворяюще действуют на нервную систему. В такие моменты психологи рекомендуют хлебнуть пивка из стоящей рядом бутылки (реальной, а не виртуальной) и подумать о чём-нибудь необременительном. Продолжаем шествие среди величественных надгробий. В одном из мест вол шебное ожерелье покажет нам очередную сцену из жизни совета Тринадцати. аша цель — набрести на памятник с надписью FOLLOW IDLE MANIAC 1733 — 1897. у какой маньяк будет влачить своё существование целых сто шестьдесят четыре года, да ещё холостым?! Тут явно что-то не так, скажете вы и будете правы. Если кто спросит, скажите, что вы тщательно исследовали дневник, откопанный на Крисси Филд, и в числе прочих подписей нашли имя некоего Уильяма из Каледонии. Теперь измените странную надпись на WILLIAM OF CALEDON, поставив маленькие ромбики по краям предлога OF в средней строке. Затем откорректируйте дату смерти, чем внесёте исто рическую ясность в память жизненного пути благочин ного Уильяма. Как только подберёте подходящее число — неподалёку лязгнет замок. Обернитесь вправо и увидите приоткрытый склеп. Подойдите ближе. Истлевший за давностью времён череп рассыпется, и вы обнаружите ключ в виде мохнатой лапы. Прихватите его с собой, уймите дрожь в ногах и руках и следуйте вновь через зал со скамейками к выходу. Как только вы выйдете из парадного входа миссии Долорес, сразу поверните направо. Сделайте пять шагов вперёд и поверните налево. Мы находимся у могилы женщины по имени Эсперанца, почитаемой местными масонами, обществом тайным и крайне могущественным. Рассмотрите надгробие повнимательнее. Рекомендовал бы даже записаться на этом месте — весьма пригодится в дальнейшем. Теперь можете просто побродить по парку Золотые Ворота. В числе прочих его достопримечательностей непременно ознакомьтесь со статуей Будды. Комбинации пальцев и положения рук, которые демонстрирует статуя, называются мудрами. Согласно буддийским канонам, каждая мудра помогает настроить мысли на определённый лад, а в более общем смысле символизирует различные состояния духа и материи. Это так, для общего развития. Итак, у нас на руках масса документов, два ключа и предчувствие близости сокровищ. <Тихий шёпот сокровищ: Он говорит мне, что они всё ещё там:> Вперёд! Вперёд на Рыбацкую набережную, где неподалёку находится паром, который доставит нас на остров Ангела. Часть II. <Остров Ангела>. Сходите с трапа и идите вдоль причала. Вам по встречается наш старый приятель, <охотник>. Он поведает вам о своих злоключениях и вновь оставит вас. Подойдите к карте острова Ангела. Запишитесь. Рассмотрите её. Кстати, эта карта также содержит в себе всё необходимое для вашей телепортации в нужный район острова. Возможно, и тут не обошлось без фирмы . Что ж, воспользуемся. Выбирайте пункт Вест Харрисон. Это такой домик. о нам туда пока не надо. Поверните налево. Сделайте два шага вперёд. Поверните опять налево. Ещё два шага вперёд. Поверните направо. Один шаг вперёд. И вновь волшебное ожерелье покажет нам, как ополоумевший Друссард носится по кустам, словно за ним толпою гонятся Интерпол, алоговая служба и охотники за привидениями. Если фильма нет — загрузитесь у карты и повторите манёвр. По окончании фильма поверните направо. Два шага вперёд. Поворот направо. Вы увидите блестящую на солнце банку и рядом с ней два листка бумаги. Подберите их и узнайте о подробностях злоключений Джорджа Друссарда. Следующая ваша цель — старый военный госпиталь Ист Харрисон. Вы найдёте его, предварительно поплу тав по острову, что особенно полезно для дальнейших перемещений по холмистой местности. Войдите в крайний правый подъезд и поднимитесь по лестнице <с элементами самонаведения>. Старательно обойдите все комнаты. В одной из них, с помощью нашего ожерелья вы увидите, что в итоге сталось с Джорджем Друссардом и познакомитесь с доктором Холденом. В другой комнате на этом же этаже.
Источник: stopgame.ru